作为日本之国际品牌的动漫

日本动画,如何继续创造辉煌?

文化

日本动画诞生了许多堪称世界通用语言的人气作品。然而,要继续保持高水准的创作实力,不让全世界的粉丝们失望,则必须要解决很大的课题。

看日本动画片长大的一代遍布世界各地

我曾在外交官赴任研修中,担任有关动画片知识讲座的教师,因此而与外务省结缘,从2007年前后起,我开始了文化外交活动,希望通过动画、漫画、J-POP(日本流行音乐)、原宿时尚等,把日本和世界紧密地联系起来。截止到2014年12月,我已经访问过25个国家、地区的130多个城市。在这一过程中,诞生了许多文化外交上的关键子句以及活动项目,像是“动画文化外交”、外务省2009年任命的“kawaii大使”(被派遣到国外参加展会活动的原宿时尚、萝莉塔时尚等的领军人物们)的策划制作工作等等。

这些活动令我重新认识到一个事实,那就是日本动画对全世界年轻人身份认同的形成产生了巨大的影响。

2007年,我去罗马的一所学校演讲。当我问“大家是否喜欢日本的动画片”时,坐在最前排的一位年轻人的回答至今令我难以忘怀。“老师,您完全没有必要提这样的问题。我们可都是看日本动画长大的啊。”

这位学生的意思是,我们不需要外交辞令,你就赶快进入正题,说点儿有关日本动画和这个行业的新鲜事吧。大概许多正在阅读这篇文章的外国人也和他有相同的感受吧!对这一状况还不甚了解的恐怕就只有日本人了。

每年日本动画迷活动在世界各地举行。2014年,在德国卡塞尔举办的动漫迷大会“Connichi”上,装扮成《排球少年》动画角色人物的粉丝们(上左);在巴西圣保罗召开的南美最大规模的动漫活动“Anime Friends”上,装扮成《进击的巨人》动画角色人物的粉丝们(上右)(摄影:樱井孝昌);在加拿大多伦多举办的“Anime North”上,笔者在讲演后和与会者的合影(下)

弥补预算不足的努力,成就了独特的魅力

如今,“anime”这个日式英语已经非常自然地在全世界通用。“animation”和“anime”是两个不同含义的词汇。用罗马字表记的“anime”指的是日本制作的商业动画。可见日本“anime”是多么地具有独特色彩。不仅仅是“anime”,自古以来,日本的文化创造者们便拥有一种将海外引进的文化改造、升华为本国文化的能力,这种能力已经深深植入遗传基因,传承至今。或许我们可以用“匠心独具”这一词语来描述。

在日本的“动画创世纪”中,最大的问题是预算受限。如果说动画片的目标之一,是让片中人物的一举一动尽可能逼真,那么毫无疑问日本动画制作的预算实在是太少,无法绘制很多的帧数。于是,日本的动画制作者不再执着于此,转而在动画导演和摄影方法上下功夫,以此来克服动画制作上的最大弱点。这种努力让日本的anime变成了和animation不同的东西。外国年轻人认为日本动画的魅力在于“无法预测下一步发生什么”,这种故事情节和人物形象设定上的深度,正是为了弥补预算不足的遗憾而发展出来的。这样的解释或许更容易令人理解吧。

原著漫画提供了丰富的动画资源

在动画制作上,日本还有一点与世界各国极为不同。那就是“manga(漫画)”原著的存在。

战后几十年来,漫画周刊的发行从未中断,这样的国家恐怕只有日本了。在日本,漫画是出版业举足轻重的一大业务,甚至能左右大型出版社的经济状况。因此,按照资本主义再自然不过的原理,形成了众多才俊聚集其中的结构。如何才能创造出前所未有、别出心裁故事和设定?这对漫画家和出版社来说也是一个永恒的课题,而且正是因为存在着庞大的想要阅读这类漫画的读者,这种商业模式才得以成立。

正如日本的anime和animation有所区别一样,manga和comic也自然作为两种不同的事物被世界所接受。anime不仅有原创作品,还拥有manga这一丰富的原著资源,这也令其作为一种商业模式有别于其他各国的animation。

2014年,《进击的巨人》成为世界动画迷们热议的中心。这部作品可以说是上述商业模式的最佳范例。作品描写的是由于食人巨人的出现导致人类面临灭绝的危机,除了原著漫画的故事情节和人物魅力外,动画以其特有的表现形式生动刻画了人类和巨人战斗的场面,征服了全世界年轻人的心。

意大利罗马的一家动漫专营店(摄影:樱井孝昌)

用CG实现手绘动画的品质

日本动画正在迎来制作上的一个转机,那就是如何将CG(计算机动画,借助计算机来制作动画的技术——译注)运用在动画制作上。在世界动画制作转入CG之后,日本的创作者们仍然执着地钟情于手绘。当然,并不是说日本动画制作不使用CG。在日本的动画制作过程中,电脑同样也是一个必不可少的工具。但是,即使背景、机器人、宇宙飞船等用CG绘制,人物和动物等动画形象则都是手绘的,这是日本动画制作的一大特征。也就是说,CG不过是手绘的辅助。

然而,如今一股新的潮流正在日本的动画界悄然兴起。简单地说,那就是用CG而非手绘来实现“高质量的绘画”这一堪称日本动画制作的拿手好戏。

手绘出来的画面更漂亮,而且使用CG成本太高,会超出预算。这两点被认为是CG没有成为日本动画制作主流的两大原因。然而,CG技术的进步渐渐颠覆了前面的常识,现在人们反而开始逆向思维,认为有必要为CG的熟练运用创建一个良好的环境。

大多数日本动画,无法像开拓全球市场的迪士尼或是日本的吉卜力工作室的作品那样投下巨额预算进行制作。主流做法是首先在电视播放,预算是有限的。然而,观看动画的人,眼光越来越高,对作品质量的期待也随之提高。在预算受限的前提下,绘画、上色等制作过程中的相当一部分工作承包给了日本以外的其他亚洲国家。这就是日本动画制作的现状。

日本国内的动画制作逐渐被架空,日本的作技术能否保持下来?动画界对迫在眉睫的危机早已忧心忡忡。用CG来实现堪比手绘水平的绘画品质和预算,这正是日本动画界亟需解决的课题之一。朝气蓬勃的动画导演和CG创作者们正在全身心地投入到这项课题的解决之中,他们的身姿可谓正是日本“工匠”的写照。

比解决网络违法观看更重要的问题

日本动画界存在的另一个课题就是国际化。动画片本身,当然是能在全世界观看的。然而,其中大多数都是经由网络的违法观看。不可否认,这种行为给日本的动画产业带来了巨大的损失。出于许多国外的粉丝想看日本配音演员原汁原味的语音版本,所以网络上存在着大量由粉丝制作的字幕版动画。将这些东西视作违法行为而加以敌视是很容易的,然而事情却并非如此简单。

著作权的启蒙毋庸置疑是非常重要的。对此我完全没有轻视的意思,甚至痛感这是一个重要的课题。我在外国演讲时之所以总是会提起日本动画的制作过程,就是希望听众能理解,日本动画的诞生绝不是像从聚宝箱里变出来那么简单,而是无数创作者们全身心投入、耗费了大量时间和心血的结晶。

然而,这个问题只用法律条款或教育手段来谈论也有不尽情理之处。因为那些创建字幕网站的粉丝们从来没有过损害日本动画产业利益的念头,他们有的只是对作品的爱和敬意,只是想让更多人能看到作品。

需要构建新的商业模式

换一个角度来看就会发现一个事实,即这种网络上的传播让日本动画超越了电视播放这个20世纪的传播方式的局限,把它们推广到了世界各地。同样的事情如果由动画界来做的话需要耗费天文数字般庞大的成本,恐怕是日本业界无能为力的。

日本动画的收益主要来源于DVD及蓝光的套装销售额。但主要的是,这种商业模式已经走到了尽头。

在这种模式下,只有那些消费者确定购买的作品才会被制作成动画,动画片的策划正在变得模式化,这个问题也经常被人诟病。不可否认的是,日本动画由于“以套装销售为中心”这种思路,令其原本具有的多样性魅力日渐消退。

不过,我们也没有必要过于悲观。由于日本动画进入各国的时代不同,虽有国家和地区的差异,但全世界某个年龄段以下的群体中,很多都是伴随着日本动画成长起来的,这也是一个不可否认的事实。动画片只是给孩子看的——这个20世纪的常识,因日本动画的流行而得到颠覆。只要创作者们不失精益求精的“工匠”精神,那么日本动画今后也必将继续受到人们的喜爱。

重要的是,从根本上变革动画商业模式的时代已经到来,不实现国际化,日本动画产业就无从谈起。这或许是某些赚得盆满钵满的人们竭力想要避免的。然而,这种态度只不过是拖延业界对危机的应对而已。日本的动画界能否在世界范围内构建起全新的商业模式,是与能否持续创作出高水准的作品这个问题表里一体的,同时也背负着世界上随日本动漫成长起来的一代人的期望。

(2014年12月15日)

标题图片:笔者在2014年9月在德国卡塞尔举办的动漫迷大会“Connichi”上

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