Nintendo Switch:個性遊戲機戰略及其可能性

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(編按)任天堂最新遊戲主機「Nintendo Switch」,已經在全日本賣破1500萬台,毫無疑問是象徵該公司個性路線的獨特產品。遊戲軟體《集合啦!動物森友會》則是上市以來已經突破562萬套。在新型冠狀病毒疫情中,Nintendo Switch持續逆勢上揚,該文為2017年發售前的舊文。

跨出遊戲界,走出自己的個性路線

任天堂的新型遊戲「Nintendo Switch」於2017年3月3日上市,然而恐怕不大會出現火爆熱銷,任天堂再次在遊戲界一家獨大的局面。(編按:該年NS銷售量賣破300萬台,成為新生代主機)當然也不會存在專業遊戲大潮席捲而來,手機遊戲由此轉入衰退的情況。即使不是專家,這兩點想必很多人也是能預想而到的。

換而言之,在一般人眼中的遊戲市場這個範疇中,任天堂成為勝者的可能性很低。或許是因為這個原因,雖然任天堂早在2017年1月13日就公布了「Nintendo Switch」的詳細參數及配置表,但該公司的股價卻依然死氣沉沉。全球投資者都不看好任天堂的新型遊戲。然而另一方面,全球依然有很多熱愛任天堂品牌,並對該公司產品寄予希望的使用者和遊戲開發者。

任天堂這家公司,總是交錯在失望與期待的光與影中。為了厘清這個複雜的評價,筆者想從「任天堂究竟屬於哪個行業」這點來重新探討一下。在筆者看來,任天堂從很早就試圖跨出遊戲行業的邊界。什麼都行,不是電子遊戲也無所謂,只要好玩好賣,什麼東西都敢拿來做一做。任天堂披著一張遊戲公司的皮,但內部實質卻不盡然。可要把它劃分到玩具行業,又覺得有些不妥。它看起來是在努力構建一個不屬於任何現存行業的、可以稱之為「任天堂行業」的獨特市場。

「成熟技術」與創意,一決勝負的關鍵

自從1983年紅白機上市銷售以來,任天堂便作為王者,君臨日本乃至整個世界的遊戲行業。任天堂曾經是最強的硬體廠商,也是最強的遊戲軟體廠商,更是制定行業規則的莊家。

然而從索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc.,當時的公司名,以下稱「SCE」)發售「PS2」的2000年前後開始,遊戲行業的商業模式開始發生變化。1994年PS上市、成為任天堂勁敵的SCE,以史無前例的體制開始了PS2的開發。它在長崎縣和大分縣修建了自己的半導體工廠,基礎配件均是自主研發。僅初期投資就達到1,200億日圓的規模。作為如此巨大投資的成果,全球最尖端的半導體「Emotion Engine」 誕生了。搭載了這款CPU的PS2以超過1億臺的銷量,席捲了全球市場。

相對於SCE的「技術導向」路線,任天堂漸漸地遠離了依賴新技術的尖端製造路線,轉而使用已在市場普及,價格也隨之降低的成熟技術,並對之加以充分挖掘。說到典型的任天堂風格的產品,大家常舉的例子就是80年代推出的「Game & Watch」。70年代與夏普和卡西歐之間展開的計算器大戰,導致積體電路生產過剩,於是任天堂就與夏普進行共同開發並將之運用到了遊戲上,然後一舉爆紅。

正因為任天堂將這種製造手法視為鐵則,它才沒有為對抗SCE而修建半導體工廠。從PS2上市的2000年前後起,可以說任天堂是不斷強化了自己的特色,然而換個角度也可以說,任天堂是為了避免大型投資,而不得不轉向另一條發展道路。

決不依靠尖端技術和大型投資,而是靠創意來充分挖掘「成熟技術」在遊戲方面的潛力,以此與對手一決勝負。在這個方針下,任天堂開發了兩款遊戲,均獲得了巨大成功。將觸控螢幕應用到遊戲上的創意帶來了「Nintendo DS」(2004年)的成功。而將動作感應器成功運用於遊戲遙控上的「Wii」(2006年)也獲得了市場的認可。

任天堂的個性化路線成果喜人,在全盛期2007年,該公司的股票市價總額超過了10兆日圓。然而隨著2010年智慧手機的迅速普及,手機遊戲市場以星火燎原之勢不斷擴大。期間專業遊戲的市場規模不斷縮小。日本國內截至2015年末,專業遊戲市場規模為2,000億日圓,而手機遊戲市場卻達到了近1兆日圓,差不多是前者的5倍之多,兩者之間可謂雲泥之別。而就在「專業遊戲已死」的論調甚囂塵上之際,任天堂執拗地開發了Nintendo Switch。

紅外線攝影機為遊戲帶來無限可能

不單純地提高硬體設定。能對抗智慧手機的迅猛趨勢。想要同時滿足這兩個條件,那麼答案就有一個:一機兩用。Nintendo Switch既可以是連接家庭電視的遊戲主機,也可以是隨身攜帶的掌機。使用者可以根據用途自由選擇使用方法。這種一機兩用的特點,在上市之前就通過電視廣告宣傳了。

除了這一顯著特徵之外,NINTENDO SWITCH還延續了其他一些任天堂特色。值得一提的是,在專用遙控「Joy-Con」側邊內置了一個「動作IR攝影機」。IR(Infrared)是「紅外線」的簡稱。可以捕捉人眼看不到的光線,並讀取人或物的形狀、動作和距離。在收錄了1月媒體發佈會的宣傳視頻中我們可以看到,當人手做出剪刀石頭布的手勢後,攝影機就能對此進行識別。

換而言之,如果使用手柄上的動作IR攝影機功能,玩家只需動動指掌,就能直接操控遊戲。它可以讀取抓取、抓握、碾碎、彈指等手指的各種動作。僅靠指尖動作除了可以操控遊戲角色,還能進行翻開卡牌、演奏樂器、畫畫等各種操作,應用範圍非常廣泛。當然不僅是手指動作。與主機同時上市的遊戲軟體《1-2-Switch》中收錄了《大胃王》的遊戲。玩這個遊戲時,玩家要把表示漢堡的手柄放在嘴前,等遊戲開始後,做出吃東西的動作,看能在規定時間內吃掉多少個漢堡。能夠讀取嘴部動作的動作IR攝影機,讓人感到遊戲有無限的可能性。

【參考視訊】

「Nintendo Switch 記者會 2017」

個性路線,成功的關鍵

動作IR攝影機也能給老遊戲創造新價值。就像《精靈寶可夢GO》是將「小精靈」和位置資訊組合而生的遊戲,研發人員意外地發現了IR攝影機也可與老遊戲愉快合作,讓研發人員有望開發出大型人氣遊戲。將來電子遊戲甚至可以和物理性遊戲或實體事物結合到一起。或許可以將攝影機拍下的人型公仔、積木、棋牌遊戲的影像,並與電子遊戲軟體結合起來一起玩。

此外,今後與遊戲聯動的周邊產品也會增多。最近幾年的如2014年可相容NFC(Near Field Communication,近場通訊)的人型公仔「amiibo」、2016年《精靈寶可夢GO》專用的可穿戴式終端「精靈寶可夢GO PLUS」上市銷售。NINTENDO SWITCH版的精靈寶可夢也很有可能在開發遊戲軟體的同時,開發人型公仔和卡牌遊戲。

行走在與索尼的技術路線截然不同的道路上的任天堂。NINTENDO SWITCH的上市或許能夠加快其個性路線的發展步伐。或許看慣了「遊戲行業」風起雲湧的投資家對此並未抱有太高期待,但這款新遊戲極有可能突破遊戲行業的隔閡,成為任天堂構築「任天堂行業」最關鍵的一張牌。

(2017年2月28日)

標題圖片:總裁君島達巳,正在介紹新型遊戲NINTENDO SWITCH(2017年1月13日於東京都江東區,時事社)

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