Panorama El manga y el anime japonés de ayer y de hoy
Una leyenda del anime de ciencia-ficción: la universalidad de ‘Ghost in the shell’

Hikawa Ryūsuke [Perfil]

[06.06.2017] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 |

La obra original de Oshii Mamoru, GHOST IN THE SHELL / Kōkakukidōtai (1995), es otra vez foco de atención gracias a la adaptación a imagen real que Hollywood ha realizado. Exploramos la universalidad de la película de Oshii en el mundo de la ciencia-ficción, tanto fuera como dentro de Japón.

La película estadounidense Ghost in the shell, estrenada en 2017, está basada en la serie de mangas Kōkakukidōtai (comenzada a publicar en 1989), creada por Shirow Masamune. Sin embargo, buena parte de los conceptos visuales y paisajes de la nueva película son homenajes directos a la versión de 1995 del director Oshii Mamoru (GHOST IN THE SHELL / Kōkakukidōtai), quien adaptó el manga original a la gran pantalla por primera vez.

En Ghost in the Shell, dirigida por Rupert Sanders y estrenada en la primavera de 2017, Scarlett Johansson interpreta a La mayor, cuya única parte no cibernética es su cerebro ©MMXVI Paramount Pictures and Storyteller Distribution Co. All rights Reserved. Distribución: Towa Pictures

La versión de Oshī alcanzó el primer puesto de las listas de recaudación estadounidenses en 1996, y fue una clara inspiración para el gran éxito internacional Matrix (1999), además de crear un gran impacto en las producciones nacionales e internacionales de anime y tokusatsu. De la cinta llama por supuesto la atención su protagonista, Kusanagi Motoko, que posee un gran atractivo como heroína guerrera, pero también resulta una película atractiva por contar con artilugios futuristas visualmente sorprendentes, como un camuflaje termoóptico que difumina las figuras humanas sobre el paisaje, y por tratarse de una historia de acción cargada de combates intensos con tanques multípodos. La serie cuenta con varias obras, incluyendo Innocence, una continuación de 2004 a la película original dirigida también por Oshii, pero la cinta de 1995 posee una calidad especial. Su frescura y la personalidad de su mundo están directamente relacionadas con el trasfondo de Japón que medió entre la posguerra y la mitad de la década de los noventa.

Kusanagi Motoko, la heroína de la película de Oshii GHOST IN THE SHELL / Kōkakukidōtai, del director Oshii Mamoru ©1995 Shirow Masamune / Kodansha-Bandai Visual – MANGA ENTERTAINMENT

Los cyborgs, un autorretrato del Japón de posguerra

Kōkakukidōtai es una historia de ciencia-ficción de temática cyborg, en la que, en un mundo futurista donde la humanidad ha comenzado a aceptar como normales los implantes (como se denomina en la serie a las partes cibernéticas que se añaden a un cuerpo humano), los miembros de la Sección Policial de Seguridad Pública se enfrentan a difíciles casos mientras comparten la información mediante una neurored. Según la obra original, cyborg es una abreviatura de “organismo cibernético” en inglés, y se refiere a los humanos que han cambiado una parte natural de su cuerpo por otra artificial, con lo que se han convertido en seres vivos remodelados, capaces de sobrevivir en ambientes tan hostiles como el espacio o el fondo del mar. Se trata de un término médico que apareció a principios de los sesenta, durante la carrera espacial de la Guerra Fría.

Fue el manga de Ishinomori Shōtarō Cyborg 009, cuya publicación comenzó en 1964, el que extendió el uso de la palabra cyborg en Japón. Se trata de una obra de vanguardia que retrata un mundo consumido por la guerra en cada rincón, en el cual la Organización Fantasma Negro, proveedora de armas para ambos lados en el conflicto, secuestra a ciudadanos y los convierte en cyborgs para que luchen como soldados. El manga traza con gran colorido la afinidad entre la guerra y los cyborgs.

Nueve de esos cyborgs escapan de la organización y comienzan sus aventuras como héroes. Resulta notable la inversión de papeles en la obra: aunque esos cyborgs fueron en un principio creados como “máquinas humanas de guerra”, se esfuerzan por utilizar sus capacidades bélicas para lograr la paz. Es fácil comprender que el trasfondo de la obra muestra la reflexión de Japón sobre su rápido desarrollo económico durante las disposiciones especiales de la Guerra de Corea, así como las tendencias de su sociedad hacia los usos pacíficos de la tecnología bélica durante la posguerra y a lo largo de la década de los cincuenta.

En la década de los setenta el problema de la contaminación ambiental llegó a niveles preocupantes, y cada vez eran más quienes consideraban que la ciencia y sus avances tecnológicos habían ido demasiado lejos. En este periodo también alcanzó gran popularidad un “héroe cyborg”. Se trata de Kamen rider, una serie tokusatsu de televisión de 1971 creada por el propio Ishinomori. La obra provocó la “moda de las transformaciones”, aunque también podríamos decir que se trata del reverso tenebroso de una pesadilla, en la que la malvada organización Shocker convierte a las personas en extraños cyborgs. Es una historia que habla de los horrores en potencia en que puede convertirse la ciencia y la tecnología mal aplicadas sobre los seres humanos, y el deseo de superar esa posibilidad terrorífica.

El tema de los cyborgs en Japón es, en ciertos aspectos, un espejo sobre el que se refleja la posguerra del país. Quizá por eso haya calado tan hondo entre el público y se haya convertido en fenómeno.

Una sociedad con cerebros electrónicos: la esencia del ser humano

GHOST IN THE SHELL / Kōkakukidōtai, Blu-ray a la venta, Bandai Visual ©1995 Shirow Masamune / Kodansha – Bandai Visual – MANGA ENTERTAINMENT

En la década de los ochenta se produjeron cambios directamente relacionados con Kōkakukidōtai. Se produjo un rápido desarrollo de aparatos electrónicos, como el walkman, las consolas de videojuegos o los ordenadores personales, a través de los cuales las tendencias en el mundo del entretenimiento convergían en el individuo. Por otro lado, en el escenario internacional, a finales de dicha década llegó el fin de la Guerra Fría, apareció el terrorismo regional y se fue reforzando la tendencia a digitalizar la guerra y excluir del proceso a los humanos.

También se trata de la época en la que el fenómeno otaku empezó a hacerse notar, el comienzo del periodo en el que la disconformidad individual y las preferencias de los usuarios cobraban preferencia sobre la sociedad. Surgieron las redes de comunicación para complementar las diversas corrientes dirigidas al individuo. Se establecieron campos y formas de opinión como jamás se habían dado en el pasado, y comenzaron a captar la atención mediática. Como resultado de estos cambios apareció un nuevo género de ciencia-ficción denominado cyberpunk, palabra con etimología similar a la de cyborg. Las consciencias de individuos y grupos se ven aumentadas e incorporadas a una superestructura (red) creando cerebros electrónicos, y se van dibujando nuevas formas que representan las relaciones entre persona y máquina y cómo se fusionan.

De ese modo, cuando el Kōkakukidōtai original de Shirow Masamune apareció, fue considerado vanguardia del cyberpunk. Sus escenarios, cuidados hasta el más mínimo detalle, la interpretación de los personajes con cerebros electrónicos, cuyo día a día puede sentirse con total naturalidad por medio de la gran cantidad de información presentada, así como la visión de ese mundo post-cibernético, causaron un novedoso impacto.

Lo más destacable de la obra quizá sea que, lejos de usar los robots como tema, se dedica a investigar cuál es la esencia del ser humano. Tetsuwan Atomu (Astroboy, emitido en televisión desde 1963), de Tezuka Osamu, que se centra en los derechos de los robots, se puede considerar una subespecie de humano artificial derivada del Frankenstein original: la obra parte de una cosa para llegar a una persona. Sin embargo, el punto de partida de un cyborg es ya una persona. ¿Qué partes de su ser debe perder para dejar de ser persona? ¿Qué órganos puede reemplazar sin dejar de ser persona? ¿Cuáles son las condiciones?

La película muestra una sociedad de cerebros electrónicos en la que casi todas las personas se conectan a la Red directamente con sus cerebros ©1995 Shirow Masamune / Kodansha – Bandai Visual – MANGA ENTERTAINMENT

El ghost (espíritu) que aparece de forma recurrente en Kōkakukidōtai es también un concepto que parte de esa búsqueda de la esencia humana. Su definición es ambigua, pero se utiliza sobre todo para referirse al ego, la consciencia y la espiritualidad del individuo. En la versión de Oshii, aparece rescatada de la obra original la figura del Marionetista, un nuevo tipo de ser vivo que surge del océano digital y consigue su propio ghost, una historia que en el original era un simple episodio, pero toma en el largometraje la forma de historia independiente.

En estos últimos años se habla mucho de conceptos como el aprendizaje profundo, la singularidad o la realidad virtual. Es de esperar que la pregunta básica de Kōkakukidōtai -qué es el ser humano- se pueda aceptar como una cuestión mucho más cercana que en el año de su aparición.

La evolución de la expresividad de imagen

También resulta interesante que la obra de Oshii se estrenara en 1995. Ese fue justamente el año en que comenzaron a expandirse las conexiones constantes a Internet. El lanzamiento del Windows 95 popularizó a gran velocidad el uso de los ordenadores, e Internet se convirtió en palabra de moda; los teléfonos móviles comenzaron a poder conectarse a dicha red, y las conexiones de banda ancha se fueron desarrollando más y más. Incluso sin contar con cuerpos mejorados cibernéticamente, mediante el uso de todos esos dispositivos el usuario podía comunicarse usando el correo electrónico, sin voz, casi como si de telepatía se tratara, y la calidad y el volumen de esa comunicación no dejaban de aumentar. La era cibernética, en verdad, se estaba convirtiendo en realidad.

La obra de Oshii cuenta con un gran atractivo: su novedad visual. Lo que más llamó la atención en la adaptación del original al anime fue la forma en la que el mundo se veía representado en los paisajes. El director había utilizado paisajes reales de Tokio para localizar su obra Kidō keisatsu patoreibā gekijōban (Patlabor: The Movie, 1989), dibujando sobre fotografías de la ciudad en blanco y negro para conseguir el efecto del lugar real. Para Kōkakukidōtai utilizó el ambiente del abigarrado distrito de Kowloon, Hong Kong, antes de su restauración, para crear esa imagen final de ciudad en un futuro cercano, medio sumergida, estilo chino. Las imágenes de los fondos artísticos, en los que se mezclan lo viejo y lo nuevo en un gran caos, y donde conviven lo estancado con la energía más vital, cumplen el importante papel de complementar la abstracción del tema de la película, que casi parece una pregunta zen: ¿Qué significa ser humano?

En Kidō keisatsu Patoreibā gekijōban (1989) los labors (robots controlados por personas que los montan) desarrollan la acción de la historia, con un Tokio de fin de siglo como trasfondo ©1989 HEADGEAR / BANDAI VISUAL / TOHOKUSHINSHA

Otro elemento que no debemos dejar pasar es la transformación en cyborg del anime. La película de Oshii fue producto del final de la era analógica, en la que la forma convencional de crear animación era fotografiar cada fotograma (cel animation) con su fondo. Al añadir el tratamiento digital de la imagen mediante el programa 3DCG y lograr una copia digital se consiguió una evolución en la capacidad expresiva de la imagen. Mediante la sincronización del estilo expresivo y el contenido de las obras, el público olvida el mundo real y se ve inmerso en ese futuro que avanza hacia la realidad cibernética. Es como si el espectador sufriera un ciberataque en su cerebro.

La película de Oshii proyectó en 1995 una imagen tanto de la realidad de Japón como de su futuro, y asentó por fin la búsqueda sobre la esencia del ser humano que las “pelis de cyborgs” llevaban investigando desde la década de los sesenta. Fue capaz de ganarse la admiración del mundo entero por visualizar cuestiones universales de forma tan espectacular, y transmitir un mensaje sobre el futuro de la humanidad, unido a la evolución de los seres vivos, sin necesidad de usar palabras. Aquel fue el nacimiento del “mito de la era de Internet”, y también el momento en el que se afirmó su posición en la historia del cine.

(Artículo traducido al español del original en japonés, escrito el 15 de mayo de 2017 / Imagen del encabezado ©1995 Shirow Masamune / Kodansha – Bandai Visual – MANGA ENTERTAINMENT)

Etiquetas:
  • [06.06.2017]

Investigador de anime y tokusatsu. Profesor en la Escuela de Posgrado de la Universidad Meiji. Nacido en 1958. Gracias a su experiencia laboral en los campos de la informática y la ingeniería, escribe críticas sobre anime y tokusatsu desde un punto de vista general, que incluye también los aspectos más técnicos de la cultura cinematográfica.

Artículos relacionados
Otros artículos de esta serie

Últimos vídeos

Últimas series

バナーエリア2
  • Opinión
  • Detrás de la noticia