日本遊戲產業的現狀

誰會成為繼Google、Apple之後的第三大平臺

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創業公司KLab為智慧手機提供遊戲產品,正在持續成長。我們採訪了該公司社長兼CEO真田哲彌,聽取了他對日本和全球遊戲行業結構變化的分析及未來的展望。

真田哲彌 SANADA Tetsuya

KLab株式會社社長兼CEO。
大學在讀期間,年僅19歲便開始創業,經歷成功與挫折後,看到了網際網路的發展潛力。1998年成立株式會社Cybird,出任董事副社長兼CTO。2000年,公司在JASDAQ上市。同年,作為R&D部門設立手機軟體研發型企業KLab株式會社,出任社長兼CEO。曾開發出多項全球首創的新技術,並於2009年進軍SNS遊戲市場,創作出多款熱門作品。2011年在東證MOTHERS市場上市,2012年轉至東證一部。為了實現全球化發展,在菲律賓馬尼拉、美國舊金山、新加坡、中國上海設立了當地法人。面向迅速擴大的全球智慧手機市場,開始提供移動在線遊戲。目前正不斷發起挑戰,力爭成為全球最大的智慧手機APP供應商。

遊戲機的「沒落」是僅限於日本國內的現象

——請問您如何看待遊戲平臺世界發生的劇烈變動。曾經稱霸遊戲機市場的任天堂和索尼已經「衰落」,如今移動遊戲已成為主流。

真田哲彌 確實如此,以任天堂為代表的日本遊戲機供應商處境艱難。但這個現象僅限於日本國內,如今,在歷代PlayStation中PS4以最快速度創造了全球累計銷量突破2,000萬臺的記錄,在歐美地區炙手可熱,銷量遠超PS3。

最近幾年,日本國內遊戲機的市場規模(硬體及軟體)不斷縮小,現在維持在4,000~5,000億日圓的水準。而歐美地區的遊戲機市場卻在持續擴大,已與日本拉開了較大差距。

不過亞洲地區另當別論。中國和韓國原本並沒有遊戲機,而且曾有一個時期因涉及到盜版和COCOM(對共產地區出口協調委員會)的管制等問題而無法向中國出口。由於沒有遊戲機這個東西,所以在韓國和中國的文化圈裏出現的是電腦遊戲,電腦遊戲廳之類的網咖(韓國稱之為PC房)十分流行。大家都在網咖玩遊戲,獨自的在線遊戲文化得以發展,形成了中韓文化圈獨特的遊戲文化。

——遊戲機在日本不振,移動遊戲成為主流的原因何在?

真田 在歐美國家,人們經常以電影和電視的關係為例,對遊戲機和智慧手機遊戲加以比較。有人認為,先有電影文化,然後當電視出現時,電影就衰落了。然而,電影為了實現與電視的差異化,不斷趨向大製作思維,動不動就投入幾十億的製作費,終於做到了完全與電視平分秋色。歐美人認為遊戲也於此是相同的道理。因此,如今歐美的遊戲行業中,Take-Two Interactive和Ubisoft等遊戲公司推出了一些高精細圖像畫質堪比電影效果、甚至開發成本高達300億的遊戲。手機的狹小螢幕根本無法再現那種震撼效果。

另一方面,對比日美的遊戲機製作費可以發現,兩者之間的差距就像好萊塢和日本電影一樣。

近年來,智慧手機遊戲也進入了高預算時代,一些暢銷的3D大作的預算高達兩三億,甚至超過了日本國產電影。如果剔除掉「FF(Final Fantasy)」這類超豪華作品,智慧手機遊戲的製作費幾乎與遊戲機無異。

換言之,包括FPS(First person shooter,第一人稱射擊遊戲)在內,歐美地區一直在推行具有逼真效果震撼力的遊戲路線。而日本的遊戲行業之所以沒有出現如同美國的電影與電視那樣平分秋色的狀況,或許一個原因在於遊戲機已被智慧手機遊戲徹底擊倒。

雖然是一種假設,但我認為日本的遊戲趨於「加拉巴哥化(*1)」的開端是「勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」。歐美不斷追求3D震撼效果,而日本卻在發展2D的RPG。使用智慧手機,就可以和朋友一起冒險。智慧手機似乎與團隊作戰、對戰這類日本人偏愛的遊戲系統更加合適吧。

KLab東京總部辦公室。這裏開發出了「LoveLive! School Idol Festival」和「Celestial Craft Fleet」等熱門智慧手機APP。2015年開始提供「Glee Forever!」和「Bleach Brave Souls」。

(*1) ^ Galapagosization。日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,因獨自進行「最佳化」而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的製品和技術,最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。日本的手機產業是典型代表。

誰將成為堪與Google、Apple比肩的第三強?

——過去一段時間,即使進入了移動時代,但以「i mode」服務為代表業務的通信公司,還有之後推出了SNS服務的DeNA、GREE等日本企業在國內依然牢牢地把持著平臺。但如今,Google、Apple壟斷了平臺。您如何看待這一狀況。

真田 從我們遊戲供應商的角度來看,相互競爭的多個平臺並存,切實得到管理的狀態比無政府狀態要好。這樣的話,用戶不會出現混亂,在市場營銷方面也會有安全感——只要拿到這裏來就能賣出去。網際網路的世界裏存在偽劣、低俗的網站和內容。即使有的人具備在網上篩選出好東西的能力,但初級用戶卻難以做到。拿出來的東西都是經過嚴格挑選、打上了「優良」標誌的,無論用戶選取什麼都有不錯的內容,這樣才能方便用戶。

如果一家企業獨大,那就會失去制衡,供應商就會受制於平臺使用費及其他條件而不得不看其臉色。理想的狀態是有3家企業,最好每一家的市場份額都超過30%,形成三足鼎立之勢,那麼作為供應商就比較好辦了。

——您的意思是可以在多個平臺之間做出靈活的選擇吧。您認為會出現第3個平臺嗎?

真田 打破水平整合平臺的必定是垂直整合平臺。而打破垂直整合平臺的,又必定是水平整合平臺。這就是水平與垂直輪流唱主角的歷史。

具體而言,正如所有製造商都會安裝Windows系統和Intel的CPU那樣,「Wintel」的時代就是將製造商橫向串聯、水平整合起來的世界。

實現了垂直整合的Apple打破了這種局面。Apple的CPU加上Apple的iOS系統,硬體都是Apple的,軟體也是通過Apple Store銷售的,Apple的世界觀完成了從上到下的垂直整合。

將來要打破這種垂直整合的只能是水平整合平臺。我認為接下來最可能出現的就是HTML5的市場,iOS也好,Android也好,HTML5可以在任何系統上運行。作為水平整合平臺、可以在所有OS系統上運行的HTML5的市場將會打破這種垂直整合。我認為很快就會出現HTML5遊戲了。

——您認為在這個HTML5市場中提供收費系統的地方將會成為平臺供應商嗎?

真田 平臺的兩大功能簡單地講就是收費和吸引客戶。還有就是內容的收集。集上述功能於一身的企業並沒有那麼多。就日本而言,只有Yahoo!、樂天和LINE。如果這三家企業開始面向自己的用戶提供HTML5市場,事態就有可能發生變化。至於美國,大概就是Facebook、Amazon、Pay Pal這些企業了。

中國產遊戲的特殊性

——放眼亞洲,中國市場備受關注。中國有沒有可能出現像製作了「勇者鬥惡龍」的堀井雄二和製作了「超級瑪利歐兄弟」的宮本茂那樣的明星開發者,並在日本乃至全球嶄露頭角。

真田 能夠顛覆遊戲規則、具有劃時代意義的遊戲只會誕生於天才型開發者手中。不過,我認為孩童時代的體驗將會影響遊戲開發工作。幼時熱衷的遊戲將會影響自己的遊戲創作。就像體質會隨著從小吃的食物而變化那樣……。看看現在的智慧手機遊戲就會發現,它們如實地反映了歐美、華人圈、日本的「食物」各不相同。

許多日本人小時候玩過「FF」或者「勇者鬥惡龍」。因此,兼具RPG和動作遊戲風格的遊戲在日本比較暢銷,實現了量產。而在歐美地區比較受歡迎的是FPS、射擊遊戲,在智慧手機遊戲方面也是這類游戲受歡迎。或者是源於賭場的遊戲。開發者一般都傾向於製作自己過去玩過的遊戲。

但在中國,缺乏遊戲機經歷,玩在線遊戲長大的人如今已成為遊戲開發者。他們也沒有玩「洋遊戲」的經歷。他們製作的遊戲會讓我們覺得很怪。因此,我認為視野限定於中國市場的開發者很難在日本施展身手。

另一方面,中國一國的市場甚至將來就會規模超過整個歐美市場,所以需要製定一些戰略。但在對待中國時,必須稍微改變一下規則,所以KLab打算開發一些從策劃階段就融入符合中國國情要素的另類游戲,在中國市場一決勝負。

「營養均衡」是日本的優勢

——您如何看待日本遊戲行業的人才?

真田 日本傳統的做法比較依賴於某一個超級大牌開發者。但是,開發智慧手機遊戲,需要一種項目管理能力,妥善管理團隊,引導團隊成員朝著同一個目標努力。當然還必須具備深厚的技術知識,這是製作遊戲的基礎條件。

日本的遊戲製作人體驗過在線遊戲,用單機玩過RPG和動作遊戲,還玩過洋遊戲。遊戲製作人大多「營養均衡」,這有利於日本遊戲開發事業的發展。

(依據2015年3月5日採訪內容編輯而成。採訪人為nippon.com編輯委員增澤貞昌)

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