Las claves del éxito de Pokémon GO y el futuro de los videojuegos

Hirabayashi Hisakazu [Perfil]

[09.09.2016] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 | العربية | Русский |

Nos remontamos hasta el nacimiento de la saga Pokémon veinte años atrás para indagar en los factores que han marcado el titánico éxito de Pokémon GO, el juego que ha arrasado en el mundo entero en verano de 2016, y analizamos el porvenir del mercado de los juegos con la mirada puesta en el próximo lanzamiento de PlayStation VR.

¿Cuántos miles de millones de Poké Balls se habrán lanzado en el espacio virtual este verano? Pokémon GO, el juego que ha dado la vuelta al mundo, ha protagonizado tanto episodios desafortunados como conmovedores, y ha gozado de una cobertura mediática extensísima. En este artículo nos proponemos examinar aspectos que casi no se han tratado a pesar de la avalancha de artículos de crítica y análisis que se han publicado por el mundo hasta la fecha.

Personajes tan complejos como los de la mitología griega

En la segunda mitad de los años ochenta y la primera de los noventa trabajé en múltiples ocasiones con Game Freak, la empresa que creó y desarrolló la serie Pokémon. En aquella época era editor en una editorial y Game Freak escribía para nosotros. Aunque más jóvenes que yo, los responsables de la empresa fueron quienes me enseñaron qué son los juegos.

Gracias al contacto con Game Freak pude observar el proceso de desarrollo de Pokémon Edición Roja y Edición Azul, los primeros juegos de la serie, y comprobar la minuciosidad con que se creaban los personajes. Los juegos de Pokémon consisten en coleccionar monstruos, así que si los monstruos no resultasen interesantes la base del juego se desmoronaría.

Quien piense que la creación de los personajes consiste en tomar un animal como referencia y plasmar su imagen con todo detalle anda muy equivocado: lo importante no es la apariencia externa, sino el interior. El proceso empieza por inventar un universo imaginario, definiendo elementos como el argumento y el ecosistema donde vivirán los personajes. Luego hay que crear seres con los que tejer el carácter propio del universo. Los personajes de Pokémon se sitúan en el extremo opuesto de las mascotas promocionales yuru kyara: su parte “invisible” es elaboradísima y no deja ningún cabo suelto.

En el proceso creativo de Pokémon a menudo se hacía referencia a la mitología griega. Gracias a un elenco de personajes —dioses y otros seres— complejísimos, los mitos de la antigua Grecia han logrado seguir conmoviendo al público durante milenios. Los personajes de Pokémon se concebían con el ideal de convertirlos en seres inmortales como los de los mitos griegos.

La mitología griega está plagada de monstruos y animales híbridos como la Quimera o el Pegaso. Los seres cuya apariencia combina aspectos de distintas especies nos resultan fascinantes; mezclar diferentes formas de vida origina una heteromorfia que entraña una suerte de tabú. Se trata de sublimar y transformar esa fascinación para idear personajes complejos que encandilan a los niños. Este es otro de los métodos que los creadores de Pokémon dominaban a la hora de desarrollar sus personajes. Testigo de ello es Pikachu, cruce entre un rayo y un ratón.

Promoción a gran escala en Estados Unidos

Pokémon Edición Roja y Edición Azul era un juego que Nintendo lanzó para Game Boy en 1996, es decir que se jugaba en una pantallita LCD de 5 centímetros en blanco y negro. Aun así los desarrolladores se emplearon a fondo en esculpir unos personajes consistentes, siguiendo la máxima “para aspirar a la eternidad, hay que ser ambicioso”.

A veces hay juegos que se desarrollan con una gran solidez pero no logran triunfar comercialmente. Con el tiempo se les acaba colgando la etiqueta de “obras maestras en la sombra”. Ese no fue el caso de Pokémon, gracias a la mano izquierda del productor Ishihara Tsunekazu, al potente capital de Nintendo y, posteriormente, a la singular y espectacular campaña promocional que se le consagró en Nueva York.

El estreno de Pokémon en EE. UU. en 1998 contó con una promoción formidable en la que se involucraron incluso las autoridades administrativas. Por ejemplo, la ciudad estadounidense de Topeka, del estado de Kansas, se cambió el nombre a ToPikachu durante un día. El mismo año en Japón la cantante Kobayashi Sachiko interpretó Kaze to issho ni, el tema final de la película Pokémon, en el famoso programa de Nochevieja Kōhaku Uta Gassen. Durante la final de la liga de fútbol americano NFL de 2016 —vigésimo aniversario del primer juego de la serie— se emitió un anuncio de Pokémon de 30 segundos de duración que costó la friolera de 5 millones de dólares. Representó una sintonía afinadísima entre la artesanía y el marketing de masas. Podríamos afirmar que ese es el secreto de la popularidad de Pokémon desde el principio, mucho antes de que Pokémon GO apareciera en escena.

El revolucionario encuentro con el juego de realidad aumentada Ingress

Ha llovido mucho desde los inicios de Pokémon hasta la era actual del apogeo de la informática móvil. Google Maps, un excelente servicio producto de estos tiempos, se expande sin parar. Y Pokémon GO surgió del encuentro de Pokémon con Ingress, un juego de realidad aumentada creado por Niantics que utiliza el servicio de Google Maps.

Lo que unió ambas aplicaciones no fueron factores cuantitativos como las ventas de la serie Pokémon, la fama de sus personajes ni la cantidad de usuarios activos de Ingress para móvil, sino el buen entendimiento entre sus creadores. Aunque la colaboración cuadrase sobre el papel, el desarrollo conjunto podría haber fracasado. Un servicio infraestructural como Google Maps y una aplicación de juego no se centran en los mismos elementos. Son incontables los casos de colaboraciones entre operadoras de telecomunicaciones y empresas de juegos que no llegaron a buen puerto. La diferencia lingüística y cultural entre Japón y EE. UU. tampoco acompañaba. Pero Pokémon GO superó todos los obstáculos y triunfó gracias a la visión de sus creadores. Original pero sin caer en la excentricidad, fiel a sus orígenes pero acorde a la actualidad y con un enfoque directo: estos fueron seguramente los principios que compartían los creadores de ambos bandos.

Juegos basados en la combinación de metadatos

Tras el lanzamiento de Pokémon GO los medios de todo el mundo empezaron a publicar incidentes que sufrieron los usuarios al ir jugando por la calle, en especial noticias sobre robos y accidentes de tráfico. A su vez también salieron artículos sobre los efectos beneficiosos de la aplicación, como el incentivo para hacer ejercicio, la ayuda a personas con autismo o la contribución a la recuperación de zonas damnificadas por desastres. A causa de la idea preconcebida de que los juegos son una actividad de interior, el hecho de que los jugadores salieran a la calle a jugar con el móvil llamó la atención del público.

Lo cierto es que por el año 2000, en la época de los móviles bivalvos, ya existían juegos que utilizaban información de posicionamiento como Pokémon GO. Las redes de los operadores móviles cuentan con un sistema de “registro de posicionamiento” que envía señales a las antenas de la compañía para comunicar la ubicación de los móviles. Así que hacía ya unos cuantos años que este sistema se podía aplicar para desarrollar juegos.

La difusión del GPS allanó todavía más el camino para desarrollar juegos basados en la información de posicionamiento. Este contexto ha permitido que en Japón haya salido ya casi un centenar de juegos de ese tipo, de los que muy pocos han tenido una buena acogida. Así pues, ¿cómo ha logrado Pokémon GO cosechar un éxito tan sonado? Su potencial de cara al futuro resulta más obvio si, en lugar de considerarlo como un juego que utiliza información de posicionamiento, lo definimos como un juego basado en metadatos.

Gracias a la difusión del sistema GPS, en la actualidad podemos obtener datos digitales de alta precisión sobre la longitud y la latitud de cualquier punto del planeta. Podemos crear una aplicación que solape topónimos reales como estación de Shibuya o torre Eiffel a las coordenadas físicas para que se muestren en un mapa. Pues bien, si a eso le añadimos metadatos (datos sobre otros datos), podemos dar a ciertos puntos significados totalmente distintos, y convertirlos, por ejemplo, en Poképaradas o Gimnasios. Así pues, Pokémon GO no se limita a la información de posicionamiento, sino que incluye metadatos que solapa sobre los datos de posicionamiento reales. El uso de otros tipos de metadatos como códigos de barras, datos gráficos o datos de ondas sonoras abre las puertas al nacimiento de nuevos tipos de juegos.

Jugar con el móvil en la calle o jugar en el mundo virtual

Echando la vista atrás podemos afirmar que Pokémon GO tuvo el don de la oportunidad, ya que salió cuando otros juegos de moda empezaban a estar de capa caída.

Si observamos el mercado de los juegos desde la perspectiva mundial, en los últimos años solo ha habido dos tipos de juego que han triunfado. El primero, en la categoría de videoconsolas, son los juegos FPS (first-person shooting, de disparos en primera persona). Estos juegos no triunfan en Japón, pero tienen un éxito arrollador en el mercado mundial. Seis de los diez juegos más vendidos de 2015 eran FPS.

El otro tipo de juegos populares son los juegos rápidos (casual games en inglés). Proliferan mucho los juegos gratuitos como los rompecabezas de agrupar objetos por colores y los juegos de acción sencillos. Los desarrolladores se lucran ofreciendo opciones adicionales de pago para jugar con ventaja.

Los juegos rápidos y los FPS eran hasta hace poco las dos grandes fuerzas dominantes, pero en 2015 empezaron su declive. El mercado de estas aplicaciones había alcanzado su pico, y Pokémon GO irrumpió en la escena como una bocanada de aire fresco. Los juegos que se limitan a la pantalla del PC o del móvil están tocando a su fin. Pokémon GO logró causar sensación porque se opuso a la tendencia general. El mercado es muy susceptible: ya no basta con los juegos que se desarrollan dentro de la pantalla. En adelante se popularizarán los juegos que combinan la acción tanto dentro como fuera de la pantalla.

La fiebre de Pokémon GO durará todo el verano, pero en otoño llega el lanzamiento de la PlayStation VR. Un juego que se juega en la calle con la pantalla del móvil frente a una videoconsola con una pantalla que se lleva puesta delante de los ojos. Dos empresas cuya rivalidad todo el mundo conoce: Nintendo y Sony. Dos empresas que aspiran a objetivos totalmente opuestos, pero comparten la búsqueda de algo que trascienda las cuatro esquinas de una pantalla.

Los juegos de realidad virtual actuales no son como los juegos de visión estereoscópica de antaño. Hay una teoría en la psicología cognitiva que afirma que los ojos no son más que una lente que envía señales a la retina y que las personas ven con el cerebro. PlayStation VR tiene tal calidad que es capaz de hacer creer al cerebro que lo que le está mostrando es real. Al probar la videoconsola parece que los estímulos recibidos se queden dentro del cuerpo.

Pokémon GO, un juego que se juega en la calle con el móvil. PlayStation VR, una videoconsola con una pantalla que se lleva puesta delante de los ojos. El formato de ambos producto es totalmente distinto, pero ambos demuestran el cambiante porvenir del mundo de los juegos. Parece que 2016 podría marcar un gran punto de inflexión en la historia de la industria de los juegos.

(Traducido al español del original japonés, redactado el 15 de agosto de 2016)

Fotografía del titular: Jugando a Pokémon GO el día de su lanzamiento en el cruce que hay frente a la estación de Shibuya (Tokio, 22 de julio de 2016).

  • [09.09.2016]

Director de la empresa Interactkk, y analista de juegos. Nacido en 1962, se graduó en 1985 por la Universidad de Aoyama, tras lo cual comenzó a trabajar para la sección editorial del JICC (Centro de Cultura e Información de Japón). Fue editor de revistas sobre videojuegos hasta que se independizó en 1991 y creó Interactkk, una empresa de asesoría. Es autor de Gēmu no daigaku (La universidad de los juegos, del que es coautor; Media Factory, 1996) y Gēmu no jiji mondai (Los problemas de los juegos; Ascii, 1999), entre otras obras.

Artículos relacionados
Lo más reciente

Últimos vídeos

バナーエリア2
  • Opinión
  • Detrás de la noticia