Dossier spécial L’actualité de l’industrie japonaise du jeu vidéo
Le jeu vidéo japonais : vers une stratégie qui tire profit de sa particularité

Hirabayashi Hisakazu [Profil]

[30.06.2015] Autres langues : ENGLISH | 日本語 | ESPAÑOL | العربية | Русский |

Le Japon a perdu son hégémonie mondiale dans l’industrie des jeux vidéo. Quelle est sa situation aujourd’hui et quelle est la voie à suivre ?

Une industrie japonaise du jeu vidéo en déconfiture ?

Le fait que Nintendo soit dans le rouge pour la troisième année consécutive participe sûrement à l’opinion générale selon laquelle l’industrie japonaise des jeux vidéo traverse une période de marasme. Alors que Nintendo et ses rivaux japonais régnaient en maîtres sur le marché du jeu vidéo, ces dernières années, des fabricants d’autres pays, notamment américains, ont gagné de plus en plus de terrain et les ont même dépassés technologiquement.

À bien des égards, les anciens leaders japonais ont certes perdu de leur majesté, mais pour autant, l’industrie du jeu vidéo est loin d’être en déclin ; elle connaît plutôt une phase de transition, susceptible de la propulser au cœur du marché. À une époque où le soft power occupe une place primordiale, il faut réexaminer le pouvoir du jeu vidéo japonais, sans se laisser égarer par les rumeurs. Voyons la situation actuelle, et les caractéristiques du jeu japonais. 

Rétrospective : la montée de Nintendo et Sony

L’industrie du jeu vidéo a vu le jour aux États-Unis. En 1972, Atari, une compagnie basée en Californie, a mis sur le marché Pong, le tout premier jeu vidéo commercial. Fort de cette popularité, Atari a commercialisé une console de jeux familiale qui fut également un grand succès, permettant aux États-Unis de dominer le monde du jeu vidéo pour le reste de la décennie.

Le tableau s’est brusquement modifié dans les années 1980, avec un repli du marché dû à l’apparition de logiciels de mauvaise qualité. Ce « choc Atari » causa également l’effondrement du prix des actions de Warner Brothers, sa maison mère. En 1983, le japonais Nintendo mit en vente sa console de jeux familiale, la Family Computer (Famicom), apparue cinq ans plus tard sur le marché américain sous l’appellation de Nintendo Entertainment System. La NES devint rapidement synonyme de console de jeux, et Nintendo le nouveau leader du secteur. Les années 1980 furent des années fastes pour les entreprises japonaises, qui ont conservé leur leadership dans les années 90 grâce à l’émulation entre Sony, avec la Playstation, et Nintendo.

Un déclin progressif à long terme des consoles familiales

La première décade du siècle a été marquée par de rapides progrès technologiques et le retour des compagnies américaines. Tandis que Sony sortait les Playstation 2 et 3, Microsoft s’est frayé un passage avec la Xbox et la Xbox 360. La course technologique autour du matériel a joué en faveur des États-Unis, forts de leur savoir-faire sur les techniques de base du graphisme sur ordinateur. De plus, la conception des jeux est plus gourmande en main-d’œuvre, nécessitant jusqu’à une centaine et parfois même plus de mille personnes. Les ingénieurs américains, habitués des grands projets des technologies de l’information, étaient bien préparés. C’est ainsi que les années 2000 devinrent celles du retour des Américains.

Après les débuts de la Nintendo Family Computer, le marché japonais des jeux vidéo s’est développé jusqu’à atteindre en 1997 un chiffre d’affaires record (matériel et logiciels) de 750 milliards de yens, avant de stagner puis de se replier à un peu plus de 400 milliards en 2013. Aujourd’hui, les firmes japonaises ne représentent plus qu’environ 13% du chiffre mondial. En résumé, le secteur des consoles de jeu connaît un long déclin qui a fragilisé Nintendo, autrefois le roi du genre. On peut affirmer que le jeu vidéo japonais ne se porte pas bien.

  • [30.06.2015]

Analyste de l’industrie des jeux vidéo. Président de la société de conseil en informatique Interact Corp qu’il a fondée en 1991. Né en 1962. Diplômé de l'Université Aoyama Gakuin en 1985. A travaillé à l’éditeur JICC (actuel Takarajimasha) en tant que rédacteur en chef d’un magazine de jeux vidéo. Ses ouvrages : Game no daigaku (L’université de jeux vidéo, 1996, co-auteur) et Game no jiji mondai (Les actualité sur les jeux vidéo, 1999).

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