Switch: las posibilidades de la nueva consola de Nintendo

Hirabayashi Hisakazu [Perfil]

[14.03.2017] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 |

Nintendo Switch, la nueva consola de Nintendo, es un producto único que simboliza el original rumbo que mantiene la empresa: utilizar tecnología ya madura de formas novedosas.

Un rumbo original que diferencia a Nintendo de otras empresas de videojuegos

Nintendo Switch es el nombre de la última videoconsola de Nintendo, que salió al mercado el 3 de marzo. No es de esperar que unas ventas explosivas vuelvan a colocar a la venerable empresa en el primer puesto de la guerra de los videojuegos. El boom de las consolas ya pasó, y la popularidad de los juegos para smartphone no va a desaparecer de la noche a la mañana. No hace falta ser especialista en el tema para darse cuenta de esos dos puntos.

En otras palabras, hay pocas probabilidades de que Nintendo resulte vencedora en el marco de la industria de los videojuegos que el público asocia con la empresa. Quizá debido a eso las acciones de Nintendo no subieron pese a haber anunciado el 13 de enero las especificaciones técnicas de la nueva consola. Los inversores internacionales no parecen tener muchas esperanzas puestas en la Switch. Sin embargo Nintendo es una marca adorada por aficionados de todo el mundo, y cuenta con una legión de jugadores y creadores que sí demuestran tener grandes expectativas.

Nintendo es una empresa alrededor de la cual bullen tanto las expectativas como los desencantos. Para poder hacer una valoración adecuada de su complejidad me gustaría tratar de definir a qué parte de la industria pertenece Nintendo, exactamente. En mi opinión, la empresa siempre ha tenido un pie fuera del mundo de los videojuegos. Si existe un producto divertido, sea un videojuego o no, que pueda vender, Nintendo intenta fabricarlo. Suele ser catalogada como empresa de videojuegos, pero creo que eso no se ajusta del todo a la realidad; se resiste también a ser clasificada como fabricante de juguetes. Da la impresión de esforzarse siempre por construir un sector diferente en el mercado, al que nadie más puede acceder, que podríamos denominar “la industria Nintendo”.

La victoria la dan las ideas y la tecnología madura

Nintendo lanzó la NES (conocida en Japón como Family Computer o Famicom, y en Occidente como Nintendo Entertainmente System) en 1983. Desde entonces mantuvo durante años el liderazgo del mundo de los videojuegos no solo a nivel nacional sino también internacional. Se trata de una empresa de fuerte producción de hardware y también de software, y uno de los gigantes que han escrito las reglas de la industria mundial.

Sin embargo, desde que Sony Computer Entertainment (SCE) lanzara su Playstation 2 en 2000, el modelo de negocios comenzó a cambiar de rumbo. SCE se reveló como rival directa de Nintendo en 1994, con la aparición de la primera Playstation, y para su segunda consola la empresa abordó el desarrollo mediante unas estructuras sin precedentes. Invirtió 120.000 millones de yenes para desarrollar la Playstation 2, presupuesto con el que, entre otras cosas, construyó plantas de semiconductores en las prefecturas de Nagasaki y Ōita, y desarrolló componentes clave sin ayuda de otras empresas. Esta inversión dio como fruto el Emotion Engine, una CPU tan revolucionaria que lanzó a la Playstation 2 a la cumbre del mercado de los videojuegos.

Lejos de imitar el afán por la innovación tecnológica de SCE, Nintendo se mantuvo alejada de la fabricación de componentes de vanguardia; en lugar de ello se dedicó a utilizar tecnología que, por llevar tiempo en el mercado, era de bajo coste. Es decir, “tecnología madura”. Un buen ejemplo de este tipo de producción fue el Game & Watch (1980), sobre el que tanto se ha escrito. Nintendo se alió con Sharp para desarrollar los populares juegos portátiles aprovechando el exceso de producción de circuitos integrados que habían surgido durante la guerra de calculadoras entre Sharp y Casio en los setenta.

Para entonces este tipo de fabricación ya se había convertido en ley para Nintendo, razón por la que la empresa no trató de construir plantas de semiconductores, como estaba haciendo SCE. Desde cerca de 2000, momento en el que apareció la Playstation 2, se puede decir que Nintendo se ha dedicado a reforzar su idiosincrasia, pero desde otro punto de vista también podemos considerar que precisamente por haber evitado las inversiones a gran escala se ha visto obligado a buscar otros caminos.

De cualquier modo, Nintendo continuó luchando sin apoyarse en tecnología punta ni grandes inversiones, únicamente con la idea de utilizar esa tecnología madura de formas innovadoras para sus videojuegos. Lanzó dos consolas de gran éxito siguiendo estos ideales: la popular Nintendo DS (2004), que contaba con un panel táctil, y la Wii (2006), dotada de un mando con acelerómetro para detectar los movimientos del jugador.

La forma particular de trabajar de Nintendo dio sus frutos: para 2007 el valor de las acciones de la empresa se calculaba en 10 billones de yenes. Sin embargo, a partir de 2010 el uso de los smartphones comenzó a extenderse a un ritmo imparable, y con él se desarrolló el mercado de videojuegos móviles. Al mismo tiempo el mercado de las consolas de videojuegos se redujo. En el caso de Japón 2015 supuso un punto álgido en la brecha entre ambos mercados: las ventas en consolas llegaron a 200.000 millones de yenes, mientras que las de juegos de móviles eran cinco veces mayores: casi un billón de yenes. Y es en esta época, en la que incluso se murmura que las consolas tradicionales han quedado obsoletas, en la que se ha desarrollado la Nintendo Switch.

Innumerables posibilidades con la cámara de infrarrojos

Los requisitos para la Switch eran, simplemente, que no contara con grandes prestaciones técnicas e hiciera frente a los smartphones. La consola responde a ambas condiciones a la vez: la Nintendo Switch es una máquina que se conecta a la televisión del usuario, pero también es portátil y se puede sacar de casa. Se puede elegir entre ambos modos en función de las necesidades. Esta versatilidad es algo que la empresa lleva publicitando incluso desde los anuncios de televisión anteriores al lanzamiento.

Además de esta llamativa funcionalidad, la Nintendo Switch presenta otras características muy propias de la empresa. Una muy a tener en cuenta son los mandos, denominados Joy-Con, que se acoplan a la superficie de la consola y cuentan con una cámara de infrarrojos que detecta el movimiento. Mediante un rango del espectro de luz invisible al ojo humano, la cámara es capaz de identificar la forma y el movimiento de diversos objetos, y de medir la distancia hasta ellos. En la rueda de prensa para miembros de la industria se mostraron imágenes en las que la cámara captaba los diversos movimientos del juego “piedra, papel, tijeras”.

Es decir, que el jugador puede controlar los juegos directamente con gestos de las manos y los dedos, haciendo que el personaje pueda agarrar, pinzar, romper y realizar un gran número de diversas acciones. La capacidad de la cámara para rastrear el movimiento también permite manipular objetos virtuales: darle la vuelta a una carta, tocar un instrumento musical o dibujar algo. Y el potencial va más allá de las manos: 1-2-Switch, título de lanzamiento de la consola, ofrece una gran variedad de juegos que requieren todo tipo de movimientos. En uno de ellos, el “Atracón”, los jugadores se enfrentan para ver quién puede comer más hamburguesas en el tiempo establecido. La cámara, colocada frente a la boca del jugador, estima la velocidad de masticación para determinar el ganador, algo que transmitió con fuerza las innumerables posibilidades de la cámara.

Imágenes de la Presentación de la Nintendo Switch 2017

Un as en la manga para el éxito de la empresa

Las posibilidades de la cámara de infrarrojos de la Nintendo Switch puede generar nuevos valores en los videojuegos como los conocemos. Del mismo modo que la combinación de la popular serie Pokémon con tecnologías de localización dio lugar a un éxito del calibre de Pokémon Go, la nueva cámara podría generar un nuevo éxito sin precedentes al utilizar sus capacidades de formas novedosas. Quizá en el futuro se aúne la realidad virtual con los juegos analógicos. O quizá los juegos estén preparados para incorporar elementos del mundo real, como figuras, bloques de construcción, cartas o juegos de tablero.

Está claro que pronto veremos un nuevo aumento en los productos relacionados con los videojuegos. En los últimos años han aparecido productos como las figuras Amiibo (presentadas en 2014), que se sirven de la tecnología NFC (comunicación de campo cercano, siglas en inglés), o la terminal ponible Pokémon Go Plus (2016), para Pokémon Go. Es muy de esperar que la nueva versión del juego para la Switch también genere una serie de figuras, cartas coleccionables y demás junto al software propiamente dicho.

Nintendo trazó desde un principio una línea divisoria que la separa del afán tecnológico de SCE. La Nintendo Switch es un buen acicate en esa peculiar dirección de la empresa. Es posible que los inversores acostumbrados a la industria de los videojuegos no tengan muchas esperanzas en el nuevo producto, pero quizá esta nueva consola sea el as en la manga que les permita sobrepasar a sus competidores y mantener su idiosincrasia.

(Artículo escrito el 28 de febrero de 2017, y traducido al español del original en japonés)

Imagen del encabezado: el presidente de Nintendo, Kimishima Tatsumi, da detalles sobre la Nintendo Switch (13 de enero de 2017, distrito de Kōtō, Tokio – Jiji Press)

  • [14.03.2017]

Director de la empresa Interactkk, y analista de juegos. Nacido en 1962, se graduó en 1985 por la Universidad de Aoyama, tras lo cual comenzó a trabajar para la sección editorial del JICC (Centro de Cultura e Información de Japón). Fue editor de revistas sobre videojuegos hasta que se independizó en 1991 y creó Interactkk, una empresa de asesoría. Es autor de Gēmu no daigaku (La universidad de los juegos, del que es coautor; Media Factory, 1996) y Gēmu no jiji mondai (Los problemas de los juegos; Ascii, 1999), entre otras obras.

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