دراسة: قلق متزايد بشأن إدمان ألعاب الفيديو بين الشباب الياباني

مجتمع

يهدف استطلاع حديث إلى قياس مقدار الوقت الذي يقضيه الشباب الياباني في لعب ألعاب الفيديو.

وجدت الدراسة الاستقصائية الأولى التي أجريت في اليابان حول "إدمان الألعاب" أن 18.3٪ من الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و29 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو لمدة 3 ساعات أو أكثر يوميًا في المتوسط. الأشخاص الذين يمضون ساعات طويلة في لعب ألعاب الفيديو هم أكثر عرضة للإدمان، مما قد يتداخل مع حياتهم ويؤثر سلبًا على صحتهم. وقد أجرى الاستطلاع المركز الطبي لمستشفى كوريهاما التابع لمنظمة المستشفيات والإدمان في محافظة كاناغاوا بدعم من وزارة الصحة والعمل والشؤون الاجتماعية.

من بين الذين شملهم الاستطلاع 85٪ (92.6٪ ذكور و77.4٪ إناث) لعبوا ألعاب فيديو خلال الـ 12 شهرًا الماضية. وجدت دراسة استقصائية سمحت بالإجابات المتعددة أن أكثر منصات الألعاب شيوعًا، والتي استخدمها 80.7٪ من الذين شملهم الاستطلاع، كان الهاتف الذكي، تليها أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بنسبة 48.3٪، ووحدات الألعاب المحمولة باليد بنسبة 33.6٪. وقد أجابت الأغلبية الساحقة من المشاركين في الاستطلاع، أو 97.6٪، بأن أحد الأماكن التي لعبوا فيها الألعاب كان في المنزل.

في حين قال 21.9٪ من الذين يلعبون لمدة تقل عن ساعة في اليوم أنهم لا يستطيعون التوقف في كثير من الأحيان عندما يتعين عليهم ذلك، ارتفعت هذه النسبة إلى 45.5٪ لأولئك الذين يلعبون 6 ساعات أو أكثر. قال حوالي 30٪ من مدمني اللعب أن لعبهم قد قلل بشكل ملحوظ من اهتمامهم بالأنشطة المهمة مثل الرياضة والهوايات وقضاء الوقت مع الأصدقاء وأفراد العائلة.

متوسط الوقت اليومي الذي تقضيه في لعب ألعاب الفيديو لا يمكنهم التوقف عن اللعب عندما ينبغي عليهم ذلك انخفض الاهتمام بالأنشطة الأخرى بسبب الألعاب
أقل من ساعة 21.9% 2.9%
من ساعة إلى ساعتين 28.5% 6.9%
3 ساعة~2 32.7% 11.1%
4 ساعة~3 34.7% 10.0%
5 ساعة~4 43.3% 22.4%
6 ساعة~5 37.4% 20.3%
أكثر من 6 ساعات 45.5% 28.9%

تم إعداد البيانات بواسطة Nippon.com بناءً على بيانات من مستشفى كورياما الطبي التابع لمنظمة المستشفى الوطني ومركز الإدمان.

كما أفاد حوالي 40٪ من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو لمدة 6 ساعات أو أكثر يوميًا أنهم مستمرون على الرغم من المشكلات الجسدية مثل آلام الظهر، التهاب العيون، الصداع، أو المشكلات النفسية مثل اضطرابات النوم أو الاكتئاب.

يبدأ حوالي نصف طلاب مرحلة ما قبل المدرسة وطلاب المرحلة الابتدائية ممارسة الألعاب عبر الإنترنت. لذلك يجب على البالغين أن يكونوا قدوة جيدة من خلال إظهار ضبط النفس المناسب.

(النص الأصلي باللغة اليابانية، الترجمة من الإنكليزية، صورة العنوان من بيكستا)

الشباب الألعاب الأطفال