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Los e-sports crecen en Japón

Cultura Deporte

Se espera que el mercado de los deportes electrónicos en Japón crezca hasta los 10.000 millones de yenes para 2022.

El mercado de los deportes electrónicos creció hasta los 4.800 millones de yenes en 2018 según un cálculo de la empresa Gzbrain, que publica la revista dedicada a los videojuegos Famitsū. El mercado de los llamados e-sports se multiplicó por 13 en comparación con 2017, y se espera que duplique esta cifra para 2022 hasta alrededor de los 9.900 millones de yenes.

En Europa y los Estados Unidos se han celebrado competiciones de deportes electrónicos a gran escala desde la década de 1990, lo que ha favorecido la aparición de equipos y ligas profesionales. Los jugadores profesionales pueden ganar el equivalente a 100 millones de yenes al año o más.

Aunque Japón llegó bastante tarde a la tendencia de los e-sports, en febrero de 2018 fue creada la Unión de E-sports de Japón. Esta nueva organización ha comenzado a otorgar licencias profesionales para jugadores. La creación de la Unión de E-sports de Japón no solo trajo consigo un rápido aumento en la cobertura mediática, sino también la aparición de los primeros programas de televisión dedicados a los deportes electrónicos, expandiendo por tanto los ingresos derivados del patrocinio.

Las ganancias derivadas de los patrocinadores, que incluyen las tasas de patrocinio para juegos y competiciones así como la publicidad, constituyen el mayor porcentaje de los ingresos totales en los e-sports con un 75,9 %. Otras fuentes de ingresos son las microtransacciones y los premios (8,9 %), los derechos de retransmisión (8,4 %) y la venta de entradas (5,3 %).

En 2018 el número de aficionados a los deportes electrónicos en Japón que acudieron a competiciones o fueron espectadores de las retransmisiones aumentó un 66 % respecto al año anterior hasta un total de 3,83 millones. Se espera que esta cifra aumente hasta los 7,86 millones en 2022. Gzbrain también estima que entre las cerca de 25 millones de personas en Japón que ven en la actualidad contenidos en vídeo relacionados con los videojuegos, un 15 % son aficionados a los e-sports. Se espera que la base de aficionados crezca aún más como resultado de factores como los esfuerzos de los desarrolladores de videojuegos para promover competiciones, un mayor número de retransmisiones televisivas y más oportunidades para asistir a los eventos.

No parece, en cambio, que los e-sports tengan por el momento opciones para formar parte del mayor evento deportivo. En la Cumbre Olímpica celebrada en Lausanne, Suiza, a comienzos de diciembre, el Comité Olímpico Internacional publicó un comunicado en el que afirmó que sería “prematuro” incluir a los deportes electrónicos dentro de las Olimpiadas. Esta decisión refleja el recelo ante el alto grado de comercialismo y el énfasis en el entretenimiento que existe en el mercado de los e-sports.

(Fotografía del encabezado: © Jiji.)

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