日本游戏产业的现状

日本原创手游,开启全新游戏黄金时代

财经 文化

得益于“Puzzle & Dragons(Puzdra,智龙迷城)”和“Monster Strike(Monst,怪物弹珠)”等游戏的热销,日本手游(智能手机游戏)市场已经跻身全球一线行列。

手游市场规模高达家用游戏软件的三倍以上

如今,日本手游市场在全球的存在感与日俱增。

据智能手机应用市场调查公司AppAnnie称,去年10月时,日本的iPhone和安卓游戏市场规模已经达到美国的1.33倍,跃居全球首位。按照大型上市游戏公司的合计销售额推算,2014年的市场规模已超过7000亿日元,考虑到2011年时仅为3000亿日元左右,也就是说这几年时间已经增长了一倍以上。

另一方面,据专业游戏杂志《Famitsu》的发行商KADOKAWA Enterbrain称,2014年的家用游戏软件市场规模为2264亿日元。自2010年达到3181亿日元这一巅峰后,每年都在持续缩小。《FAMITSU游戏白皮书2014》显示,手游玩家数量已达2861万人,超过了家用游戏玩家的2783万人,手游已经成为日本游戏领域的核心。

一个游戏的热销大幅改变业绩

相继面市的热门游戏点燃了智能手机游戏的人气。

“Puzzle & Dragons”© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

具有代表性的便是GungHo Online Entertainment于2012年2月推出的“Puzzle & Dragons(Puzdra)”。在游戏中,玩家一边消除宝珠一边往洞窟深处前进,和自己的怪兽一同打倒敌对怪兽。这款游戏巧妙地利用了智能手机特有的触摸界面,便于玩家直接操作,创造出传统家用游戏所不具备的新鲜感,获得人们高度评价,掀起了一波又一波的销售热潮。

截至今年2月,下载量已超过3400万次,自面市以来,在iPhone应用程序服务商店“AppStore”的游戏销售排行榜上始终保持着榜首附近的位置。GungHo2014年12月会计年度并表决算的销售额为1730亿日元,营业收益为942亿日元,连续3个年度刷新历史最高纪录,经营状况持续向好。

此外还出现了一个游戏的热销彻底改变一个公司经营状况的事例。社交网络服务网站(SNS)mixi就凭借2013年10月推出的“Monster Strike(Monst)”掀起的热潮而一举实现了扭亏为盈。

在Monst中,玩家可以像玩玻璃弹球一样用自己的怪兽击倒敌对怪兽。这也是巧妙利用智能手机触摸界面开发的崭新的游戏系统。此外,它还具有远程无线通讯功能,四个人可以聚在一起玩同一个游戏,具有划时代的意义,在高中生和大学生之间口口相传,人气越来越旺。

“Monster Strike” © mixi, Inc. All rights reserved.

2014年9~12月度,Monst的销售额突破了300亿日元。甚至已经占到了mixi全部业务收入的90%。仅仅是日本国内的下载数量就逼近了2000万次。考虑到其2013年9~12月度的游戏业务销售额仅为2.6亿日元,那么可以认为一个游戏的热销戏剧性地改变了一家企业的状况。2015年1~3月度的销售额甚至有望超越GungHo。

此外,聊天应用程序LINE于2014年1月在该公司的游戏服务程序“LINE GAME”上推出了消除类游戏“LINE:Disney Tsum Tsum”,今年2月已实现了全球累计下载4000万次的佳绩。这是一款将迪士尼动画角色玩偶组合逐步消除的超萌游戏,成功赢得了女性玩家的青睐。它也极具代表性,表明了无论男女,手机游戏都已经深入人心。

手游受到欢迎的原因在于其十分平易近人

“LINE Disney Tsum Tsum” © Disney; © Disney/Pixar; developed by NHN PlayArt

手游受到欢迎的原因或许在于它的平易近人。目前,光是面向iPhone推出的游戏就有超过30万种。角色扮演类游戏、竞技类游戏、动作类游戏、消除类游戏等等,凡是能想到的类型,应有尽有,每天都会有新作品面世。此外,智能手机的性能也在不断提升,“iPhone6”已经拥有了几乎堪与索尼电脑娱乐公司推出的“PS3”匹敌的电脑性能。

要玩家用游戏,必须去游戏商店花数万日元购买游戏机,再购买价格超过5000日元的游戏软件。但手游则不同,如果发现了自己想玩的游戏,只需要当场从网上下载即可。另外,玩一次手游通常用时10分钟左右,没有地点要求,上班路上的零碎时间也可以玩,所以大家都觉得玩起来轻松随意。

一些三四十岁的玩家小时候玩过家用游戏机,近些年却因难以保证足够时间而逐渐远离游戏,这些人在迈入手游时代后,无论男女又再次玩起了游戏。

而最重要的一点是,大部分手游都很容易获取,基本上可以免费玩。有些玩家为了在游戏中获得优势会购买特定道具或角色,这部分收费构成了游戏公司的收入来源,但实际上,大部分玩家不会花钱。花钱玩游戏的玩家通常1天不到5%。

即便如此,游戏公司依然可以获得高收益。因为游戏内的道具只是一种数据,制作费用几乎为零。所以,只要有大量玩家持续地玩游戏,就有希望收取一定数额的费用,进而保持稳定收益,这是手游的特点。

日本市场独特的“Gacha收费”

此外,还有一个推动着日本市场成长的特有现象是,游戏玩家人均收费金额在全球范围都处于较高水平。人们普遍认为,日本的收费金额接近美国的3倍之高。这在很大程度上受到了日本固有的道具收费机制的影响。日本的玩具店和超市等店铺内经常摆放有只要投入钱币就会随机吐出胶囊玩具的自动贩卖机(Gacha),手游通常采用的是以软件形式模拟这种设备的、被称作“Gacha收费”的机制。

被称作“Gacha”或者“GachaGacha”的胶囊玩具自动贩卖机

一些玩家会支付Gacha费用来获取平时难以得到的稀有人物或怪兽。通常1次花费300日元。有些角色是限时供应的,上线时间只有两周左右,游戏公司一般将这种角色的抽中概率设定为百分之几。

日本的游戏玩家非常喜欢收集游戏中的出场人物。为了集齐所有角色而在一个月内花费数万日元的狂热玩家大有人在,这就构成了游戏公司创收的源泉。

日本人之所以对高昂的Gacha收费习以为常,一是随着NTT Docomo于1999年推出互联网服务“i mode”,手机电子内容收费行为在日本已经成为常态,二是人们早已习惯为扒金库之类带有偶然性结果的娱乐项目掏钱。掏钱玩手游的玩家似乎都是25~39岁这个年龄段、有工作、可以自由花钱的群体,可以认为他们将手游当作了自己的一个爱好。

在日本以外的地区,Gacha收费就不那么受欢迎了。在欧美地区,人们喜欢那些明确告知花了多少钱可以得到多少好处的东西,不喜欢为了偶然可得的东西而花钱,这与日本人的想法迥然不同。不同地域的玩家愿意为之掏钱的兴趣点存在差异。

陷入苦战的家用游戏机

在手游日趋强大的背景下,家用游戏机陷入了苦战。任天堂的困境尤为突出。1月28日,该公司将2014年度并表决算的预测销售额从5900亿日元下调到了5500亿日元。

便携式游戏机“任天堂3DS”在2014年4~12月期间的销售量为708万台,大幅低于上一年同期的1165万台。原因在于欧美地区硬件设备销量未能实现增长。尽管Level5公司的“妖怪手表”系列在2014年大放异彩,整体实现了600万的销量,但许多日本游戏公司致力于开发手游,导致目前市场上缺乏有力的游戏新作。

此外,放置型游戏机“Wii U”的同期销量止步于303万台,形势更为严峻。自2012年11月上市以来,全球销量停留在900万台水平,在日本国内的销量仅有200万台。公司并没有持续推出新游戏,而是面临着硬件设备本身即失败之作的严峻状况。

任天堂一直对游戏物品收费模式持否定态度。因为该公司认为,游戏软件的销售单价固定在5000日元左右,孩子们可以放心购买。但是,为了玩游戏而必须先买硬件再买软件的这种传统家用游戏销售模式,已经不再适应智能手机日益普及、大家都可以免费玩各种游戏的社会现状了。

于是,任天堂在3月17日宣布将与SNS巨头DeNA展开资本和业务合作。据说其今后将与DeNA携手开发手游。尽管任天堂宣称将继续致力于家用游戏的开发,但实际表现出来的却是被迫调整了路线。

日本原创手游能否通行世界

在得到市场热潮支撑的状况下,手游领域的竞争日渐白热化。动辄数亿日元的开发费用已被视为理所当然,甚至出现了许多内容毫不逊色于家用游戏水准的手游。着眼于开拓海外市场的动向也日趋活跃。Puzdra和Monst正努力打入欧美、中国等亚洲国家市场,在日本积累起来的经验能否通行世界?这将受到考验。手游开启的全新游戏黄金时代今后似乎还有很长一段路程可走。

(2015年4月3日)

标题图片:左起依次为“Puzzle & Dragons(Puzdra)”、“Monster Strike(Monst)”、“LINE:Disney Tsum Tsum”的游戏画面

iPhone 任天堂 mixi 电视游戏 手游 安卓 GungHo LINE