El Tokyo Game Show: ¿una última oportunidad para la Xbox?

Jason Coskrey [Perfil]

[07.11.2014] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 |

El lanzamiento en Japón de la consola Xbox One de Microsoft ha recibido una respuesta que, incluso siendo diplomáticos, podríamos calificar de decepcionante. La empresa ya tenía una posición débil en el mercado japonés desde que lanzara su Xbox 360, la predecesora de la nueva consola en diciembre de 2005, que no logró más que unas ventas mediocres. (E incluso esa fría bienvenida fue muy superior a la que recibió la Xbox original en Japón.)

Tampoco ayudó el hecho de que Microsoft no anunciara sus planes para Japón cuando se mostró por primera vez la Xbox One, en mayo de 2013. La consola finalmente se lanzó en Japón el 4 de septiembre de 2014 (casi diez meses después de su lanzamiento en Estados Unidos y Europa), justo dos semanas antes del Tokyo Game Show (TGS), la exposición de videojuegos que se celebró entre el 18 y el 21 de septiembre en el recinto Makuhari Messe, en Chiba.

Fuerte presencia en la exposición

Microsoft reservó una zona muy grande para sus exhibiciones en el TGS, en la que mostró un buen número de títulos al público, con la esperanza de ganárselo. La franja del espacio de la convención, teñida de luz verde, parecía atraer un tráfico constante de viandantes, y no se podía jugar a ninguna de las demos que se ofrecían sin hacer al menos un poco de cola, una buena señal para la empresa de Redmond, aunque el número de visitantes no superara a los del espacio reservado por Sony.

La zona contaba con títulos objetivamente buenos, como el juego de acción Sunset Overdrive, un nuevo lanzamiento de la famosa franquicia Killer Instinct, el impresionante juego de carreras Forza Horizon 2, y otras dos docenas de títulos.

Forza Horizon 2 permitió a los visitantes sumergirse en una experiencia realista de conducción.

El espectáculo pretendía servir como intento tardío por parte de Microsoft de hacer bullir el interés de los japoneses por la Xbox One, teniendo en cuenta cómo pasó casi desapercibida en el país cuando se lanzó en Occidente.

“No estamos ofreciendo números específicos de nuestras ventas,” dijo Isogai Naoyuki, representante de Microsoft, en la zona de la empresa en el TGS. “Solo queremos merecer la satisfacción de la gente que compra nuestros productos, e intentar en la medida de lo posible mejorarlos aún más.”

¿Puede la Xbox tener éxito en Japón?

Sin embargo, la realidad de las ventas de Microsoft en Japón sigue siendo un impedimento.

¿Podrán juegos de lucha como Killer Instinct ayudar a Microsoft?

El mercado japonés lleva años dominado por los protagonistas japoneses, Nintendo y Sony. Una familiaridad innata y un cierto nivel de confianza hacen mucho por asegurar el éxito en Japón, en muchas áreas de negocios, y ese es un hecho que se hace especialmente patente en el sector de los videojuegos, en el que muchos jugadores casuales y aficionados confluyen por igual hacia los títulos con los que están familiarizados. Esto, a su vez, incentiva a las empresas de videojuegos, sobre todo a las más pequeñas, a concentrarse en juegos que lleguen a las plataformas de uno de los dos gigantes del sector.

Microsoft triunfó con la primera Xbox en Estados Unidos, y después con la Xbox 360, que fue un éxito rotundo. Sin embargo eso no sirvió para crear una buena base de usuarios en Japón, donde la consola estadounidense ha tardado más en atraer interés.

La empresa seguramente espera que se produzca algún tipo de salto post TGS, dada la reacción al lanzamiento japonés de la Xbox One.

Un informe del 25 de septiembre por parte de la página Kotaku, dedicada a los videojuegos, señala que Microsoft vendió 25.674 consolas Xbox One en los dos primeros días, pero tan solo 3.015 durante su segunda semana de ventas, y solo 1.314 durante la tercera semana de septiembre. (E incluso ese salto inicial, apunta Kotaku, palidece en comparación con las más de 60.000 Xbox 360 vendidas durante los dos primeros días tras su lanzamiento, en 2005.)

Estas cifras dejan a Microsoft en una posición incierta de cara al futuro. La empresa pareció redimirse durante el TGS, pero aún está por ver qué impacto tendrá esto en las raquíticas ventas de la Xbox One en Japón, si es que tiene alguno.

El futuro de la empresa en Japón se ve aún más empañado por la reciente introducción de la consola en China, donde el éxito solo podría significar que Microsoft redujera en escala sus esfuerzos en Japón. La empresa tiene en estos momentos el mercado chino casi entero para ella, ya que es el primer gran fabricante de consolas que lanza un sistema en el país.

Realidad virtual: algo digno de verse

No había mucho que ver en términos de nuevo hardware, aparte de la consola de Microsoft, la cual solo era nueva para Japón y Asia. No obstante había dos productos de realidad virtual expuestos: tanto el Oculus Rift de Oculus VR como el Proyecto Morpheus de Sony hicieron una aparición en el TGS. Para no quedarse atrás, Samsung también tenía un casco de realidad virtual para mostrar, aunque los protagonistas en ese terreno, por el momento, son Oculus VR y Sony.

Cada uno de estos productos utiliza un casco que cubre los ojos y los oídos del usuario y proporciona un ambiente de inmersión total para varios tipos de juegos, cada uno con una experiencia diferente.

A medida que la guerra de consolas continúa, la tecnología de realidad virtual parece ir tomando forma en el horizonte, aunque todavía se encuentra lejos, en términos de adquisibilidad y alcance. El Tokyo Game Show ha sido simplemente el último campo de batalla en la carrera de estas empresas por establecer una cierta conciencia de marca entre el público, como preparación para cuando la tecnología madure (o quizá simplemente con la esperanza de que lo haga) en los años venideros.

(Artículo escrito el 2 de octubre de 2014, y traducido al español del original en inglés.)

  • [07.11.2014]

Escritor de deportes para el Japan Times desde 2007. Tras graduarse en la Universidad de Alabama-Birmingham, escribió para el periódico Marietta Daily Journal, de Georgia. Hoy día escribe principalmente sobre NPB (béisbol profesional japonés) mientras cubre otros deportes. Está en Twitter como @jcoskrey; su trabajo en el Japan Times se puede leer aquí.

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