В деталях Сегодняшний день японской индустрии игр
Игры для смартфонов: новый «золотой век» японской игровой индустрии

Син Киёси [Об авторе]

[08.07.2015] Читать на другом языке : ENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 | FRANÇAIS | ESPAÑOL | العربية |

Благодаря «Падзудора», «Монсуто» и другим хитам японский рынок игр для смартфонов стал крупнейшим в мире. Автор статьи анализирует уникальные японские условия, которые стоят за этим явлением.

Рынок, троекратно превосходящий домашние электронные игры

Японский рынок игр для смартфонов становится всё более крупной частью мирового рынка электронных игр.

По данным изучающей рынок приложений для смартфонов компании «АппАни» (AppAnnie), в октябре 2014 года объём японского рынка игр для iPhone и смартфонов на Android, будучи самым большим в мире, превысил величину рынка США в 1,33 раза. Исходя из подсчёта совокупной величины продаж крупных компаний-производителей игр, чьи акции котируются на фондовой бирже, в 2014 году объём этого рынка превысил 700 млрд йен. Если вспомнить, что в 2011 году он оценивался приблизительно в 300 млрд йен, становится очевидно, что мы имеем дело с более чем двукратным ростом за считанные годы.

С другой стороны, по данным KADOKAWA Enterbrain – издательской фирмы, выпускающей посвящённый игровой тематике журнал «Фамицу», величина рынка программ для домашних игровых устройств в 2014 году составила 226 млрд 400 млн йен. С тех пор, как этот рынок достиг в 2010 своего пика на уровне 318 млрд 100 млн йен, он продолжает сжиматься из года в год. Согласно «Белой книге электронных игр Фамицу» 2014 года, количество пользователей игр для смартфонов выросло до 28 млн 610 тыс. человек, превысив численность пользователей игр для домашних устройств (27 млн 830 тыс.). Игры для смартфонов стали центральной составляющей японского игрового рынка.

Крупный успех единственной игры может радикально изменить бизнес её производителя

Популярность игр для смартфонов поддерживается поступлением всё новых и новых громких хитов.

Игра Puzzle & Dragons (© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved)

Наиболее ярким примером служит выход в феврале 2012 года ролевой игры «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle & Dragons, пользователи называют её просто «Падзудора») компании «Ганхо онрайн энтатэмэнто» (GungHo Online Entertainment, Inc.). Задача игры – решая головоломки, продвигаться всё дальше по лабиринту пещер и побеждать враждебных монстров. Свежесть и новизна механизма игры с её головоломками, искусно использующего возможности сенсорного интерфейса – отличительной черты смартфонов, которой не существовало в домашних играх прошлого, заслужили высоких оценок. Игра продолжает оставаться массовым хитом.

К январю 2015 года число скачиваний превысило 33 миллиона. С самого выхода на рынок «Падзудора» неизменно находится на лидирующих позициях в рейтинге игровых продаж AppStore – онлайн-магазина контента для iPhone. В сводном отчёте компании GungHo за финансовый год, завершившийся в декабре 2014-го, объём продаж зафиксирован на отметке 173 млрд йен, а операционная прибыль составила 94 млрд 200 млн йен, третий год подряд обновив абсолютный рекорд успешности бизнеса компании.

В некоторых случаях появление единственной новой игры коренным образом изменяет общее состояние дел фирмы. Благодаря большому успеху игры «Монсута суторайку» (Monster Strike, пользователи называют эту игру «Монсуто»), которую социальная сеть «Микси» (mixi) выпустила в сентябре 2013 года, компании-владельцу соцсети удалось преодолеть кризис: на смену убыткам в финансовых отчётах пришли прибыли.

Игра Monster Strike (© mixi, Inc. All rights reserved)

«Монсуто» – игра, в которой игрок перемещает своих монстров, подобно шарикам в головоломке, стремясь победить противника. Это ещё один пример инновационной игровой системы, искусно использующей сенсорный интерфейс. Ещё одним революционным преимуществом игры служит встроенная функция ближней бесконтактной связи, которая даёт возможность пользователям числом до четырёх человек собираться вместе и развлекаться одновременной игрой. Новость об этом, разлетаясь главным образом среди старшеклассников и студентов, способствовала росту популярности игры.

За период с сентября по декабрь 2014 года выручка от продаж «Монсуто» достигла 30-миллиардной отметки. До 90% всего бизнеса «Микси» приходится на эту игру. По числу скачиваний только в Японии она приближается к 20-миллионному показателю. Если вспомнить, что в период с сентября по декабрь 2013 года объём продаж игрового бизнеса «Микси» не превышал 260 млн йен, становится очевидным, насколько радикально может изменить положение дел предприятия единственная игра, которой удаётся стать крупным хитом. Вполне возможно, что по результатам января-марта 2015 года по объёму продаж «Микси» догонит и превзойдёт компанию GungHo.

Корпорация Line, которая распространяет одноимённое приложение для мгновенного обмена текстовыми сообщениями, в январе 2014 года выпустила связанную с приложением-мессенджером игру-головоломку «Дидзуни цумуцуму» (LINE Disney TSUM TSUM), и в ноябре того же года общее число скачиваний по всему миру достигло 30 миллионов. Это симпатичная игра, в которой пользователь заставляет исчезать изображения игрушек-персонажей диснеевской мультипликации, собирая их в комбинации. Она стала успешной благодаря популярности среди девушек. Пожалуй, её успех наиболее наглядно свидетельствует, сколь прочно игры обосновались в смартфонах японских пользователей вне зависимости от пола обладателя устройства.

Простота и доступность – залог успеха

Игра LINE Disney TSUM TSUM (© Disney © Disney/Pixar, Разработка NHN PlayArt)

К настоящему времени только игр-приложений для iPhone вышло уже более трёхсот тысяч. Среди них представлены все мыслимые жанры и категории – ролевые игры, гонки, игры-боевики, головоломки, причём всё новые и новые названия продолжают появляться буквально каждый день. Одновременно растут и возможности самих смартфонов. К примеру, по своим вычислительным возможностям iPhone 6 сравнялись с игровой консолью Playstation 3 компании Sony Computer Enternainment.

Для того, чтобы играть в домашние электронные игры, было необходимо отправиться в магазин или иным способом приобрести игровую консоль, потратив несколько десятков тысяч йен, а после этого ещё и покупать сами игры стоимостью более пяти тысяч йен каждая. Пользователь смартфона же, заинтересовавшись той или иной игрой, может тут же скачать её на своё устройство и немедленно начать играть. Кроме того, продолжительность игры на смартфоне обычно составляет порядка десяти минут, а потому поиграть можно запросто и где угодно, – например, в транспорте по дороге на работу или учёбу.

Людям в возрасте от 30 до 50 лет, которые когда-то в детстве играли на домашних игровых приставках, с возрастом становилось всё труднее выкраивать время, чтобы вволю поиграть, и они отдалялись от мира электронных игр. Теперь же, с приходом эры смартфонов, все они, и мужчины, и женщины, вновь обрели возможность предаться этому удовольствию.

Однако важнее всего то, что в большинство игр для смартфонов, которые очень просто скачать, в принципе можно играть бесплатно. Источником доходов компаний-производителей и распространителей таких игр служит продажа особых предметов игрового мира, приобрести которые участникам предлагается уже в ходе игры, либо получение оплаты за те или иные услуги для персонажей игры. Однако фактически наибольшая часть пользователей играет бесплатно. Обычно в тот или иной день тратят деньги в игре менее пяти процентов от общего числа её пользователей.

Но и на таких условиях компании-владельцы игр могут обеспечивать себе высокие доходы. Дело в том, что предмет игрового мира – это не более чем набор данных, и производственные затраты на его создание практически нулевые. Поэтому особенность бизнес-модели состоит в том, что при наличии большого числа постоянных игроков можно рассчитывать, что определённая часть этих пользователей будет время от времени делать покупки, позволяя получать стабильный доход.

«Покупки-сюрпризы» определяют особенность японского рынка

Характерная для японского рынка практика «покупок-сюрпризов» (когда покупки содержат распределяемые случайным образом особо редкие либо ценные предметы) обусловила особенность, поддерживающую увеличение объёмов рынка в этой стране: средняя сумма, которую тратят игроки, весьма высока в сравнении с общемировой практикой. Полагают, что она примерно втрое превышает аналогичный показатель в США. В этом сильно сказывается влияние широко распространенной практики японской торговли. В магазинах игрушек, супермаркетах и других местах торговли часто устанавливают торговые автоматы, где за мелкие монеты покупатель может приобрести капсулу с игрушкой-«сюрпризом», случайным образом выпадающую из ящика с большим количеством подобных предметов.

Точно таким же образом в играх, будь то «Падзудора», «Монсуто» или «Дидзуни цумуцуму», можно приобрести аналогичные «капсулы-сюрпризы», в которых бывают редкие предметы. Обычная стоимость одной покупки составляет триста йен. Зачастую тех или иных «монстров» и прочие игровые ценности игрок может заполучить через такую «покупку-сюрприз» только в течение ограниченного периода времени – порядка двух недель. Вероятность обнаружить в «покупке-сюрпризе» ту или иную ценность продавец, как правило, задаёт в процентах.

Японские пользователи просто обожают собирать коллекции из выпускаемых в игровой мир монстров, персонажей и т.п. Немалое число поклонников игры в стремлении собрать все редкие диковинки тратят на покупки в игре по нескольку десятков тысяч йен ежемесячно, и это служит неплохим источником выручки для компании-хозяина игры.

Рассуждая о причинах сложившейся в Японии практики высокого уровня трат на «покупки-сюрпризы», следует отметить, что японские пользователи привыкли платить за контент в режиме пользования интернетом через сотовый телефон i-mode, который компания NTT DoCoMo предлагала с 1999 года, а также платить за компьютерные и другие развлечения, в которых исход зависит от случайности и удачи. Принято считать, что пользователи, которые тратят деньги в играх – это прослойка трудоустроенной молодёжи в возрасте 25-30 лет, располагающая определёнными суммами, которыми они могут свободно распоряжаться и тратить на развлечения, в том числе и в смартфонных играх.

За пределами Японии практика «покупок-сюрпризов» не столь популярна. В странах Запада люди предпочитают ясно понимать, насколько большие преимущества можно получить от предмета игрового мира, приобретаемого за деньги. Там, в отличие от Японии, люди склонны без энтузиазма относиться к предложению выложить деньги за возможность обрести что-либо по воле случая. В зависимости от региона, пользователи, тратящие деньги в игре, руководствуются разными соображениями.

Выдержат ли конкуренцию домашние электронные игры?

В обстановке, когда игры для смартфонов занимают всё более прочные позиции, всё труднее приходится производителям домашних электронных игр. Особенно заметна сложная ситуация, в которой находится компания Nintendo. 28 января она была вынуждена пересмотреть в сторону понижения прогноз объёма продаж для своего консолидированного финансового отчёта за 2014 финансовый год с 590 до 550 млрд йен.

Количество проданных портативных игровых устройств Nintendo 3DS за период с марта по декабрь 2014 года составило 7 млн 80 тыс., что значительно меньше показателя за такой же период годом ранее, когда было реализовано 11 млн 650 тыс. штук. Причина заключается в прекращении роста продаж игрового «железа» в западных странах. Даже выход громких хитов – игр серии «Ёкай уотти» (Yokai Watch) компании Level 5, Inc., совокупный тираж которых достиг шести миллионов, не помог переломить ситуацию с продажами консолей. Перспективы же выхода новых сильных игр становятся всё более туманными, поскольку многие японские компании-разработчики теперь сосредотачивают усилия на создании игр для смартфонов.

Ещё более неудачно складывается ситуация с реализацией стационарных домашних игровых консолей WiiU, которых за тот же период удалось продать не более трёх миллионов тридцати тысяч. Со времени начала продаж в ноябре 2012 года по всему миру их удалось реализовать не более 9 млн единиц, а в Японии продано не более 2-х миллионов. Таким образом, компания оказалась в суровом положении: помимо того, что стал иссякать поток выпускаемых игр для консолей, провальными оказались и продажи самих игровых приставок.

Между тем, Nintendo продолжает негативно относиться к бизнес-модели получения доходов от торговли предметами в играх. Причина неприятия состоит в том, что в этой компании считают: именно продажи игрового софта по фиксированной цене на уровне, близком к пяти тысячам йен за игру без взимания каких-либо последующих оплат позволяет спокойно приобретать её продукцию детям. Однако традиционная модель торговли домашними играми, при которой для того, чтобы поиграть, необходимо сначала приобрести «железо» – игровое устройство, а затем ещё и покупать игры, перестаёт вписываться в современные реалии, когда в обществе широко утвердились смартфоны, дающие возможность бесплатно играть в самые разнообразные игры.

Но даже в этих обстоятельствах в компании Nintendo продолжают считать преимуществом выпуск собственного игрового «железа», отвергая идею выйти на рынок игр для смартфонов, и, судя по всему, им придётся и дальше сталкиваться с трудностями в своём бизнесе.

Возможна ли мировая популярность японских игр для смартфонов?

Подогреваемая нынешним бумом конкуренция в области игр для смартфонов становится всё ожесточённее. Стало обычным, что разработка одной игры требует затрат, исчисляемых сотнями миллионов йен, и на рынке появляется всё больше игр для смартфонов, содержание которых по своему уровню ничуть не уступает играм для домашних устройств. Предпринимаются и всё более активные попытки выйти на зарубежные рынки. Прилагаются усилия по распространению игр «Падзудора» и «Монсуто» на рынке Китая и западных стран. В этой связи возникает вопрос о том, насколько универсальными окажутся ноу-хау, накопленные создателями игр в Японии. По всей видимости, новый «золотой век» электронных игр, который наступил с приходом игр для смартфонов, завершится не завтра.

Фотография к заголовку: Игры «Падзудора», «Монсуто», LINE Disney TSUM TSUM (слева направо)

(Статья на японском языке опубликована 3 апреля 2015 г.)

  • [08.07.2015]

Журналист. Внештатный лектор факультета визуальных искусств Университета Рицумэйкан. Родился в 1970 году. Окончил факультет бизнеса и коммерции, а также факультет исследований окружающей среды и информации Университета Кэйо. После работы в компании-производителе игр стал журналистом, пишущим главным образом про игровую индустрию. Автор работы «Взлёты и падения игровой индустрии» (Гэму сангё но кобо, Агора iБунко, 2013).

Статьи по теме
Другие статьи по теме

Популярные статьи

В деталях Все статьи

Видео в фокусе

Последние серии

バナーエリア2
  • Колонки
  • Новости