日本動畫的潮流

科幻動漫的歸結點——解讀押井守版《攻殼機動隊》的普遍性

文化

好萊塢將押井守導演的動漫影片《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》(1995年)拍成真人電影後,押井的作品再次受到了人們的關注。筆者在本文中分析闡釋了押井版《攻殼》給日本國內外科幻電影帶來的影響和主題的普遍性。

2017年上映的美國電影《GHOST IN THE SHELL》是根據士郎正宗的漫畫《攻殼機動隊》(1989年開始連載)改編而成的。日本導演押井守最早將該原作漫畫拍成動漫電影《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》(1995年),從這部好萊塢真人電影的大量畫面和設定中,我們都可以看到對他表達的敬意。

在2017年春季上映的山德斯(Rupert Sanders)導演的《GHOST IN THE SHELL》中,喬韓森(Scarlett Johansson)飾演了除大腦以外全身都被改造成人造軀體的公安偵查員(C)MMXVI Paramount Pictures and Storyteller Distribution Co. All rights Reserved. 發行:TOWA PICTURES

押井版《攻殼》曾在1996年獲得了《Billboard》雜誌評選的全美電視錄影帶銷售榜第1名,並對後來在全球引起轟動的電影《駭客任務》(1999年)產生了很大影響,極大地影響了日本國內外的動漫、特攝影像製作。主人公草薙素子作為「戰鬥女英雄」的魅力自不待言,可以將人體融入周圍環境的「光學迷彩」裝置極具視覺震撼,與多腳戰車之間激烈的槍戰等打鬥場面也非常吸引觀眾。包括押井導演創作的續篇《攻殼機動隊2 INNOCENCE》(2004年)在內,這個系列擁有多部作品,而1995年版的《攻殼》最是別具一格。那種標新立異和獨特的世界觀,是與日本戰後直至90年代前的時代背景密切關聯的。

押井守導演《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》的女主角草薙素子(c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

「賽博格」,戰後日本的自畫像

《攻殼機動隊》以人類接受「機器義體(人工軀體)」的未來社會為背景,公安偵查員們借助「電腦網路」交換資訊,挑戰複雜案件,是一部以賽博格為主題的科幻作品。就概念起源而言,「賽博格=cyborg」是「cybernetic organism」的縮寫,指的是用人工物件替代部分人體器官,由此改造生命體,使之可以在太空和深海等特殊環境中活動。它是上世紀60年代初的冷戰時代中為開發宇宙空間而誕生的醫學用語。

促使這個詞在日本得到普及的,是1964年開始連載的石森章太郎漫畫《Cyborg 009》。世界各地戰爭不斷,向對立陣營雙方提供武器的「死亡商人」逐漸趨向組織化,將綁架來的普通人改造成賽博格士兵,由此拉開了故事的序幕。該作品濃墨重彩地刻畫了「戰爭與賽博格之間的密切關係」。

9個賽博格脫離組織,展開了英雄式的行動。最初他們被改造為「人類武器」,但本來用於戰爭目的的特殊力量反過來用於了維護和平,這種故事結構值得關注。可以認為,這背後有著日本對自己從戰敗到50年代期間,抓住「韓戰特需」契機實現了經濟高速成長這段歷史的自省之念,以及將軍事技術用於維護和平的社會動向。

70年代,日本的公害問題日益嚴重,人們越來越擔心科學技術過度進步帶來的弊害。這個時期,「賽博格英雄」又受到了歡迎。1971年播出的《假面騎士》,同樣是由石森章太郎原作改編而成的特攝電視劇。該劇掀起了一股「變身熱潮」,而這也正可謂是邪惡組織修卡把一些人改造為怪異「賽博格」這一噩夢的寫照。其中潛藏著人們對科學技術被用於歪門邪道後給人類造成危害的潛在恐懼,以及希望克服這種問題的願望。

在日本出現的賽博格題材,具有「戰後日本的自畫像」這樣一種性質。或許正因為如此,才能如此廣獲大眾的接受,掀起了一股熱潮。

對「電腦化」社會和「人類本質」的考問

上世紀80年代,終於出現了與《攻殼機動隊》密切相關的變化。隨身聽、電視遊樂器、個人電腦等電子技術的快速發展促進了電子設備的進化,娛樂開始朝「個體」方向收斂。另一方面,在國際社會上,80年代末冷戰走向結束,地區性恐怖主義抬頭,戰爭走向電子化,加強了將人類排除在外的傾向。

正在銷售中的《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》藍光光碟,BANDAI VISUAL(c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

「御宅族」也正是從這個時期開始受到關注的。這是個人的感受及消費動向更加優先於社會性這種潮流的開端。作為一種拾遺補闕,在個體化潮流中應運而生的便是網路通信,這種史無前例的溝通平臺和形式的產生,開始受到人們關注。反映這種變化的,是科幻作品中誕生了與「cyborg」詞源相同的「cyberpunk(電腦科幻小說)」這個新的領域。這類作品刻畫人與機器融合後得到進化的新形態,諸如個人和集體的意識被納入大規模網路而電腦化,人與機器間關係過分緊密的未來社會等。

因此,士郎正宗創作的《攻殼機動隊》面世時,被人們視為走在了電腦科幻小說的最前沿。不僅細節設定入微,而且電腦化的人類日常場景表現得自然生動,還提出了「網路世界」之後的未來世界觀(藍圖),給人們帶來了耳目一新的衝擊。

尤其值得關注的是,他採用了與「機器人作品」截然相反的手法探求「人類本質」。思考「機器人人權」的手塚治蟲的《原子小金剛》(1963年開始播出電視動畫片),刻畫的是類似於「科學怪人(Frankenstein)」的賽博格亞種,力圖以「物」為出發點,依靠科學的力量創造出接近於「人」的存在。但賽博格的出發點是「人」。缺損了什麼就不再是「人」了?重要器官換成機器也還能是「人」?其條件是什麼?

描繪了一個電腦化社會,幾乎所有人的大腦都接入了資訊網絡 (c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

《攻殼機動隊》中反覆出現的「靈魂(GHOST)」一詞,也源自於這種對「人類本質」的考問。儘管有意識地模糊處理了定義,但作品中主要是用來指個人的自我、意識和靈性。押井版《攻殼》在原作基礎上重新構造了一條故事脈絡,它是以「傀儡師」這個「誕生自資訊海洋的新生命體」獲得「靈魂」並謀求進一步進化為中心展開的。

近年來,深度學習(deep learning)、技術奇點(Singularity)和虛擬實境(virtual reality,VR)日益受到人們關注。《攻殼》的主線是對「人類本質」的考問,這種設問更貼近我們在現實中面對的問題,所以應該容易被人接受。

帶來影像表現的進化

押井版《攻殼》在1995年上映也是一件很有意思的事情。那恰巧是「隨時上網開始變為現實」的時期。「Windows95」上市後,個人電腦迅速普及,「網際網路」一詞成為流行語,行動電話可以隨時上網,寬帶化不斷發展。即使身體不變成機器,只要用手裡的電子設備收發email和簡訊,就可以實現無聲的、心靈感應式的交流,溝通的質和量都發生了巨大變化。網路時代確實一步步走向現實。

嶄新的影像也是押井版《攻殼》的一大魅力。拍攝動漫尤為重視的是「通過風景揭示世界觀」。押井導演在《機動警察 劇場版》(1989年)中,選取東京的實景做外景,以拍攝的黑白照片為切入點,開始在作品中融入了「實景所具有的存在感」。《攻殼》攝製組曾赴回歸前夕的香港,在紛雜混亂的九龍地區取景,基於「被淹沒的中華都市」這一概念,營造出一種超現實的未來景象。新舊交錯混雜、停滯與生活的能量融為一體,其背景美術視覺效果對考問何為人性這種禪修般抽象問題上產生了一種拾遺補闕的作用。

《機動警察 劇場版》(1989年)的故事發生在上個世紀末的東京,警視廳的「LABOR」(人類駕乘、操縱的機器人)展開了一場驚心動魄的激戰(c)1989 HEADGEAR/BANDAI VISUAL/TOHOKUSHINSHA

還有一個不容錯過的看點是動漫的「賽博格化」。該作品誕生於類比格式製作時代末期,當時一般的做法是將賽璐珞畫和背景畫拍到底片上。該作品在通常的做法之上,又採用了數位攝影處理和3DCG,實現了影像表現的進化。獨特的表現方式與內容巧妙契合,讓觀眾自然而然地忘掉俗世,進入了「虛擬實境邁向的未來」,產生一種觀眾的頭腦猶如被破解似的現象。

押井版《攻殼》投射出1995年日本的現實和未來,也是對日本的「賽博格作品」從60年代開始就一直在探求的「人類本質」問題所作的一個總結。該作品將這個普遍性的問題完美轉化為影像,以非語言的形式,傳達了生命體進化這一關係著人類史未來的訊息,讓整個世界為之感歎。它不愧是「網路時代神話」的誕生,也確立了自己在電影史上的獨特地位。

(2017年5月15日)

標題圖片:(c)1995 士郎正宗/講談社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

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