Yo-kai Watch : l’autre monde japonais prêt à envahir la planète

James Singleton [Profil]

[19.12.2014] Autres langues : ENGLISH | ESPAÑOL | العربية | Русский |

Depuis sa sortie en juillet 2013, le jeu vidéo Yo-kai Watch a rapidement atteint le statut de méga hit au Japon. Les personnages du jeu ont maintenant leur propre dessin animé et s’affichent partout, de l’emballage de chips jusqu’aux rames de trains. Level-5, la compagnie qui produit le jeu, a pris soin de faire de son produit un succès en empruntant plusieurs ingrédients de réussite déjà connus d’autres franchises. Cette popularité fulgurante lui vaut d’être comparé à la superstar japonaise Pokémon, et certains lui voient même le potentiel pour surpasser son prédécesseur.

Un jeu populaire dans les cours de récréation

Le titre du jeu provient du nom des esprits surnaturels invisibles, yôkai, qui vivent aux côtés des humains. Une montre magique permet aux joueurs de voir ces créatures. Le jeu reprend la formule déjà éprouvée de précédents succès axés autour de monstres, basée sur la collection et la gestion d’entités surnaturelles. Le Japon possède une vaste galerie de yôkai dans son folklore et sa culture populaires ; il suffit d’avoir vu des œuvres du Studio Ghibli comme « Le voyage de Chihiro » ou « Mon voisin Totoro » pour deviner l’énorme potentiel de leur charme inexplicable. À voir la popularité de personnages tels que l’adorable chat-fantôme Jibanyan ou le spectre capricieux Whisper, on peut dire que Level-5 a su faire mouche avec ses créations.

Destiné essentiellement aux écoliers, Yo-kai Watch est devenu la coqueluche des cours de récréation à travers le pays. Et, chose peu surprenante au Japon, il s’est également imposé auprès de joueurs plus âgés. Les trois opus de la série de jeux sur la Nintendo 3DS se sont bien vendus, avec un total de plus de 4 millions de cartouches. La demande en produits dérivés est très importante aussi ; le fabricant de jouets Bandai table sur dix milliards de yens de ventes de produits liés au jeu d’ici la fin de l’année fiscale (mars 2015).

Entre tous, les médailles rencontrent le plus grand succès. Ces pièces en plastique représentant chacune une créature différente du jeu ont suscité un engouement tel que les ruptures de stock ont vite poussé les fans à faire la queue devant les magasins ou à partir à leur recherche sur internet. Un code QR sur la médaille permet d’intégrer au jeu le personnage représenté, mais une seule fois par jeu, ce qui oblige les joueurs à investir dans de nouvelles médailles au fil de leur progression. Ces médailles peuvent également être échangées comme des trading cards : elles sont donc recherchées aussi par les personnes qui ne possèdent pas de console. Cette double stratégie a payé puisque Level-5 espère écouler 100 millions de médailles avant la fin de l’année.

Des ingrédients empruntés et assaisonnés à une sauce moderne

Le PDG de Level-5, Hino Akihiro, reconnaît l’emprunt de diverses références au cours de la création du jeu. Dans une interview, M.Hino a cité Doraemon comme source d’inspiration principale du design des personnages, principalement pour les humains. Les ressemblances avec d’autres séries sont aisées à déceler lorsqu’on regarde le dessin animé Yo-kai Watch, mais le président de Level-5 revendique les modernisations effectuées pour plaire aux enfants d’aujourd’hui. Comme dans Doraemon, les gadgets ont un rôle crucial, mais au lieu d’être futuristes, dans Yo-kai Watch il s’agit d’objets de la vie quotidienne, smartphone et autres tablettes. 

Les facettes sociales aussi ont été mises au goût du jour. Hino Akihiro souligne le fait qu’aujourd’hui, les enfants accordent plus d’importance à l’intégration dans le groupe qu’à la compétition ou la victoire. Reflétant cette tendance, les joueurs se lancent dans des batailles, mais au lieu de vaincre des ennemis, ils collectionnent de nouveaux yōkai en les affrontant, puis deviennent amis avec eux.

Yo-kai Watch à l’international

Après avoir goûté aux fruits du succès national, Level-5 semble prêt à exporter la série en Amérique du Nord et en Europe. Certains restent néanmoins sceptiques, en raison de la forte spécificité japonaise de l’histoire qui pourrait l’empêcher d’atteindre le summum du succès à l’étranger.

Yo-kai Watch a été savamment mis sur les rails dans le contexte japonais. Une bonne coordination entre le jeu vidéo et la série de dessin animé en version traduite devrait permettre d’éliminer la barrière de la langue, mais il reste la question des yôkai eux-mêmes. Au Japon, ces créatures jouent fréquemment un rôle éducatif dans des moments spécifiques de la vie quotidienne. Aujourd’hui encore, les mères japonaises agitent la menace du « mottainai obake » (fantôme du gâchis) face à un enfant qui ne finit pas son assiette. En général, les yôkai sont réputés pour effrayer les gens et causer des ennuis, mais contrairement aux zombies et autres hideux monstres occidentaux, ils éprouvent généralement peu d’intérêt pour les affaires humaines.

Les yôkai faisant partie de la vie japonaise, il est facile pour les enfants de l’Archipel d’adhérer à Yo-kai Watch. En revanche, pour les enfants d’autres marchés, une créature ressemblant à un gros tas de boue de couleur violette comme Don’yoriinu, et dont le plus grand méfait est de causer des disputes entre les parents, pourrait s’avérer moins attirante qu’une mignonne petite souris jaune lançant des éclairs.

Ce manque de connaissances ne devrait cependant guère poser problème car le jeu est attrayant et les yôkai excentriques et rigolos. Vendre à l’étranger un concept si typiquement japonais représente un défi pour Level-5, mais à en juger par la façon dont le jeu a été conçu et par l’intérêt croissant pour tout ce qui est « kawaii », Yo-kai Watch pourrait bien devenir le prochain grand succès culturel japonais.

(D’après un original en anglais paru le 17 octobre 2014. Photo de titre : la foule autour d’un stand Yo-kai Watch lors d’une fête au Japon. Cliché gracieusement mis à disposition par Danny Choo.)

  • [19.12.2014]

Traducteur et éditeur à nippon.com. Diplômé en Etudes asiatiques de l’Université d’Oregon en 1996, il s’installe dès la même année au Japon, où il étudie la langue et voyage en train ou à pied en quête de l’histoire, de la culture et des dialectes locaux. A également été instituteur en maternelle et père au foyer. Traducteur depuis 2008, indépendant et pour un grand fabricant japonais du secteur agroalimentaire, avant de rejoindre nippon.com en 2014.

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