日本游戏产业的现状

谁会成为继Google、Apple之后的第三大平台

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风险企业KLab为智能手机提供游戏产品,正在持续成长。我们采访了该公司董事长总经理兼CEO真田哲弥,听取了他对日本和全球游戏行业结构变化的分析及未来的展望。

真田哲弥 SANADA Tetsuya

KLab株式会社 董事长总经理兼CEO。
大学在读期间,年仅19岁便开始创业,经历成功与挫折后,看到了互联网的发展潜力。1998年成立株式会社Cybird,出任董事副总经理兼CTO。2000年,公司在JASDAQ上市。同年,作为R&D部门设立手机软件研发型企业KLab株式会社,出任董事长总经理兼CEO。曾开发出多项全球首创的新技术,并于2009年进军社交游戏市场,创作出多款热门作品。2011年在东证MOTHERS市场上市,2012年转板至东证一部。为了实现全球化发展,在菲律宾马尼拉、美国旧金山、新加坡、中国上海设立了本土法人。面向迅速扩大的全球智能手机市场,开始提供移动在线游戏。目前正不断发起挑战,力争成为全球最大的智能手机应用供应商。

主机游戏的“没落”是仅限于日本国内的现象

——请问您如何看待游戏平台世界发生的剧烈变动。曾经称霸主机游戏市场的任天堂和索尼已经“衰落”,如今移动游戏已成为主流。

真田哲弥  确实如此,以任天堂为代表的日本主机游戏供应商处境艰难。但这个现象仅限于日本国内,如今,在历代PlayStation中PS4以最快速度创造了全球累计销量突破2000万台的记录,在欧美地区炙手可热,销量远超PS3。

最近几年,日本国内主机游戏的市场规模(硬件及软件)不断缩小,现在维持在4000~5000亿日元的水平。而欧美地区的主机游戏市场却在持续扩大,已与日本拉开了较大差距。

不过亚洲地区另当别论。中国和韩国原本并没有主机游戏,而且曾有一个时期因涉及到盗版和COCOM(对共产地区出口协调委员会)的管制等问题而无法向中国出口。由于没有游戏机这个东西,所以在韩国和中国的文化圈里出现的是电脑游戏,电脑游戏厅之类的网吧(韩国称之为PC房)十分流行。大家都在网吧玩游戏,独自的在线游戏文化得以发展,形成了中韩文化圈独特的游戏文化。

——主机游戏在日本遇冷,移动游戏成为主流的原因何在?

真田  在欧美国家,人们经常以电影和电视的关系为例,对主机游戏和智能手机游戏加以比较。有人认为,先有电影文化,然后当电视出现时,电影就衰落了。然而,电影为了实现与电视的差异化,不断趋向大制作思维,动不动就投入几十亿的制作费,终于做到了完全与电视平分秋色。欧美人认为游戏也于此是相同的道理。因此,如今欧美的游戏行业中,Take-Two Interactive和Ubisoft等游戏公司推出了一些高精细图像画质堪比电影效果、甚至开发成本高达300亿的游戏。手机的狭小屏幕根本无法再现那种震撼效果。

另一方面,对比日美的主机游戏制作费可以发现,两者之间的差距就像好莱坞和日本电影一样。

近年来,智能手机游戏也进入了高预算时代,一些畅销的3D大作的预算高达两三亿,甚至超过了日本国产电影。如果剔除掉“FF(最终幻想)”这类超豪华作品,智能手机游戏的制作费几乎与主机游戏无异。

换言之,包括FPS(第一人称射击游戏)在内,欧美地区一直在推行具有逼真效果震撼力的游戏路线。而日本的游戏行业之所以没有出现如同美国的电影与电视那样平分秋色的状况,或许一个原因在于主机游戏已被智能手机游戏彻底击倒。

虽然是一种假设,但我认为日本的游戏趋于“加拉帕戈斯化(*1)”的开端是“勇者斗恶龙(Dragon Quest)”。欧美不断追求3D震撼效果,而日本却在发展2D的RPG。使用智能手机,就可以和朋友一起冒险。智能手机似乎与团队作战、对战这类日本人偏爱的游戏套路更加合拍吧。

KLab东京总部办公室。这里开发出了“LoveLive!School Idol Festival”和“天空的Craftfleet”等热门智能手机应用程序。2015年开始提供“Glee Forever!”和“BLEACH Brave Souls”。

(*1) ^ Galapagosization。日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,因独自进行“最优化”而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的制品和技术,最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。日本的手机产业是典型代表。

谁将成为堪与Google、Apple比肩的第三强?

——过去一段时间,即使进入了移动时代,但以“i mode”服务为代表业务的通信公司,还有之后推出了社交网络服务的DeNA、GREE等日本企业在国内依然牢牢地把持着平台。但如今,Google、Apple垄断了平台。您如何看待这一状况。

真田  从我们游戏供应商的角度来看,相互竞争的多个平台并存,切实得到管理的状态比无政府状态要好。这样的话,用户不会出现混乱,在市场营销方面也会有安全感——只要拿到这里来就能卖出去。互联网的世界里存在伪劣、低俗的网站和内容。即使有的人具备在网上筛选出好东西的能力,但初级用户却难以做到。拿出来的东西都是经过严格挑选、打上了“优良”戳的,无论用户选取什么都有不错的内容,这样才能方便用户。

如果一家企业独大,那就会失去制衡,供应商就会受制于平台使用费及其他条件而不得不看其脸色。理想的状态是有3家企业,最好每一家的市场份额都超过30%,形成三足鼎立之势,那么作为供应商就比较好办了。

——您的意思是可以在多个平台之间做出灵活的选择吧。您认为会出现第三个平台吗?

真田  打破水平整合平台的必定是垂直整合平台。而打破垂直整合平台的,又必定是水平整合平台。这就是水平与垂直轮流唱主角的历史。

具体而言,正如所有制造商都会安装Windows系统和Intel的CPU那样,“Wintel”的时代就是将制造商横向串联、水平整合起来的世界。

实现了垂直整合的Apple打破了这种局面。Apple的CPU加上Apple的iOS系统,硬件都是Apple的,软件也是通过Apple Store销售的,Apple的世界观完成了从上到下的垂直整合。

将来要打破这种垂直整合的只能是水平整合平台。我认为接下来最可能出现的就是HTML5的市场,iOS也好,Android也好,HTML5程序可以在任何系统上运行。作为水平整合平台、可以在所有OS系统上运行的HTML5的市场将会打破这种垂直整合。我认为很快就会出现HTML5游戏了。

——您认为在这个HTML5市场中提供收费系统的地方将会成为平台供应商吗?

真田  平台的两大功能简单地讲就是收费和吸引客户。还有就是内容的收集。集上述功能于一身的企业并没有那么多。就日本而言,只有Yahoo!、乐天和LINE。如果这三家企业开始面向自己的用户提供HTML5市场,事态就有可能发生变化。至于美国,大概就是Facebook、Amazon、Pay Pal这些企业了。

中国产游戏的特殊性

——放眼亚洲,中国市场备受关注。中国有没有可能出现像制作了“勇者斗恶龙”的堀井雄二和制作了“超级马里奥”的宫本茂那样的明星开发者,并在日本乃至全球崭露头角。

真田  能够颠覆游戏规则、具有划时代意义的游戏只会诞生于天才型开发者手中。不过,我认为孩童时代的体验将会影响游戏开发工作。幼时热衷的游戏将会影响自己的游戏创作。就像体质会随着从小吃的食物而变化那样……。看看现在的智能手机游戏就会发现,它们如实地反映了欧美、华人圈、日本的“食物”各不相同。

许多日本人小时候玩过“FF”或者“勇者斗恶龙”。因此,兼具RPG和动作游戏风格的游戏在日本比较畅销,实现了量产。而在欧美地区比较受欢迎的是FPS、射击游戏,在智能手机游戏方面也是这类游戏受欢迎。或者是源于赌场的游戏。开发者一般都倾向于制作自己过去玩过的游戏。

但在中国,缺乏主机游戏经历,玩在线游戏长大的人如今已成为游戏开发者。他们也没有玩“洋游戏”的经历。他们制作的游戏会让我们觉得很怪。因此,我认为视野限定于中国市场的开发者很难在日本施展身手。

另一方面,中国一国的市场甚至将来就会规模超过整个欧美市场,所以需要制定一些战略。但在对待中国时,必须稍微改变一下规则,所以KLab打算开发一些从策划阶段就融入符合中国国情要素的另类游戏,在中国市场一决胜负。

“营养均衡”是日本的优势

——您如何看待日本游戏行业的人才?

真田  日本传统的做法比较依赖于某一个超级大牌开发者。但是,开发智能手机游戏,需要一种项目管理能力,妥善管理团队,引导团队成员朝着同一个目标努力。当然还必须具备深厚的技术知识,这是制作游戏的基础条件。

日本的游戏制作人体验过在线游戏,用单机玩过RPG和动作游戏,还玩过洋游戏。游戏制作人大多“营养均衡”,这有利于日本游戏开发事业的发展。 

(依据2015年3月5日采访内容编辑而成。采访人为nippon.com编辑委员增泽贞昌)

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