Los videojuegos independientes se abren camino en Japón

Jason Coskrey [Perfil]

[08.04.2014] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | Русский |

 La porción más pequeña del sector

En Japón han existido siempre videojuegos independientes. Sin embargo, históricamente han quedado apartados de la atención de las principales productoras, las que pueden destinar muchos más recursos al desarrollo y a la comercialización.

Aunque puede decirse lo mismo de Norteamérica y Europa, los videojuegos independientes están disfrutando de un cierto auge en Occidente. Mientras tanto, en Japón, un país fuertemente ligado a la cultura del videojuego durante mucho tiempo, los videojuegos independientes siguen relegados a un plano marginal. Pero estos últimos años se han producido señales de vida.

Las nuevas plataformas accesibles, como PlayStation Network, Steam, y Xbox Live en términos de distribución digital, e iOS y Android para videojuegos móviles, están ayudando a promover el renacimiento de los videojuegos independientes en Occidente, sobre todo en combinación con el aumento del micromecenazgo. Esto permite a los desarrolladores presentar sus videojuegos a los consumidores más fácilmente.

En Japón sigue reinando la distribución física, más costosa y que requiere más tiempo, y el micromecenazgo todavía no se ha implantado. Pero la distribución digital está empezando a aumentar, y Sony y Microsoft ya están poniéndose en contacto con los desarrolladores.

“Dado que para los desarrolladores es ahora más fácil crear videojuegos, Sony se ha dado cuenta de la importancia de reconocer a este nuevo grupo”, afirma Tada Kōji, uno de los directores de Sony Computer Entertainment en Japón. “Sony quiere apoyar a la nueva escena independiente en todo el mundo”.

Más espacio para actores pequeños

El dinero es siempre un problema para los desarrolladores independientes de todo el mundo, pero las principales productoras se sienten también afectadas, ya que los costes de desarrollo y comercialización de títulos AAA han aumentado esta última década, y ello ha repercutido en los consumidores en forma de precios de 6.000 y 7.000 yenes para muchos de los videojuegos de consola de última generación. A raíz de ello, algunos estudios se muestran cada vez más reticentes a arriesgarse con ideas que se desvíen de lo habitual, por miedo a incurrir en grandes pérdidas.

James Mielke trabaja para hacer aumentar la atención sobre los videojuegos independientes en Japón.

Esto ha generado más secuelas y menos originalidad. “Tenemos suerte cuando aparece alguien como Takahashi Keita [director de Katamari Damacy, en el que un pequeño príncipe intenta reconstruir el cosmos recolectando objetos con una bola pegajosa], o como Yoot Saitō con Seaman [un juego de mascotas virtuales de Saitō “Yoot” Yutaka en el que la mascota protagonista es un pez con rostro humano]”, comenta James “Milky” Mielke, antiguo productor de Q-Games en Kioto. “Esos videojuegos poco convencionales no suelen salir de las principales productoras”.

“Está claro que el camino más fácil para ir de A a B es convertirse en desarrollador independiente y hacerlo tú mismo”.

Los jugadores que buscan algo diferente, y a menudo más barato, se están pasando cada vez más a los videojuegos independientes, tanto móviles como de consola, videojuegos que los desarrolladores pueden crear libremente sin preocuparse de cuestiones demográficas o de los accionistas.

Japón se pone al día

La escena independiente ha crecido con fuerza en Occidente, con un público que se ha mostrado más receptivo. Pero en Japón es difícil cambiar de hábitos, y los productos que se desvían de los canales establecidos son a veces recibidos más con recelo que con entusiasmo.

“Aquí el término independiente nunca ha gozado de demasiado respeto”, afirma Mielke. “En Japón, independiente equivale a aficionado, pero creo que estamos cambiando esta percepción.

“La principal salida de estos desarrolladores es acudir a las principales productoras. A la escena independiente le faltaba la capacidad de ser autosuficiente, de no depender de Square Enix, de Namco o de Capcom. No es que sea negativo, pero en Occidente las independientes lo han tenido mucho más fácil para comercializar sus videojuegos”.

BitSummit cumplió su segundo año de éxitos en marzo de 2014.

Mielke es uno de los recientes triunfadores de la escena independiente japonesa. En 2013, cuando todavía trabajaba para Q-Games, creó BitSummit, una feria de desarrolladores, medios de comunicación y empresas como Sony, Microsoft, Kickstarter y otras. El éxito ha sido rotundo en sus dos años de existencia.

“Nunca pensé que pudiésemos celebrar un evento de este tipo en Japón, y de pronto apareció Milky, y a Milky le gustan todos los videojuegos japoneses, no solo los independientes”, subrayó Kimura Yoshirō, presidente de Onion Games en la feria BitSummit 2014, celebrada en marzo. “Ahora tengo un lugar nuevo donde mostrar mis videojuegos. ¿Cómo voy a negarme? Este es un lugar ideal para mí. La primera BitSummit me dio muchos ánimos”.

Terreno fértil para desarrolladores de videojuegos

Además de servir como plataforma, BitSummit ha ayudado a crear lazos entre desarrolladores y les ha proporcionado un foro donde comunicar e intercambiar ideas, algo que en el pasado apenas ocurría.

“Si eres independiente, los únicos que te van a comprender de verdad son otros independientes como tú. Creo que en Japón no existe la cultura de intercambio que existe en los Estados Unidos, pero todo llegará”, afirma Trevor Stricker, quien tras haber trabajado con importantes estudios acabó fundando su propio negocio, Disco Pixel, en noviembre de 2012.

Aunque la escena independiente experimenta un crecimiento en Japón, sigue existiendo una barrera lingüística entre los desarrolladores y gran parte del mundo exterior. “Nosotros no solemos utilizar el inglés”, comenta Kimura. “Me encanta aprender inglés y otros idiomas, pero generalmente los japoneses no tienen la necesidad de aprender otras lenguas. Sí, el idioma es un problema muy grande”.

“Creo que la cuestión lingüística es muy importante”, asiente Stricker. “Para los japoneses es una barrera con la que topan al intentar comunicarse con el resto del mundo.

“Pero dicho esto, Japón es como la cuna de los videojuegos. La otra cara de la moneda es que si eres un productor independiente japonés, cuando te pasas, por ejemplo, por el enorme pabellón de PAX [la feria Penny Arcade Expo de Boston], el hecho de ser japonés te convierte en algo muy especial. La gente reacciona muy positivamente ante un contacto japonés”.

(Traducido al español del artículo original en inglés escrito el 24 de marzo de 2014. Foto de James Mielke realizada por Jeriaska)

  • [08.04.2014]

Escritor de deportes para el Japan Times desde 2007. Tras graduarse en la Universidad de Alabama-Birmingham, escribió para el periódico Marietta Daily Journal, de Georgia. Hoy día escribe principalmente sobre NPB (béisbol profesional japonés) mientras cubre otros deportes. Está en Twitter como @jcoskrey; su trabajo en el Japan Times se puede leer aquí.

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