«Покемон ГО»: истоки лихорадки, охватившей весь мир; рынок игр на перепутье

Хирабаяси Хисакадзу [Об авторе]

[31.08.2016] Читать на другом языке : ENGLISH | 日本語 | ESPAÑOL | العربية |

В поисках причин необычайного успеха «Покемон ГО», игры, ставшей хитом, которая взорвала весь мир этим летом, мы обратимся к ее истокам, начиная от рождения Покемонов двадцать лет тому назад, проанализируем дальнейшие перспективы игрового рынка, обратив внимание на продажи шлема виртуальной реальности PlayStation VR.

Интересно, сколько миллиардов покеболов было выпущено этим летом в виртуальных пространствах? В «Покемон ГО» играют по всему миру. Несчастные случаи, трогательные эпизоды, многочисленные новости в СМИ. В разных странах появляется большое количество критических и аналитических статей, мы же хотели бы затронуть те вопросы, которые пока недостаточно освещены.

Тщательная проработка образов, подобных персонажам греческих мифов

В период со второй половины 1980-х по первую половину 90-х годов я часто работал со всеми представителями компании «Гейм Фрик», которые занимались разработкой сценария и образов для компьютерных игр о Покемонах. В мою бытность редактором издательства они писали для нас, и хотя были моложе меня, стали моими учителями, открывшими мне глаза на то, что такое игры.

Благодаря таким знакомствам мне удалось подсмотреть, как делалась первая часть игры «Покет монстерз: Красная версия и Синяя версия». Наиболее тщательно разрабатывались персонажи. Как вы знаете, Покемоны – это игра, в которой коллекционируют монстров. Если сами покемоны не привлекательны, то принцип игры нарушается.

Возьми за образец какую-нибудь зверюшку, проработай дизайн линий, и персонаж готов… Было бы большой ошибкой так думать. Важно не то, как персонаж смотрится снаружи, важно его «внутреннее наполнение». Сначала создается целая воображаемая вселенная: ее история, обитатели, окружающие миры и проч. Задача «создания персонажа» – породить обладающие индивидуальностью существа, которые неизбежно должны жить в этой вселенной. Персонажи, появляющиеся в Покемонах, – прямая противоположность так называемым юрукяра, мягким персонажам, символам регионов. Их не видные глазу черты определены достаточно жестко. В них нет никакой мягкости и расслабленности.

В центре подобной интеллектуальной продукции – греческие мифы, которые часто используются метафорически. Герои греческой мифологии – боги и живые существа – продуманы с необыкновенной тщательностью, и именно поэтому они настолько отпечатались в сердцах людей, что о них говорят до сих пор. Для Покемонов бессмертие греческих мифов стало идеалом.

Кроме того, в греческих мифах встречается много животных-гибридов, таких, как Химера или Пегас. Образы, в которых соединяются разные жизненные формы, сильно привлекают внимание человека. Нарушается табу, которое запрещает скрещивать разное, создаются причудливые существа. Они перерабатываются, преображаются и превращаются в персонажей, любимых детьми. В этом также особенность техники разработки персонажей, которой владеют разработчики «Гейм Фрик». В частности, элементы этого есть в Пикачу, который сочетает в себе грозу и мышь.

Гигантская рекламная кампания с участием американских местных властей

«Покет монстерз: Красная версия и Синяя версия» – игра для приставки «Геймбой», которую начала продавать компания «Нинтэндо» в 1996 году. Прямоугольная коробка размером всего лишь пять сантиметров с черно-белым ЖК-экраном. И хотя можно было бы говорить об «амбициозных желаниях остаться в вечности», те, кто был причастен к этой игре, всего лишь оттачивали необходимый стиль разработки ее персонажей.

Но у такой аскетической версии игры не было надежды на коммерческий успех, несмотря на ее добротность. Впоследствии ее даже стали называть «скрытым шедевром». Но c Покемонами было по-другому. Благодаря мастерству продюсера Цунэкадзу Исихара и средствам, вложенным компанией «Нинтэндо», некоторое время спустя была запущена уникальная масштабная промокампания.

В 1998 году город Тупика в штате Канзас, США, на один день был переименован в Ту-Пикачу. Дебют американской версии Покемонов разворачивался с размахом, предполагавшим участие администрации.

В Японии Сатико Кобаяси исполнила песню из финала Покемонов в традиционной новогодней программе японского телевидения «Кохаку ута гассэн» (1998 г. «Вместе с ветром»). А в этом, юбилейном году двадцатилетия Покемонов, во время финала Кубка НФЛ (Национальной футбольной лиги) США был показан тридцатисекундный рекламный ролик с Покемонами стоимостью пять миллионов долларов. Произошло причудливое сплетение профессиональной гордости и массмаркетинга. Вероятно, это можно назвать тайной популярности Покемонов до появления «Покемон ГО».

Историческая встреча с военной игрой «Ингресс»

Шло время. Наступила эра расцвета смартфонов. В качестве продукта эпохи стали распространяться такие продвинутые услуги, как Гугл-карты. И в результате встречи Покемонов с военной игрой «Ингресс» компании «Найантик Лабз» было разработано приложение «Покемон ГО».

Историческая встреча состоялась не благодаря результатам продаж серий Покемонов и высокой узнаваемости персонажей. И не из-за таких количественных плюсов, как число активных пользователей игры для смартфонов «Ингресс». Данный проект стал возможен благодаря совпадению творческих взглядов коллег по цеху.

При совместных разработках бывает, что, хотя на бумаге синергетический эффект и просчитан, зачастую успеха нет. Сервис инфраструктурного типа Гугл-карты и игровой контент: для них важны разные аспекты. Например, существует огромное количество примеров неудачного сотрудничества коммуникационных компаний с компаниями-разработчиками игр. Более того, у японских и американских компаний – разный язык, разная культура. Несмотря на это, игра «Покемон ГО» стала успешной благодаря видению творческого коллектива. Оригинально, но не эксцентрично. Остается верным истокам и при этом отвечает современности. Прямое попадание. Вероятно, благодаря общим мыслям.

  • [31.08.2016]

Глава акционерной компании INTERact. Аналитик рынка видеоигр. Родился в 1962 году. После окончания в 1985 году университета Аояма гакуин начал работу в компании JICC сюппанкёку (ныне компания Такарадзима). Побывав в роли основателя и редактора журнала, посвящённого видеоиграм, в 1991 году начал самостоятельную деятельность, основав консалтинговую компанию INTERact. В числе публикаций «Университет игры» (Гэму но дайгаку, в соавторстве, Мэдиафакутори, 1996), «Текущие задачи в области игр» (Гэму но дзидзи мондай, Асуки, 1999) и другие.

Статьи по теме
Последние статьи

Популярные статьи

Хроники Все статьи

Видео в фокусе

バナーエリア2
  • Колонки
  • Новости