智能手机与孩子①——被“联系”吞没的孩子们

社会

现在,越来越多孩子试图在智能手机上的“联系”中寻求自己的“一席之地”和存在价值。智能手机的普及让孩子们的世界发生了怎样的变化?

智能手机,“生活必要设备”

智能手机起初出现在日本是在2008年7月,软银移动(Soft Bank Mobile)率先销售美国苹果公司的“iPhone3G”。当时,日本的手机市场走在一条不同于全球潮流的独特路线上,即所谓“加拉帕戈斯化(*1)”的方向上。可以收看电视节目的“one seg”、内置了电子货币功能的“钱包手机”、交换信息时用以表达情感的“绘文字”、可以将来电提示设置为自己喜欢的音乐的“来电铃声”——。由于配备了诸如此类各种充满个性且非常方便的功能,“加拉帕戈斯手机”即俗称的“加拉机”深受追捧,所以许多人认为智能手机在日本可能难以成功。

但短短数年之后,智能手机就成为了日常生活的必需品,大大颠覆了人们此前的预测。尤其是对于十多岁的孩子们来说,智能手机是获取信息和维持交流的“生活必要设备”,已经成为寻找新乐趣时不可或缺的工具。

(*1) ^ 日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失与区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品・技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。也称作加拉帕戈斯综合症、加拉帕戈斯现象(Galápagos Syndrome)。日本的手机产业是代表例。

不用LINE就会“被疏远”

信息安全企业Digital Arts实施的“未成年人手机・智能手机实际使用情况调查”(2016年2月)结果显示,10~18岁人群的智能手机拥有率高达70.6%。从单日平均使用时间来看,小学(4~6年级)男生为1.8小时,女生为1.7小时。初中男生为2小时,女生为2.1小时。而高中生的使用时间突然猛增,男生为4.8小时,女生为5.9小时。此外,3.9%的高中女生,即大约25人中就有1人使用手机的时间在“每天15小时以上”。

孩子们到底把这么多时间用来干什么了?对他们使用手机的情况进行采访调查后发现了一个特点。那就是他们倾向于集体而不是一个人玩手机,相较于沉浸在自己的一人世界,他们更喜欢与别人结成圈子彼此交流。

保持“联系”的最佳工具是SNS(社交网络服务)。总务省信息通信政策研究所“2015年信息通信媒体使用时间和信息行动相关调查”(2016年8月)结果显示,10~19岁这个年龄段人群的社交媒体使用率分别为LINE 77%、Twitter 63.3%、Facebook 23%、Instagram 24.5%。LINE和Twitter的使用率特别突出,尤其是LINE,使用者覆盖了从小学生到高中生的广泛人群。LINE拥有可以在朋友圈子里聊天的“群聊”和可以表达喜怒哀乐各种情感的“贴图”等功能,是一种具有良好操作性的SNS。实际上,孩子们纷纷表示“LINE很有意思”“和各种朋友建立了群聊,很热闹”。

另一方面,也有越来越多孩子觉得“如果不玩LINE,在学校就会被疏远”“要维护SNS的朋友交际关系很累”“自己想停却停不下来”。顺便说一句,“被疏远”是指被小伙伴们排除在外的意思,词源是日语的“除外”一词。

对“现有联系”的执着

原本应该是开心的事情,不知不觉变成了郁闷而且欲罢不能的状态,原因何在?这种现象背后的原因错综复杂。

首先是智能手机特有的物理问题。智能手机随时随地都可以使用。自然,和朋友的交流就不只是在校内了,回家后、休息日,无论时间和状况如何,都会“产生联系”。同时,使用智能手机后,孩子们之间的关联性变得更加广泛了。他们结交了学校外面的伙伴和网上的朋友等,原有圈子以外的人际关系得到了拓展。他们拥有了可以与任何人建立联系的选择自由和广泛的选择对象。

不过,对方也和自己一样拥有选择自由和各种选择对象。关键在于孩子们会被一种不安纠缠:对方可能不会选择自己,不知道哪天就被抛弃了。因此,孩子们必须不断地确认“我们算是朋友吧”,也就是确认彼此之间保持着亲密关系。

最近,我采访的初高中生会提到“心友”“信友”“神友”这些词。虽都读作“shinyu”,但分别表示可以交心的对象、值得信赖的人物、像神一样可以依靠的朋友,或许是因为他们一直要彼此寻觅、确认,所以才使用了这些不同的表述。这些少年的彼此关联性就在于大家凑在一起可以嗨起来,换一个角度看,这种关联其实很脆弱,很容易受伤。因为虽然你可以在任何时候自由选择一个对象,但同时也就面临着任何人都不选择自己的风险。正因为孩子们深切地感受到了这一点,所以他们才不得不执着于“现有的联系”。

“卖点”很重要

此外,朋友的数量直接关系到自身的评价。正如前文所述,虽然自己拥有“可以和任何人建立联系的自由”,但如果没有朋友,就会被视为大家都不喜欢的人、缺乏魅力的人。为了避免被认为“落单=没有价值的人”,必须硬着头皮迎合身边人,或者进行自我推销以求获得大家的青睐。可爱、帅气、幽默、学霸、擅长运动、待人和善、温柔体贴、多金——这些“卖点”很重要。

可爱、帅气、幽默、多金这几点尤其受到重视。在SNS上,照片和视频会被实时共享,会像有趣的话题一样不断传开。关键是“卖相”和“节奏控制”,也就是外表给人的印象和愉悦别人的材料会受到重视。比如“可爱”,并不是单纯的长得可爱,而是衣服的搭配和随身物品、行动等会被当做话题。“手机壳真可爱”“在可爱的小店里购物啦”等等,大家努力将各种“可爱”塑造成共识,力图与小伙伴们保持一体感。另一方面,搞这些自我宣传需要相应的金钱。买新衣服、去最潮的地方什么的,都需要“有钱”。

那么,如果没有“卖点”,或者即使有些卖点但是不擅长宣传又该怎么办呢?这样的孩子容易被学校的人际关系“疏远”,正因为如此,他们才会选择在网上寻找自己的空间。自己可以活跃起来、自己的价值会得到认可——被称作“社游”的社交游戏就是一种这样的空间。

游戏,变为痛苦的“定额任务”

在“社游”中,游戏程序中加入了SNS功能,参与者要一起玩或者对战。所有参与者可以分享游戏的进度、对战成绩和胜败结果等信息,可以通过语音或者短信息一边“聊天”一边玩游戏。

如果赢了,排名就会上升,会得到小伙伴们的夸赞。在游戏的世界里,外表的印象等因素无关紧要,“强大”就会得到肯定,简单直接。游戏技术好的初中生可以统率社会人队友,还可能被称为“大神”“大师”,赢得众人艳羡。因此,也有越来越多的孩子希望通过社游的联系获得自我评价和自我肯定感。

话虽如此,但那种联系也并非永远都是欢乐的。在游戏公司相互竞争和用户需求日益提高的背景下,近年来高水平的社游层出不穷。在难度增大的游戏中,高水平参与者组建团队,采用团体战形式前进的情况也很常见。其中一部分团队会对成员课以“定额任务”。团队会给每个人分别设定游戏积分目标数值,要求队员为了加强团队力量付出努力。

要完成定额任务,大致有两种办法。一是花时间。总之就是长时间地玩游戏,最终达到目标数值。另一个办法是花钱。花钱购买游戏中使用的物品(道具和装备)等,借此加快游戏进度和加强角色实力。无论哪种方式都会成为一种负担,有的人会为此花费大量的宝贵时间和钱财。尤其是十多岁的孩子,就算游戏技巧好,但判断力和社会经验都还很不成熟。被自己信任为“伙伴”的成年人堂而皇之地利用,或者被单方面地强加定额任务,自己的生活将会变得一团糟。

智能手机塑造的世界在各个方面改变着孩子们的世界。不少孩子在获得了极大好处的同时,也承受了意想不到的痛苦,导致身心俱损。我们这些成年人应该关注孩子们在不知不觉中被吞噬、无法自拔的这种现实状况。因为给他们买智能手机、鼓励他们使用、让他们痴迷玩耍——由此获得了利益的正是我们成年人的社会。

(2017年2月6日)

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