任天堂Switch(NS):个性游戏机战略及其可能性

财经

任天堂最新游戏机“任天堂Switch(NS)”是象征该公司个性路线的独特产品。

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跨出游戏界,走出自己的个性路线

任天堂的新型游戏机“任天堂Switch(NS)”3月3日上市,然而恐怕不大会出现火爆热销,任天堂再次在游戏界一家独大的局面。当然也不会存在专业游戏机大潮席卷而来,手游由此转入衰退的情况。即使不是专家,这两点想必很多人也是应该预判得到的。

换而言之,在一般人眼中的游戏市场这个范畴中,任天堂成为胜者的可能性很低。或许是因为这个原因,虽然任天堂早在今年1月13日就公布了NS的详细参数及配置表,但该公司的股价却依然死气沉沉。全球投资者都不看好任天堂的新型游戏机。然而另一方面,全球依然有很多热爱任天堂品牌,并对该公司产品寄予希望的用户和游戏开发者。

任天堂这家公司,总是交错在失望与期待的光与影中。为了厘清这个复杂的评价,笔者想从“任天堂究竟属于哪个行业”这点来重新探讨一下。在笔者看来,任天堂从很早就试图跨出游戏行业的边界。什么都行,不是电子游戏也无所谓,只要好玩好卖,什么东西都敢拿来做一做。任天堂披着一张游戏公司的皮,但内部实质却不尽然。可要把它划分到玩具行业,又觉得有些违和。它看起来是在努力构建一个不属于任何现存行业的、可以称之为“任天堂行业”的独特市场。

“成熟技术”与创意,一决胜负的关键

自从1983年红白机上市销售以来,任天堂便作为王者,君临日本乃至整个世界的游戏行业。任天堂曾经是最强的硬件厂商,也是最强的游戏软件厂商,更是制定行业规则的庄家。

然而从索尼电脑娱乐(当时的公司名,以下称“SCE”)发售“PS2”的2000年前后开始,游戏行业的商业模式开始发生变化。1994年PS上市、成为任天堂劲敌的SCE,以史无前例的体制开始了PS2的开发。它在长崎县和大分县修建了自己的半导体工厂,基础配件均是自主研发。仅初期投资就达到1200亿日元的规模。作为如此巨大投资的成果,全球最尖端的半导体器件“Emotion Engine” 诞生了。搭载了这款中央处理器的PS2以超过1亿台的销量,席卷了全球市场。

相对于SCE的“技术导向”路线,任天堂渐渐地远离了依赖新技术的尖端制造路线,转而使用已在市场普及,价格也随之降低的成熟技术,并对之加以充分挖掘。说到典型的任天堂风格的产品,大家常举的例子就是80年代推出的“Game & Watch”。70年代与夏普和卡西欧之间展开的计算器大战,导致IC电路生产过剩,于是任天堂就与夏普进行共同开发并将之运用到了游戏上,然后一举爆红。

正因为任天堂将这种制造手法视为铁则,它才没有为对抗SCE而修建半导体工厂。从PS2上市的2000年前后起,可以说任天堂是不断强化了自己的特色,然而换个角度也可以说,任天堂是为了避免大型投资,而不得不转向另一条发展道路。

决不依靠尖端技术和大型投资,而是靠创意来充分挖掘“成熟技术”在游戏方面的潜力,以此与对手一决胜负。在这个方针下,任天堂开发了两款游戏机,均获得了巨大成功。将触摸屏应用到游戏机上的创意带来了“任天堂DS”(2004年)的成功。而将动作传感器成功运用于游戏手柄之上的“Wii”(2006年)也获得了市场的认可。

任天堂的个性路线成果喜人,在全盛期2007年,该公司的股票市价总额超过了10万亿日元。然而随着2010年智能手机的迅速普及,手游市场以星火燎原之势不断扩大。期间专业游戏机的市场规模不断缩水。日本国内截至2015年末,专业游戏机市场规模为2000亿日元,而手游市场却达到了近1万亿日元,差不多是前者的五倍之多,两者之间可谓云泥之别。而就在“专业游戏机已死”的论调甚嚣尘上之际,任天堂执拗地开发了NS。

红外线摄像头为游戏带来无限可能

不单纯地提高硬件配置。能对抗智能手机的迅猛势头。想要同时满足这两个条件,那么答案就有一个:一机两用。NS既可以是连接家庭电视的游戏主机,也可以是随身携带的便携机。用户可以根据用途自由选择使用方法。这种一机两用的特点,在上市之前就通过电视广告高调宣传了。

除了这一显著特征之外,NS还延续了其他一些任天堂特色。值得一提的是,在专用手柄“Joy-Con”侧边内置了一个“动作IR摄像头”。IR(Infrared)是“红外线”的简称。可以捕捉人眼看不到的光线,并读取人或物的形状、动作和距离。在收录了1月媒体发布会的宣传视频中我们可以看到,当人手做出剪刀石头布的手势后,摄像头就能对此进行识别。

换而言之,如果使用手柄上的动作IR摄像头功能,玩家只需动动指掌,就能直接操控游戏。它可以读取抓取、抓握、碾碎、弹指等手指的各种动作。仅靠指尖动作除了可以操控游戏角色,还能进行翻开卡牌、演奏乐器、画画等各种操作,应用范围非常广泛。当然不仅是手指动作。与主机同时上市的游戏软件《1-2-Switch》中收录了《大胃王》的游戏。玩这个游戏时,玩家要把表示汉堡的手柄放在嘴前,等游戏开始后,做出吃东西的动作,看能在规定时间内吃掉多少个汉堡。能够读取嘴部动作的动作IR摄像头,让人感到游戏有无限的可能性。

【参考视频】

「Nintendo Switch 记者会 2017」

个性路线,成功的关键

动作IR摄像头也能给老游戏创造新价值。就像《精灵宝可梦GO》是将“小精灵”和位置信息组合而生的游戏,研发人员意外地发现了IR摄像头也可与老游戏愉快合作,让研发人员有望开发出爆款游戏。将来电子游戏甚至可以和物理性游戏或实体事物结合到一起。或许可以将摄像头拍下的手办、积木、棋牌游戏的影像,并与电子游戏软件结合起来一起玩。

此外,今后与游戏联动的周边产品也会增多。最近几年的如2014年可兼容NFC(Near Field Communication,近场通讯)的手办“amiibo”、2016年《精灵宝可梦GO》专用的可穿戴式终端“精灵宝可梦GO PLUS”上市销售。NS版的精灵宝可梦也很有可能在开发游戏软件的同时,开发手办和卡牌游戏。

行走在与索尼的技术路线截然不同的道路上的任天堂。NS的上市或许能够加快其个性路线的发展步伐。或许看惯了“游戏行业”风起云涌的投资家对此并未抱有太高期待,但这款新游戏机极有可能突破游戏行业的次元壁,成为任天堂构筑“任天堂行业”最关键的一张牌。

(2017年2月28日)

标题图片:总裁君岛达巳,正在介绍新型游戏机NS(2017年1月13日于东京都江东区,时事社)

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