Dossier spécial L’actualité de l’industrie japonaise du jeu vidéo
L’industrie japonaise du jeu vidéo arrive à un tournant

Masuzawa Sadamasa [Profil]

[20.05.2015] Autres langues : 日本語 | 简体字 | 繁體字 |

Depuis l’émergence des smartphones et des tablettes, l’industrie du jeu vidéo connaît un véritable bouleversement. Ces nouvelles mutations permettraient aux développeurs japonais de jeux de créer de nouvelles opportunités.

Mouvements de grande ampleur dans l’industrie du jeu

Si l’industrie du jeu sur ordinateur est née au États-Unis, elle est longtemps restée un domaine japonais par excellence. C’est en effet au Japon que sont nés l’essentiel des géants du secteur, aussi bien dans le domaine du hardware que du software, des plateformes matérielles que des logiciels de jeu : Nintendo, Sony, Sega, Konami, Namco Bandaï, Capcom…

Néanmoins, ce domaine se trouve récemment agité de forts mouvements. Le remplacement quasi intégral du parc des téléphones portables par les smartphones n’a pris que deux ans, et ce « passage vers le smartphone »  a totalement déplacé le cœur du marché du jeu vidéo, tout au moins au Japon.

Le journaliste Shin Kiyoshi, dans son article « L’industrie des jeux vidéo trouve un nouvel âge d’or grâce aux smartphones » résume parfaitement les changements qui se sont opérés dans l’industrie, l’impact des résultats chiffrés, et le panorama que présente actuellement le marché du jeu au Japon.

La culture du sabre et la culture de l’arme à feu

Selon certains observateurs, le puissant impact que subit l’industrie du jeu suite au « passage vers le smartphone » est peut-être spécifiquement japonais. En effet, alors que la part des ventes de hardware baisse au Japon, la croissance que connaît le marché du jeu sur portable est très remarquable par rapport aux autres pays, aussi bien occidentaux qu’asiatiques. Pour Hirabayashi Hisakazu, critique de jeux vidéo, ce phénomène s’explique fondamentalement par la pérennité d’une « culture du sabre » spécifiquement japonaise.

Quelles répercussions la « culture du sabre » japonaise et la « culture de l’arme à feu » occidentale ont-elles sur les jeux vidéo ? Le jeu vidéo japonais possède-t-il une identité spécifique ? Et en second lieu, certaines questions reviennent en force, comme celle-ci : comment s’articule la dynamique de l’industrie japonaise des jeux vidéo avec la stratégie Cool Japan ? ( Voir l’article : « Le jeu vidéo japonais : vers une stratégie qui tire profit de sa particularité »)

Faire peau neuve

Le virage que sont en train de prendre les plateformes offrent aussi d’excellentes opportunités de profits industriels et commerciaux. Les mastodontes qui se sont gavés jusqu’ici risquent de ne plus avoir l’agilité requise pour capter les innovations. Certains phénomènes exigent en effet plus de flexibilité, et l’ère qui vient ne sera peut-être pas dominée par les gros pachydermes.

À l’origine, le marché japonais des jeux sur plateforme mobile du type i-mode étaient contrôlés par un mastodonte, à savoir le fournisseur des tuyaux par lesquels l’information passait. Dans une seconde étape, ce sont les réseaux sociaux, comme Gree, Mobage ou Mixi qui ont tenu le leadership. À chaque mutation structurelle, ce sont de nouveaux acteurs qui se sont affrontés.

Qu’est-ce qui cause ces mutations de plateformes ? Quel est le mécanisme en œuvre derrière ces modifications du paysage ? Nous avons posé ces questions à Sanada Tetsuya, président de KLab, l’un des gagnants de la lutte sur de nombreuses plateformes. Celui-ci nous a répondu déploiement des activités des créateurs japonais de jeux vidéo dans le monde (Voir l’article  : « Un troisième OS mobile derrière Google et Apple ? »).

Le marché japonais du jeu vidéo est en régression pour la septième année consécutive. Le leader du secteur, Nintendo, est dans le rouge, prouvant s’il en était besoin que l’industrie se trouve face à un tournant. Mais les trois articles de notre dossier tombent d’accord sur un point : ce type de situation induit nécessairement une stratégie gagnante particulière. Les changements ne sont pas mauvais en soi. Ce que le secteur vit en ce moment est un changement de peau, une mue, dont sortira un nouveau corps.

(D’après un original en japonais du 9 avril 2015. Photo de titre : Tokyo Game Show, septembre 2014. Jiji Press)

  • [20.05.2015]

Après des études à la faculté des sciences de l'agriculture de l’Université de Kyoto, il s’occupe de production de sites mobiles pour la société Recruit. En 2000, il crée Gigaflops et gère son site mobile. En 2003, il la vend à la société Cybird, dans laquelle il entre comme responsable des fusions et acquisitions à l’étranger. Il lance en 2006 Sigel, une nouvelle société dont l’activité est la production et le conseil en contenus mobiles. En 2014, il rejoint la société Kamakura Shinsho, dont il est un des dirigeants. Il est membre comité consultatif de rédaction de Nippon.com depuis avril 2014.

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