专题 日本游戏产业的现状
谁会成为继Google、Apple之后的第三大平台
访KLab总经理真田哲弥
[2015.07.01] 其它語言 : ENGLISH | 日本語 | 繁體字 | FRANÇAIS | ESPAÑOL |

风险企业KLab为智能手机提供游戏产品,正在持续成长。我们采访了该公司董事长总经理兼CEO真田哲弥,听取了他对日本和全球游戏行业结构变化的分析及未来的展望。

真田哲弥

真田哲弥SANADA TetsuyaKLab株式会社 董事长总经理兼CEO。
大学在读期间,年仅19岁便开始创业,经历成功与挫折后,看到了互联网的发展潜力。1998年成立株式会社Cybird,出任董事副总经理兼CTO。2000年,公司在JASDAQ上市。同年,作为R&D部门设立手机软件研发型企业KLab株式会社,出任董事长总经理兼CEO。曾开发出多项全球首创的新技术,并于2009年进军社交游戏市场,创作出多款热门作品。2011年在东证MOTHERS市场上市,2012年转板至东证一部。为了实现全球化发展,在菲律宾马尼拉、美国旧金山、新加坡、中国上海设立了本土法人。面向迅速扩大的全球智能手机市场,开始提供移动在线游戏。目前正不断发起挑战,力争成为全球最大的智能手机应用供应商。

主机游戏的“没落”是仅限于日本国内的现象

——请问您如何看待游戏平台世界发生的剧烈变动。曾经称霸主机游戏市场的任天堂和索尼已经“衰落”,如今移动游戏已成为主流。

真田哲弥  确实如此,以任天堂为代表的日本主机游戏供应商处境艰难。但这个现象仅限于日本国内,如今,在历代PlayStation中PS4以最快速度创造了全球累计销量突破2000万台的记录,在欧美地区炙手可热,销量远超PS3。

最近几年,日本国内主机游戏的市场规模(硬件及软件)不断缩小,现在维持在4000~5000亿日元的水平。而欧美地区的主机游戏市场却在持续扩大,已与日本拉开了较大差距。

不过亚洲地区另当别论。中国和韩国原本并没有主机游戏,而且曾有一个时期因涉及到盗版和COCOM(对共产地区出口协调委员会)的管制等问题而无法向中国出口。由于没有游戏机这个东西,所以在韩国和中国的文化圈里出现的是电脑游戏,电脑游戏厅之类的网吧(韩国称之为PC房)十分流行。大家都在网吧玩游戏,独自的在线游戏文化得以发展,形成了中韩文化圈独特的游戏文化。

——主机游戏在日本遇冷,移动游戏成为主流的原因何在?

真田  在欧美国家,人们经常以电影和电视的关系为例,对主机游戏和智能手机游戏加以比较。有人认为,先有电影文化,然后当电视出现时,电影就衰落了。然而,电影为了实现与电视的差异化,不断趋向大制作思维,动不动就投入几十亿的制作费,终于做到了完全与电视平分秋色。欧美人认为游戏也于此是相同的道理。因此,如今欧美的游戏行业中,Take-Two Interactive和Ubisoft等游戏公司推出了一些高精细图像画质堪比电影效果、甚至开发成本高达300亿的游戏。手机的狭小屏幕根本无法再现那种震撼效果。

另一方面,对比日美的主机游戏制作费可以发现,两者之间的差距就像好莱坞和日本电影一样。

近年来,智能手机游戏也进入了高预算时代,一些畅销的3D大作的预算高达两三亿,甚至超过了日本国产电影。如果剔除掉“FF(最终幻想)”这类超豪华作品,智能手机游戏的制作费几乎与主机游戏无异。

换言之,包括FPS(第一人称射击游戏)在内,欧美地区一直在推行具有逼真效果震撼力的游戏路线。而日本的游戏行业之所以没有出现如同美国的电影与电视那样平分秋色的状况,或许一个原因在于主机游戏已被智能手机游戏彻底击倒。

虽然是一种假设,但我认为日本的游戏趋于“加拉帕戈斯化(※1)”的开端是“勇者斗恶龙(Dragon Quest)”。欧美不断追求3D震撼效果,而日本却在发展2D的RPG。使用智能手机,就可以和朋友一起冒险。智能手机似乎与团队作战、对战这类日本人偏爱的游戏套路更加合拍吧。

KLab东京总部办公室。这里开发出了“LoveLive!School Idol Festival”和“天空的Craftfleet”等热门智能手机应用程序。2015年开始提供“Glee Forever!”和“BLEACH Brave Souls”。

(※1)^ Galapagosization。日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,因独自进行“最优化”而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的制品和技术,最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。日本的手机产业是典型代表。

相关报道
专题相关报道

最新专题

バナーエリア2
  • nippon.com专栏
  • In the news
  • 東方
  • 客观日本