في العمق صناعة الألعاب اليابانية تقفز إلى منصات جديدة
ثورة الألعاب على الهواتف الذكية في تصاعد مثير

شين كييوشي [نبذة عن الكاتب]

[07/05/2015] اقرأ أيضاًENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 | FRANÇAIS | ESPAÑOL | Русский |

تسببت ألعاب حققت شهرة منقطعة النظير مثل ”Puzzle and Dragons“ و”Monster Strike“ في جعل السوق اليابانية للألعاب الخاصة بالهواتف المحمولة الأكبر في العالم. وعلى الرغم من أن معظم هذه الألعاب مجانية، إلا أنها تحتوي على خيارات شراء بعض الإضافات ذات الأسعار المنخفضة، ما يكسب مطوري الألعاب أرباحا ضخمة.

صناعة ألعاب الهواتف الذكية تتفوق على نظيرتها المنزلية

نظراً لاتساع شعبية الهواتف الذكية وانتشارها بشكل كبير، فإن سوق الألعاب الخاصة بالهواتف الذكية في اليابان يفرض وجوده بشكل متزايد على الساحة العالمية.

ووفقا لمؤسسة ”أب آن App Annie“ المختصة بتحليلات الصناعة الرقمية فإنه بحلول شهر أكتوبر/تشرين الأول عام ٢٠١٤ كانت السوق اليابانية لألعاب أجهزة نظام التشغيل أندرويد والآيفون هي الأكبر في العالم، بقيمة تتجاوز سوق الولايات المتحدة الأمريكية بـ ١.٣٣ مرة. وبالإضافة إلى ذلك، فقد قُدر إجمالي أرباح أكبر الشركات اليابانية المدرجة التي تقوم بتطوير ألعاب الهواتف المحمولة بأكثر من ٧٠٠ مليار ين في عام ٢٠١٤، أي أكثر من ضعف الأرباح المحققة من نفس الشركات في عام ٢٠١١ حيث بلغت ٣٠٠ مليار ين.

وتظهر هذه الأرقام تناقضاً ملحوظاً مع المبيعات من أجهزة وبرمجيات الألعاب المنزلية. فقد أظهرت أرقام صادرة عن دار النشر ”إنتربرين Enterbrain“، التي تقوم بنشر مجلة الألعاب ”فاميتسو Famitsū“ الأسبوعية الرائدة، أن قيمة سوق برمجيات الألعاب المنزلية ٢٢٦.٤ مليار ين في عام ٢٠١٤ بتراجع في المبيعات للعام الرابع على التوالي منذ أن وصلت إلى الذروة في عام ٢٠١٠ حيث بلغت٣١٨.١ مليار ين. وإذا علمنا أن عدد مستخدمي ألعاب الهواتف الذكية في اليابان يقدر بـ٢٨.٦١ مليون شخص، فإن قاعدة المستخدمين أيضا تجاوزت عدد مستخدمي الألعاب المنزلية البالغ ٢٧.٨٣ مليون. وبذلك فقد أصبحت ألعاب الهواتف المحمولة الدعامة الأساسية لسوق الألعاب في اليابان.

الإيرادات الكبيرة للشركات المطورة للألعاب الناجحة

أدت سلسة من النجاحات الضخمة إلى اتساع شعبية ألعاب الهواتف الذكية.

لعبة ”Puzzle and Dragons“. (© شركة GungHo Online Entertainment جميع الحقوق محفوظة.)

ولعل أوضح مثال على ذلك هو لعبة ”Puzzle and Dragons“ والتي تعرف بين المولعين بها باسم ”بازودورا Pazudora“، والتي أصدرتها شركة ”Gungho Online Entertainment“ في فبراير/شباط عام ٢٠١٢. وتتميز اللعبة بخوض معارك مع وحوش وهي تجمع بين حل أحجية واللعب بسحب مكعبات ذات أشكال مختلفة لجعل عدة مربعات متماثلة الشكل تصطف على نسق واحد، مستغلة بطريقة ممتازة شاشة الهواتف الذكية التي تعمل باللمس. كما أن أسلوب التحكم المبتكر باللعبة جعلها تبدو أكثر مرحا وباستجابة آنية بصورة أكبر من العديد من الألعاب المنزلية مما أكسبها تقييمات إيجابية جدا وبالتالي حققت نجاحاً هائلاً.

وخلال ثلاث سنوات منذ إصدارها لم تبتعد هذه اللعبة عن صدارة ترتيبات المبيعات في متجر ”أبل آب ستور Apple App Store“، وتجاوز العدد الكلي للمرات التي تم تحميل اللعبة فيها ٣٤ مليون مرة في فبراير/شباط ٢٠١٥. ووفقا للنتائج المالية الموحدة للعام الذي ينتهي في شهر ديسمبر/كانون الأول ٢٠١٤ الخاصة بشركة Gungho، فإن إجمالي مبيعات الشركة وصل إلى ١٧٣ مليار ين بينما بلغ الربح التشغيلي ٩٤.٢ مليار ين، وبذلك تحقق الشركة للعام الثالث على التوالي أرباحا قياسية في كل عام تفوق أرباح العام الذي قبله.

كما كانت هناك أيضا حالات لإصدار وحيد من إحدى الألعاب حقق فيها نجاحا كبيرا ما أحدث تحولا كليا في الثروات المالية للشركة المطورة له. فإصدار أكتوبر/تشرين الأول عام ٢٠١٣ من لعبة ”Monster Strike“، وهي لعبة قتالية متعددة اللاعبين تعمل على الهواتف الذكية فقط قام بتطويرها موقع التواصل الاجتماعي الياباني ”ميكسي Mixi“، أنقذ الشركة المتدهورة بضربة واحدة من خسارة مؤكدة.

لعبة ”Monster Strike“. (© موقع Mixi جميع الحقوق محفوظة.)

يُطلق الناس على لعبة ”Monster Strike“ اسم ”مونسوتو Monsuto“ اختصارا، وفي هذه اللعبة يحاول اللاعب ضربالوحوش المعادية بتحريك وحشه الخاص مثل البالونات عن طريق اللمس بطرف الإصبع وتتميز هذه اللعبة أيضا بنظام تحكم جديد كليا يستغل تقنية شاشة اللمس بشكل كامل، كما أن الاستخدام الإبداعي لتقنية التواصل قريب المدى، بحيث يمكن لأربعة لاعبين كحد أقصى الاستمتاع باللعبة معا، ما أدى إلى تعاظم شعبيتها بشكل كبير وخاصة بين طلاب المدارس الثانوية والجامعات.

بلغت المبيعات من هذه اللعبة في الربع السنوي الذي ينتهي في شهر ديسمبر/كانون الأول ٢٠١٤ أكثر من ٣٠ مليار ين، وهو يشكل نسبة ضخمة تبلغ ٩٠٪ من أعمال ميكسي في تلك الفترة. كما كان عدد مرات تحميل اللعبة مثيرا للإعجاب فهو يتجه نحو ٢٠ مليون مستخدم في السوق المحلية فقط. إن التأثير الذي أحدثته هذه اللعبة الوحيدة التي لقيت نجاحا كبيرا يبدو كبيرا بشكل خاص، إذا أخذنا بعين الاعتبار حقيقة أن الإيرادات الإجمالية لأنشطة ميسكي المتعلقة بالألعاب في الربع السنوي الذي ينتهي في ديسمبر/كانون الأول ٢٠١٣ بلغت ٢٦٠ مليون ين فقط. ومن الممكن على ما يبدو أن مبيعات ميكسي للربع السنوي الذي ينتهي في مارس/آذار ٢٠١٥ قد تتجاوز حتى مبيعات شركة Gungho.

لعبة ”Disney Tsum Tsum“ (الصورة من شركة Line. © ديزني، © ديزني/بيكسر، مطورة من قبل NHN PlayArt.)

وفي يناير/كانون الثاني عام ٢٠١٤، أصدر فرع شركة لاين (الشركة المطورة لتطبيق الرسائل القصيرة الشهير والذي يحمل نفس الاسم) المختص بالألعاب ”ألعاب لاين Line Game“ لعبة ألغاز اسمها ”ديزني تسوم تسوم Disney Tsum Tsum“. ومع حلول شهر فبراير/شباط من هذا العام، وصل عدد مرات تحميل اللعبة إلى ٤٠ مليون مرة في أنحاء العالم، محققة شعبية خاصة مع انجذاب مستخدمات إناث للعبة الجميلة، والتي يحاول فيها اللاعبون إزالة مجموعة من شخصيات ديزني متكدسة فوق بعضها البعض بتمرير الإصبع على الشاشة فوق نفس الشخصية. ومن المحتمل أن هذه اللعبة تؤكد أكثر من غيرها على أن ألعاب الهواتف الذكية حققت متابعة تتجاوز موضوع الجنس.

سر نجاح ألعاب الهواتف الذكية

إن مفتاح نجاح ألعاب الهواتف الذكية على ما يبدو يكمن في ملائمتها. فيوجد حالياً أكثر من ٣٠٠٠٠٠ لعبة متاحة لأجهزة الآيفون فقط وهي تتنوع بين ألعاب تقمص الأدوار ”RPGs“ إلى ألعاب السباق وألعاب الأكشن وألعاب حل الألغاز، وهناك إصدارات جديدة تضاف بشكل يومي. كما أن أداء الهواتف نفسها آخذ في التحسن بشكل مستمر، وتفتخر أجهزة آيفون ٦ برسوماتها وقوة معالجتها أمام أجهزة PlayStation 3 المنتجة من قبل شركة سوني المنافسة.

وفي حالة الألعاب المنزلية يجب على المستخدمين التوجه أولا إلى المتجر أو غير ذلك للحصول على الأجهزة التي تكلف عادة عشرات الآلاف من الين ويجب عليهم دفع ما يقارب من ٥٠٠٠ ين أو أكثر إضافية لكل لعبة جديدة. من ناحية أخرى يمكن تحميل ألعاب الهواتف الذكية بسرعة عبر الإنترنت وتكون جاهزة تقريبا للعب فورا. وتصمم الألعاب بحيث تُلعب في وقت قصير يستمر لنحو ١٠ دقائق ما يحقق المتعة باللعب كلما توفرت بضع دقائق إضافية كما هو الحال عند ركوب وسائل النقل.

وقد شهد عصر ألعاب الهواتف الذكية عودة الكثير من اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين الثلاثينات والأربعينات من كلا الجنسين، بعد أن كانوا يستمتعون بالألعاب المنزلية عندما كانوا أصغر سنا ولكنهم ابتعدوا عنها لأنهم لم يعودوا يجدون وقتا كافيا للعب.

ولكن ربما كان العامل الأكثر أهمية هو أن الحصول على معظم الألعاب سهل كما أنها متوفرة بالمجان. ويهدف المبرمجون إلى كسب المال عن طريق شراء اللاعبين لبعض المواد أو الشخصيات ضمن اللعبة، ولكن غالبية اللاعبين يلعبون دون دفع مثل هذه الرسوم الإضافية. وتبلغ عادة نسبة المستخدمين الذين يدفعون خلال مراحل اللعب أقل من ٥٪ في اليوم.

وبالتالي كيف تحقق هذه الشركات أرباحاً ضخمة؟ إن المواد المدرجة ضمن اللعبة والتي يشتريها المستخدمون هي ببساطة عبارة عن بيانات لا تكلف عملياً أي شيء لإنتاجها. فإذا كانت إحدى الألعاب تحظى بعدد كافٍ من المستخدمين على المدى الطويل، فإن الشراء من قبل حتى نسبة صغيرة من المستخدمين يكون كافياً لضمان إيرادات ثابتة لمطوري اللعبة.

ماكينات ”غاتشا“ اليابانية الفريدة

مجموعة من آلات بيع لعبة غاتشا.

وينطبق هذا الأمر بشكل خاص على السوق اليابانية، حيث يلاحظ أن نسبة اللاعبين اليابانيين المستعدون لدفع المال أكثر من النسبة في الكثير من الدول الأخرى بشكل ملحوظ. ويقدر عدد اللاعبين الذين يقدمون على شراء مواد ضمن ألعاب الهواتف أكثر بـ٣ مرات تقريباً من نظرائهم في الولايات المتحدة. ويُعتقد أن جذور هذا التوجه تعود إلى ممارسة متأصلة في اليابان تتمثل في بيع ألعاب صغيرة أو أشياء أخرى بطريقة عشوائية من آلات بيع تسمى ”غاتشا Gacha“، وهذا الاسم مستمد من الصوت الذين يصدر عند تدوير مفتاح صغير مثبت على صندوق يحوي كرات، وعند التدوير تهبط كرة فيها أحد الأشياء. وقد حولت ألعاب الهواتف الذكية هذه التجربة إلى شكل رقمي، ما يغري المستخدمين بالشراء على دفعات بثمن منخفض، ويطلق عادة على النقود التي يدفعونها اسم ”رسوم غاتشا Gacha Charges“.

وفي معظم الأحيان تكون الرسوم ٣٠٠ ين، والأشياء التي يحصل عليها المشتري عموماً تكون عشوائية من ضمن مجموعة من الشخصيات أو الوحوش أو الأسلحة وأشياء أخرى. وغالباً ما تتضمن هذه المجموعات أشياء محبوبة بشكل خاص من قبل الزبائن وتكون متاحة لفترات محدودة، مثلاً لأسبوعين، ولكن فرص الحظ في ربح هذه الأشياء الثمينة منخفضة عادة وتكون نسبة ضئيلة في كل دفعة شراء.

يبدي المستخدمون اليابانيون حماساً خاصاً حيال جمع الشخصيات. وهناك عدد كبير من اللاعبين المدمنين على اللعبة المستعدين لدفع عشرات الآلاف من الأموال كل شهر في إطار جهودهم لإكمال مجموعة من الشخصيات النادرة وهؤلاء المستخدمون يشكلون النبع الذي تتدفق منه أرباح مطوري الألعاب.

وقد مهد الطريق لتجذر رسوم الغاتشا المربحة تلك في اليابان تطوران هما إدخال شركة الهواتف المحمولة ”NTT Docomo“ لخدمة شبكة إنترنت الهواتف المحمولة من طراز ”i-mode“ في عام ١٩٩٩ والتي كانت السبب وراء تعود عملاء الشركة على دفع رسوم لقاء الحصول على الوسائط المتعددة لأجهزة الهواتف، بالإضافة إلى شعبية لعبة القمار ”باتشينكو“ ذات التاريخ الطويل وغيرها من وسائل التسلية التي يتحدد فيها الفوز من الخسارة بالاعتماد على الحظ. أما في هذه الأيام، فينظر إلى فئة الناس الذين يُرجح أن يدفعوا رسوما لشراء مواد ضمن اللعبة على أنهم مستخدمون في العشرينات والثلاثينات من العمر ولديهم أعمال مستقرة تؤمن لهم دخلا متجددا يستخدمونه في ممارسة هوايتهم بتتبع ألعاب الهواتف الذكية.

ولكن الممارسات العملية الموضحة أعلاه لا تحظى بنفس الشعبية في الخارج كما هو الحال في اليابان. فالمستخدمون في الغرب يرغبون بمعرفة ما سيحصلون عليه بشكل واضح لقاء أموالهم، وهم مترددون في دفع أموال لشراء أشياء ضمن اللعبة تحدد ما هيتها بشكل عشوائي، بغض النظر عن الجوائز العظيمة المحتمل الحصول عليها.

تراجع مستمر في مبيعات الألعاب المنزلية

وبينما تواصل ألعاب الهواتف الذكية نموها السريع، تزداد الصعوبات التي تواجهها صناعة الألعاب المنزلية، حيث تجذب المحن والمصاعب التي مرت بها صناعة ”نينتيندو“ الشهيرة اهتماماً بشكل خاص. ففي ٢٨ يناير/كانون الثاني، خفّضت الشركة توقعاتها من الأرباح الموحدة للعام المالي الذي ينتهي في مارس/آذار ٢٠١٥ من ٥٩٠ مليار ين إلى ٥٥٠ مليار ين.

ويُلقى باللائمة في ركود المبيعات في الولايات المتحدة وأوروبا على التراجع الكبير في أداء أجهزة ألعاب نينتيندو المحمولة ”٣ دي إس“ حيث تم بيع ٧.٠٨ مليون وحدة فقط في الأرباع السنوية الثلاثة التي تنتهي في ديسمبر/كانون الأول من عام ٢٠١٤، مقارنة مع ١١.٦٥ مليون وحدة في نفس الفترة من العام السابق. وحتى أن النجاح الكبير للعبة ”يوكاي ووتش“، التي شخصياتها مجسدة في الرسوم المتحركة والمنتجة من شركة ”Level-5“ والتي بيع منها ٦ ملايين نسخة في عام ٢٠١٤، لم يكن كافيا لوقف تراجع أرباح ٣ دي إس، ومع تركيز أغلبية منتجي الألعاب على ألعاب الهواتف المحمولة، فمن الصعوبة معرفة أي نوع من الألعاب سيحقق نجاحا كبيرا في المرحلة القادمة.

كما أن مبيعات أجهزة الألعاب المنزلية ”Wii U“ من شركة نينتيندو ساءت أكثر من ٣ دي إس، فقد تراجعت المبيعات العالمية بين أبريل/نيسان وديسمبر/كانون الأول ٢٠١٤ لتصل إلى ٣٫٠٣ مليون وحدة. وحقيقة الأمر أنه منذ إصدار هذه الأجهزة في نوفمبر/تشرين الثاني ٢٠١٢، بلغت المبيعات الإجمالية منها ٩ مليون وحدة فقط، وشكلت المبيعات في اليابان ٢ مليون وحدة فقط. وتواجه أجهزة ”Wii U“ أسوء الأوضاع، ليس فقط بسبب نقص الإصدارات من البرامج الجديدة، وإنما بفشل الأجهزة نفسها بشكل كبير.

وعلى الرغم من هذه الظروف، إلا أن شركة نينتيندو مستمرة في رفضها القوي في وضع رسوم ضمن اللعبة، وتصر على أن نظامها في تقاضي الرسوم هو نظام رسوم موحدة تبلغ ٥٠٠٠ ين لكل برنامج بحيث أن الأطفال يستطيعون استخدام ألعابهم دون خوف من تكلف رسوم إضافية. ولكن ازدياد ألعاب الهواتف الذكية قاد إلى نشوء وضع يستطيع الزبائن الاستمتاع بكل أنواع الألعاب مجانا، والنموذج التقليدي المتمثل في شراء جهاز ألعاب ومن ثم شراء برامج له بصورة متكررة بدأ بالزوال التدريجي.

أعلنت شركة نينتيندو في ١٧ مارس/آذار عن شركة ورأس مال مرتبطان بشركة كبيرة لألعاب الهواتف المحمولة والمشغلة لخدمة التجارة الإلكترونية ”دنا“. وتتضمن خطط الشراكة، التطوير المشترك لألعاب الهواتف المحمولة، وعلى الرغم من أن نينتيندو تصر على أنها ستحافظ على المستوى الحالي من الإلتزام بالألعاب المنزلية، إلا أنها تبدو مجبرة على تبني هذا الخيار.

السعي للهيمنة على السوق العالمية

أدى انتعاش سوق الألعاب بازدياد الطلب على ألعاب الهاتف الذكي إلى زيادة حدة المنافسة في هذا المجال. وأصبحت ميزانيات التطوير التي تصل إلى مئات الملايين هي المعيار لأي لعبة جديدة. كما تغدو الألعاب ذات العمق المماثل لأجهزة الألعاب المنزلية شائعة بصورة متزايدة. وتواصل ألعاب رئيسية للهواتف المحمولة مثل ”Puzzle and Dragons“ و”Monster Strike“ ضغطها للدخول إلى الأسواق الغربية بالإضافة إلى الصين وبقية دول آسيا، كما تغدو الخبرة والمعرفة الواسعتان للمطورين اليابانيين مرغوبتان على نطاق واسع. ويبدو أن العصر الذهبي الجديد من الألعاب الذي بشّر به ظهور الهواتف الذكية سيتواصل لبعض الوقت.

(المقالة الأصلية مكتوبة باللغة اليابانية ومنشورة في ٣ أبريل/نيسان ٢٠١٥. الترجمة من الإنكليزية. صور العنوان (من اليسار): لعبة ”Puzzle and Dragons“، ولعبة ”Monster Strike“، ولعبة ”Disney Tsum Tsum“).

  • [07/05/2015]

• صحفي ومدرس مساعد في كلية الفنون والعلوم جامعة ريتسوميئيكان. تخرج من كلية الأعمال والتجارة وكلية الدراسات البيئية والمعلوماتية من جامعة كيئيو. بعد أن عمل في شركة ألعاب، تركز عمله الصحفي على قطاع الألعاب. وهو مؤلف كتاب ”المد والجذر في صناعة الألعاب (Gēmu sangyō no kōbō)“.

مقالات ذات صلة
مقالات أخرى في هذا الموضوع
  • ألعاب الفيديو: استراتيجية تحقق النصر لليابان على المستوى العالميخسر منتجو ألعاب الفيديو في اليابان مكانتهم الريادية التي كانوا يتمتعون بها سابقا على مستوى العالم. ولكن من بعض النواحي فإن هذه الصناعة لا تزال بخير. ومن الممكن أن يتحسن أداء الشركات اليابانية بالتركيز على ألعاب تقمص الأدوار، وهي نوع من الألعاب تتفوق فيه هذه الشركات.

المقالات الأكثر تصفحا

في العمق جميع المقالات

فيديوهات مختارة

الكلمات الأكثر وروداً

バナーエリア2
  • كلمة رئيس التحرير
  • مدونات محرري nippon.com
  • اليابان في سطور
  • http://www.shorouknet.com/
  • 了解(日本語ーアラビア語辞典)