專題 日本遊戲產業的現狀
日本遊戲產業,迎來重大轉折

增澤貞昌 [作者簡介]

[2015.07.21] 其它語言:日本語 | 简体字 | FRANÇAIS |

遊戲產業內出現的劇烈變動也是日本遊戲企業開拓新商機、實現蛻變的機遇。

遊戲產業的劇烈變動

誕生於美國的電腦遊戲產業在過去很長一段時間都是日本的強項。多年來,日本湧現出了任天堂、索尼、SegaSammy、科樂美(KONAMI)、萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)、卡普空(CAPCOM)等一大批創造出暢銷世界的硬體或軟體的遊戲企業。

然而,遊戲產業已經出現了劇烈的變動。主流手機已在短短兩年左右的時間裏從功能手機更新換代為智慧手機,完成了所謂的「智慧化升級」。這至少在日本國內引發了遊戲市場的中心徹底轉為智慧手機遊戲的變化。

遊戲行業具體發生了哪些變化?數字上具有何種程度的衝擊力?媒體人新清士通俗易懂地為我們詳細梳理了日本遊戲市場的現狀。(「日本原創智慧手機遊戲開啟的全新遊戲黃金時代」新清士)

「刀的文化」與「槍的文化」

另一方面,也有人認為,智慧化升級給遊戲行業造成強烈影響是日本特有的現象。日本硬體產品在全球市場的份額確實有所下滑,但與歐美和亞洲各國相比,日本移動遊戲市場的發展卻非常突出。原因何在?遊戲評論家平林久和認為背景原因在於日本特有的「刀的文化」。

以歐美為中心的「槍的文化」與日本的「刀的文化」到底對遊戲產生了何種影響?日本遊戲具有怎樣的個性?在Cool Japan戰略之下,日本的遊戲產業今後將如何與對手展開較量?如今,這些問題都將再次受到考問。(「利用『日本式遊戲』的個性開拓海外市場」平林久和)

 

為了實現新的蛻變

平臺的轉折期也帶來巨大的商機。在轉折期,既得利益者往往變成行動遲緩的大象,陷入創新的兩難境地。而能夠率先適應新平臺的靈活的新興勢力將使巨象手中的既得利益變得無力,自己取而代之,成為新時代的主角——此類現象屢見不鮮。

起初,在日本的移動遊戲市場中,「i mode」等通信企業長期扮演著巨象的角色,始終控制著市場。後來,「GREE」「夢寶谷(mobage)」「mixi」等社交網路成為了新的領袖。在市場上較量的選手總是在更替。

KLab社長兼CEO真田哲彌

為什麼會發生「平臺的轉變」?這到底是一種怎樣的原理?我們採訪了在各種移動平臺上從殘酷戰爭中勝出的KLab公司社長真田哲彌。他還就日本的遊戲開發商能否在世界上嶄露頭角這一問題發表了有力的意見。(「誰會成為繼Google、Apple之後的第三大平臺」)

日本的遊戲市場已經連續7年縮小。甚至連領軍企業的任天堂也出現了虧損,日本的遊戲市場無疑已經迎來了重大轉折點。不過,上述3篇文章的共同點在於他們都指出了這個時代特有的角力方式。儘管發生了變化,但絕非消極的變化,或許如今正在發生的恰恰是邁向新時代的蛻變。

標題圖片:全球最大規模的遊戲展會「東京電玩展2014」(時事通信社)

  • [2015.07.21]

1997年畢業於京都大學農學系。1999年開始參與株式會社Recruit的移動網站製作工作。2000年成立Gigaflops株式會社,運營移動門戶網站。2003年將該公司出售給CYBIRD。加入CYBIRD公司,在海外事業部負責併購事務。2006年創立Sigel。長期從事移動電子的內容製作和諮詢工作。2014年加入鎌倉新書。擔任執行董事。nippon.com編輯委員。

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