Japón, el gigante de los videojuegos

30 años de Tokyo Game Show: un festival de videojuegos en continua evolución

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Tokyo Game Show 2026 marca el 30.º aniversario del evento, y se celebra del 17 al 21 de septiembre en Makuhari Messe, Chiba. Repasamos la historia de este festival de videojuegos, el más antiguo de Asia, y analizamos la evolución del panorama de la industria, los cambios generacionales de las consolas y la popularización de los eSports.

Los videojuegos, una industria cultural

Tokyo Game Show (TGS), uno de los festivales de videojuegos más grande del mundo, se celebró por primera vez en agosto de 1996. Coincidió con la aparición de una nueva generación de consolas que saltaban al 3D y con la madurez del medio. La edición fue además un gran éxito, con más de 100.000 visitantes en dos días. Desde entonces, salvo en los años 2020 y 2021, en los que se celebró en formato online debido a la pandemia de la COVID-19, el número de visitantes nunca ha bajado de esa cifra, y en la edición de 2018 se registraron 298.690 visitantes en cuatro días. El número de empresas expositoras también ha seguido creciendo, desde las 87 iniciales, hasta las 1.138 de la edición de 2026.

Ceremonia de inauguración del Tokyo Game Show 2026. (Imagen cortesía de CESA)
Ceremonia de inauguración del Tokyo Game Show 2026. (Imagen cortesía de CESA)

El TGS no se limita a ser una mera feria comercial. Masuda Tsutomu, director ejecutivo de la Asociación de Entretenimiento Informático (CESA, por sus siglas en inglés), con quien nos sentamos en la sede de la asociación en el distrito de Shinjuku, en Tokio, nos explica: “El objetivo era convertir los videojuegos en una gran industria con valor cultural”.

La CESA, fundada en 1995, justo antes de la primera edición, cuenta entre sus miembros con muchas empresas afiliadas del sector de los videojuegos. El propio Masuda ha trabajado durante muchos años en el departamento de marketing de Capcom y ha participado en el TGS también como expositor. Él repasa con nosotros la historia y evolución del evento.

Masuda Tsutomu, responsable general del TGS. En Capcom se encarga de la promoción de títulos como Resident Evil y Monster Hunter.
Masuda Tsutomu, responsable general del TGS. En Capcom se encarga de la promoción de títulos como Resident Evil y Monster Hunter. (Imagen de nippon.com)

Consolas que compiten por el dominio del mercado

En 1996, cuando se celebró la primera edición del TGS, el panorama de los videojuegos domésticos en Japón se encontraba en una fase de transición: se estaba pasando del dominio absoluto de la Super Famicom de Nintendo (SNES) a las consolas de nueva generación, capaces de ofrecer gráficos 3D de alta calidad. Consolas como la Nintendo 64, sucesora de la SNES, la Sega Saturn, que también usaba discos ópticos como soporte, y la PlayStation (PS1) de Sony competían en el mercado y ampliaban la base de usuarios a un amplio abanico de edades. Era una época en la que “los grandes títulos superaban el millón de copias vendidas solo en Japón”, recuerda Masuda.

Aquella primera y memorable edición tuvo como protagonista principal la distribución limitada de una demo, un disco con la versión de prueba de Final Fantasy VII (Square, 1997), cuyo lanzamiento estaba previsto para el mes de enero del año siguiente. El paso de la SNES a la PS1 y la adopción generalizada de gráficos 3D ya eran tema de conversación antes incluso de que comenzara el evento, lo que provocó que se formaran largas colas en el stand. Final Fantasy VII, que había despertado grandes expectativas, se convirtió en un gran éxito nada más salir al mercado. El título cautivó con su impresionante belleza visual a los usuarios de Europa y Estados Unidos, que conocían los videojuegos japoneses pero apenas tenían experiencia con sus videojuegos de rol. Final Fantasy VII superó los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Esa primera edición del TGS dejó una fuerte impresión entre los asistentes tanto por el efecto publicitario del evento como por el aliciente de haber podido disfrutar de los nuevos juegos antes que nadie. En la segunda edición, celebrada en abril de 1997, se organizó por primera vez el Premio CESA ‘96, precursor de los Premios Japoneses de Videojuegos que aún hoy otorga la organización; el premio al mejor título fue para Sakura Taisen (Sega, 1996). A partir de entonces pasó a celebrarse dos veces al año, en primavera y otoño, lo que reforzó su presencia en el sector de los videojuegos.

Ambiente de la primera edición. (Imagen cortesía de CESA)
Ambiente de la primera edición. (Imagen cortesía de CESA)

Al entrar en la década de 2000 se produjo un nuevo cambio generacional en las consolas, con la aparición sucesiva de la PlayStation 2, la Nintendo GameCube y la Xbox de Microsoft, máquinas que mostraron una mejora espectacular de sus capacidades gráficas. El número de títulos lanzados al año, no obstante, comenzó a descender tras haber alcanzado su punto álgido justo antes de 2000. A medida que mejoraba el rendimiento de las consolas, el desarrollo de los videojuegos se alargaba y los costes se disparaban, lo que provocó una ralentización del ritmo de lanzamientos en todo el sector.

“Celebrar dos eventos, en primavera y en otoño, era algo agotador”, cuenta Masuda, que en esa época formaba parte del equipo de expositores de Capcom. “Era casi imposible para los desarrolladores completar versiones de prueba dos veces al año. Así que se decidió definir más claramente el tema a destacar, entre otras cosas”. A partir de 2002 se optó por concentrar el evento en una única edición anual, celebrada en otoño, lo que lo vinculaba directamente con la campaña comercial de fin de año.

Los asistentes observan las demostraciones de los nuevos juegos para Xbox y PS2 en la TGS 2001 de otoño. (Reuters)
Los asistentes observan las demostraciones de los nuevos juegos para Xbox y PS2 en la TGS 2001 de otoño. (Reuters)

Un giro hacia los móviles y ordenadores

En Occidente, la presencia de los videojuegos para PC fue en aumento desde la década de los noventa, cuando se generalizó de forma explosiva su uso con títulos revolucionarios como Doom (id Software, 1993) o Half-Life (Valve, 1998), y en la década de los 2000, con la popularización de métodos de distribución digital como Steam (lanzada en 2003). Japón, sin embargo, siguió siendo hasta la segunda mitad de la década de 2000 un país de consolas, donde las máquinas para el hogar ocupaban el 90 % del mercado. Junto a las consolas domésticas también fue creciendo la demanda de consolas portátiles, como la exitosa Game Boy de Nintendo. A partir de 2004, con la llegada de la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP), que incorporaban funciones de comunicación inalámbrica, y tras el lanzamiento de la versión para PSP del popular título de PS2 Monster Hunter, se puso de moda una nueva forma de juego cooperativo entre amigos.

Sin embargo, con la extensa proliferación de los smartphones en la década de 2010, las tendencias en videojuegos cambiaron de forma radical. Los juegos para móviles, dispositivos que permiten descargar los títulos favoritos de cada usuario como aplicaciones y jugar en cualquier momento y lugar, pasaron a ocupar un papel protagonista.

En este periodo, en el ámbito del desarrollo de software se generalizaron los motores de juego genéricos (como Unreal o Unity), lo que facilitó la adaptación a diferentes plataformas, mientras que las propias consolas, como la PlayStation 4, fueron adoptando un diseño cada vez más similar al de los ordenadores. Los videojuegos evolucionaron hacia formatos compatibles con múltiples plataformas, incluidos smartphones, consolas, ordenadores e incluso los navegadores en la red, indiferentes en gran parte al dispositivo en el que residen.

Al tiempo que se desarrollaba la cultura de los videojuegos como entretenimiento cotidiano, Japón fue quedando rezagado en el terreno de los eSports, centrados sobre todo en competiciones online por ordenador. El TGS, decidido a ayudar a subsanar esta deficiencia, amplía el número de jugadores profesionales y aficionados mediante la organización de torneos para fomentar la difusión de los eSports, entre otras medidas.

“Nos hemos centrado, además, en el placer de ver los partidos, en el entusiasmo que generan las retransmisiones de streamers populares. La atención hacia los eSports está aumentando de forma constante, como demuestra su inclusión como disciplina oficial en los Juegos Asiáticos de este año en Nagoya, Aichi”. (Masuda)

El evento deportivo profesional eSports X se ha convertido en uno de los platos fuertes del TGS. (Imagen cortesía de CESA)
El evento deportivo profesional eSports X se ha convertido en uno de los platos fuertes del TGS. (Imagen cortesía de CESA)

Aprovechar los recursos en línea para convertirse en un centro internacional

La pandemia de la COVID-19, que comenzó en 2020, supuso un gran punto de inflexión para el TGS: tuvo que celebrarse por primera vez totalmente en línea. Hasta entonces muchas empresas expositoras ya habían retransmitido vídeos por su cuenta, pero a partir de ese año se puso en marcha la programación oficial y el formato híbrido, que combina el evento presencial con la participación online.

“Como el TGS se celebra en Chiba, la mayoría de los asistentes proceden de la región de Kantō. Fue algo realmente fortuito haber creado un entorno que facilitara la participación en tiempo real a personas de otras regiones de Japón y del extranjero”, afirma Masuda.

Aunque la modalidad online ofrece ventajas considerables, el TGS sigue siendo una fiesta anual que reúne físicamente a aficionados de todo el mundo. En ella pueden disfrutar, envueltos en ese ambiente de entusiasmo, de títulos nuevos y del hardware más avanzado, y probar los juegos con la mejor calidad de imagen y sonido.

“Para las empresas expositoras, poder escuchar directamente las impresiones y opiniones de los usuarios y transmitirlas al equipo de desarrollo contribuye a aumentar la motivación y a mejorar la calidad. En los escenarios del evento, cuando se percibe directamente la reacción del público, el ambiente es totalmente diferente”, explica Masuda.

En los últimos años, ante el creciente interés por el entorno de los videojuegos, se han ampliado las secciones dedicadas a sillas gaming y periféricos. En la sección All Accessibility, creada en 2025, el controlador de ondas cerebrales, que permite jugar incluso a personas con movilidad reducida en las manos, acaparó la atención. A medida que avanza la tecnología, aumenta el número de expositores y surgen nuevas secciones dedicadas a distintos géneros.

El TGS no solo ha atraído a jugadores, sino que también ha ampliado la base de talento del sector. Desde los primeros años se fueron habilitando secciones dedicadas a centros educativos, como escuelas de formación profesional y universidades, así como a desarrolladores de videojuegos independientes.

Otra iniciativa con la que se pretende sembrar semillas de creatividad es el Family Game Park, organizado por la propia CESA. Kawamura Kentarō, responsable de la zona, explica: “Es una zona en la que pueden disfrutar gratis los alumnos de secundaria o más jóvenes, acompañados de un adulto. Queremos que los niños se interesen por el mundo de los videojuegos a través de experiencias como la programación o la creación de sonido”.

También se presta especial atención a videojuegos independientes en secciones dedicadas y concursos. (Imagen cortesía de CESA)
También se presta especial atención a videojuegos independientes en secciones dedicadas y concursos. (Imagen cortesía de CESA)

La sección Game Academy, donde se dan cita instituciones dedicadas a la formación y la investigación. (Imagen cortesía de CESA)
La sección Game Academy, donde se dan cita instituciones dedicadas a la formación y la investigación. (Imagen cortesía de CESA)

El Family Game Park, donde los niños de hoy, para quienes la programación es una asignatura obligatoria, y sus padres, que ya crecieron con videojuegos, pueden jugar y aprender juntos. (Imagen cortesía de CESA)
El Family Game Park, donde los niños de hoy, para quienes la programación es una asignatura obligatoria, y sus padres, que ya crecieron con videojuegos, pueden jugar y aprender juntos. (Imagen cortesía de CESA)

En la actualidad, cerca de un 75 % de la facturación de los principales fabricantes de videojuegos japoneses procede de mercados extranjeros. Los expositores extranjeros, en especial los de Asia, constituyen una buena mayoría del TGS; la función del evento ha pasado de presentar nuevos títulos para el mercado nacional a convertirse en portavoz de la cultura de los videojuegos a nivel mundial. El recinto se ha ido haciendo mucho más internacional, comparado con la primera edición del TGS, pero ese ambiente encantador que demuestra al visitante que todos los asistentes comparten su pasión por los videojuegos sigue siendo el mismo.

“Al ver a gente de todas las edades, que viene de todas partes, disfrutando juntos, me doy cuenta del poder que tienen los videojuegos para unir a las personas. Me gustaría que más aficionados a los videojuegos del extranjero no se limitaran a seguir las retransmisiones, sino que vinieran a visitar el recinto en persona y disfrutaran con nosotros”, dice Masuda.

Los cosplayers también animan el recinto. (Stanislav Kogiku / SOPA Images vía Reuters Connect)
Los cosplayers también animan el recinto. (Stanislav Kogiku / SOPA Images vía Reuters Connect)

Masuda y Kawamura (a la derecha), de CESA. Ambos se incorporaron al sector impulsados por su gran pasión por los videojuegos. (Imagen de nippon.com)
Masuda y Kawamura (a la derecha), de CESA. Ambos se incorporaron al sector impulsados por su gran pasión por los videojuegos. (Imagen de nippon.com)

Material de referencia (en japonés)

Entrevista y texto: Txabi Alastruey.

(Imagen del encabezado: el recinto de la TGS, CFOTO vía Reuters Connect)

(Artículo publicado originalmente en español y japonés.)

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