En profundidad La industria del videojuego en Japón busca nuevas plataformas
Japón experimenta una nueva edad de oro gracias a los juegos para smartphone

Shin Kiyoshi [Perfil]

[11.05.2015] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 | FRANÇAIS | العربية | Русский |

Éxitos como Puzzle & Dragons o Monster Strike han convertido el mercado japonés de videojuegos para smartphone en el mayor del mundo. Investigamos las razones de esta nueva situación.

Un mercado tres veces superior al de los videojuegos para consola

El mercado de los juegos japoneses para smartphone se va haciendo notar en el extranjero.

Según AppAnnie, empresa de análisis del mercado de las aplicaciones para smartphone, para octubre de 2014 la escala del mercado de juegos para iPhone y Android había superado al mercado estadounidense por un 33 %, el mayor del mundo. Basándose en las ventas totales de los desarrolladores de videojuegos más grandes del país, calculan que la magnitud del mercado superó en 2014 los 700.000 millones de yenes, una cantidad más de dos veces superior a la que lograron en 2011 (300.000 millones).

Por otro lado, según Kadokawa Enterbrain, editorial responsable de la revista especializada en videojuegos Famitsu, el mercado de los videojuegos para consolas caseras alcanzó en 2014 los 226.400 millones de yenes; la cifra no deja de menguar desde que alcanzara el récord de los 318.100 millones en 2010. Japón cuenta con 28.610.000 usuarios de juegos para smartphone, una cifra que ha superado ampliamente al número de jugadores de videoconsolas (27.830.000); los videojuegos para smartphone se han convertido en el núcleo de la industria japonesa.

Un único éxito puede dar la vuelta a los resultados de un desarrollador

Puzzle & Dragons © GungHo Online Entertainment, Inc. Todos los derechos reservados.

La popularidad de los juegos para smartphone se ha producido gracias a una sucesión de éxitos.

Un buen ejemplo es Puzzle & Dragons (conocido comúnmente como Pazudora), que GungHo Online Entertainment lanzó en febrero de 2012. Se trata de un juego en el que se avanza por una mazmorra luchando contra enemigos con ayuda de monstruos propios, a la vez que se resuelven rompecabezas. El juego hace un buen uso de la interfaz táctil de los teléfonos, y al tratarse de un sistema de resolver los desafíos totalmente nuevo consiguió críticas estupendas y se convirtió en un gran éxito.

Hasta febrero de este año el juego se ha descargado más de 34 millones veces, y a partir de su lanzamiento en la tienda online de distribución de contenidos para iPhone, la App Store, se ha mantenido siempre en los primeros puestos de ventas. Los resultados financieros de Gungho de diciembre de 2014 mostraron unas ventas totales de 173.000 millones de yenes, con un beneficio de 94.200 millones;  es el tercer año consecutivo en que la empresa bate sus propios récords de resultados.

Monster Strike @Mixi, Inc. Todos los derechos reservados.

También hay casos de empresas que se han visto salvadas por el éxito de un único juego. Mixi, un servicio japonés de redes sociales, publicó en octubre de 2013 el exitoso Monster Strike, que de la noche a la mañana la sacó de los números rojos.

En Monster Strike (Monsuto) el jugador utiliza sus propios monstruos como si fueran canicas, y los lanza para derribar a monstruos enemigos. Este juego también usaba la tecnología táctil en un sistema de control innovador. Además, gracias a la utilización de técnicas de comunicación de campo cercano (NFC, por sus siglas en inglés), el juego permitía que hasta cuatro jugadores unieran sus fuerzas para disfrutar juntos del juego; este punto hizo a Monsuto un éxito del boca a boca entre estudiantes de instituto y universidad.

Monster Strike produjo unas ventas de 30.000 millones de yenes entre septiembre y diciembre de 2014, una cifra que constituye el 90 % de los negocios totales de Mixi, y se llegó a descargar 20 millones de vecestan solo en Japón. Al considerar que en el mismo periodo de 2013 sus ventas totales de sector de videojuegos apenas superaron los 260 millones de yenes, podemos comprender el cambio dramático que supuso para el estado de la empresa un exito de tal magnitud por parte de un único título. Y parece incluso posible que la empresa supere a GungHo en las ventas de enero a marzo de 2015.

Line: Disney Tsum Tsum @Disney; @Disney/Pixar; desarrollado por NHN PlayArt

En enero de 2014 Line Corp, la empresa responsable del servicio de mensajería Line, empezó a ofrecer su juego Line: Disney Tsum Tsum a través de su canal Line Game; el juego superó en febrero de este año los 40 millones de descargas en todo el mundo. Se trata de un juego en el que hay que hacer que vayan desapareciendo diversos personajes de Disney estilo peluche a medida que se apilan en la pantalla, y que ha logrado atraer un gran éxito por parte de la población femenina. Se trata de un título que demuestra que los juegos para smartphones se han establecido con fuerza en el mercado, trascendiendo el género de los usuarios.

La razón tras el atractivo de los juegos para móviles: son extremadamente casuales

Los juegos para smartphone son populares porque son casuales. En estos momentos se encuentran en el mercado más de 300.000 títulos solo para iPhone. Juegos de rol, de carreras, de acción, rompecabezas… existen tantos géneros como se pueda imaginar, y cada día se lanzan otros juegos nuevos. Además las capacidades de las máquinas siguen avanzando, y el iPhone 6 cuenta ahora mismo con especificaciones que rivalizan con la PlayStation 3 de Sony Entertainment.

Para jugar con una videoconsola, que de por si vale varias decenas de miles de yenes, uno debe adquirir juegos por valor de más de 5.000 yenes cada uno, en muchos casos en una tienda. Pero en el caso de un smartphone, cuando uno encuentra un título al que quiere jugar basta con descargarlo in situ de Internet para empezar a usarlo. Por otro lado una partida en estos aparatos dura de media unos diez minutos, no se necesita un lugar específico, y se pueden aprovechar los tiempos muertos en el desplazamiento para ir a trabajar. No hay presión para jugar. 

A muchos hombres y mujeres de treinta o cuarenta años, que solían jugar con una videoconsola en su infancia, actualmente les resulta difícil encontrar el tiempo necesario para jugar y se han ido apartando de los videojuegos, pero con la llegada de los juegos para smartphone han podido regresar a su afición.

Pero, sobre todo, este tipo de juegos son de fácil acceso para la mayoría, y se pueden jugar gratis en su forma básica. Los beneficios para las empresas de videojuegos provienen de la adquisición por parte del usuario de ítems y personajes especiales dentro de la aplicación, aunque actualmente la mayoría de los usuarios juegan sin pagar. Diariamente solo un 5 % de los jugadores paga algo para jugar.

Y sin embargo las empresas pueden conseguir grandes beneficios. Dado que esos ítems y personajes no son más que datos, los costes de producción son casi nulos, y por ello, si la base de usuarios continuos es lo suficientemente grande, incluso un porcentaje pequeño de jugadores que compran algo puede asegurar los beneficios.

El “dinero gacha”, característico del mercado japonés

Este fenómeno es especialmente visible en los mercados japoneses, donde la cantidad que paga un usuario individual es alta, en comparación con la de otros países. Se cree que los usuarios japoneses pagan casi tres veces más que los estadounidenses. Sobre este punto parece tener una gran influencia el sistema de pagar por pequeños objetos, una costumbre ya establecida en Japón. En jugueterías, supermercados y otras tiendas, existen unas máquinas expendedoras de juguetes y otros objetos denominadas gacha, de las que se puede sacar una cápsula al azar tras introducir dinero; este sistema se ha llevado a los juegos para smartphone a través de software bajo el nombre de “dinero gacha”.

Máquinas expendedoras de cápsulas, denominadas gacha, o gacha-gacha

El usuario puede adquirir monstruos y personajes raros que tienen bajas probabilidades de aparecer, a cambio de dinero gacha. Lo normal es que cada uno cueste unos 300 yenes. En muchas ocasiones hay personajes que solo se venden durante un periodo de un par de semanas, y cuyas posibilidades de aparecer se ven limitadas a un porcentaje.

Los usuarios japoneses son extremadamente aficionados a coleccionar personajes. Hay muchos jugadores que llegan a gastar decenas de miles de yenes al mes para conseguir todos los personajes especiales, y ahí reside la fuente de ingresos principal de las empresas de videojuegos.

La principal razón por la que el dinero gacha cuenta con tal aceptación en Japón es la implementación del servicio de Internet i-mode de NTT Docomo en 1999, con el que los usuarios se acostumbraron a pagar por contenidos para móviles. Además, los japoneses ya estaban acostumbrados a pagar por entretenimientos dominados por el azar, como el pachinko (pinball japonés). Los usuarios que pagan actualmente suelen ser personas de entre 25 y 40 años, con trabajo y poder adquisitivo, para quienes el juego en el smartphone es una afición.

En otros lugares, fuera de Japón, el dinero gacha no es tan popular. En Occidente se valora que los alicientes de los ítems a recibir queden claros, y no son populares aquellos que dependen de la suerte, por muy buenos que puedan ser en caso de conseguirlos. Una gran diferencia con respecto a Japón. En cada región las razones por las que un usuario paga con dinero difieren.

Los juegos de videoconsolas arrastran una dura lucha

Mientras los videojuegos para smartphone siguen creciendo, los de videoconsola luchan ferozmente. La lucha de Nintendo destaca especialmente. El 28 de enero la empresa corrigió su previsión de ventas para los resultados financieros del año fiscal 2014, de los 590.000 millones de yenes estimados a 550.000 millones.

Entre abril y diciembre de 2014, la Nintendo 3DS, consola portátil de la empresa, vendió un total de 7.080.000 unidades, lo que supone un gran descenso respecto al mismo periodo del año anterior, cuando logró vender un total de 11.650.000 unidades. Y la razón estriba en sus escasas ventas en Occidente. Pese a que en 2014 Level 5 lanzó su Yōkai Watch, un éxito que llegó a vender seis millones de copias, muchas empresas japonesas de videojuegos se están volcando en los juegos para smartphone, y en estos momentos no parece despuntar ningún nuevo título de importancia que salve a la DS.

La videoconsola casera Wii U se ha estancado ya en las 3.030.000 unidades en ese mismo periodo, y se encuentra en una situación aún peor. Desde que la lanzaran al mercado en noviembre de 2012 solo ha vendido 9 millones de unidades en total, de las cuales tan solo 2 millones son ventas en Japón. No es que haya una falta de títulos de éxito para la consola, sino que la máquina misma es un fracaso.

Y Nintendo sigue sin querer aplicar el modelo de pagar por ítems. Su filosofía es que los niños que gastan unos 5.000 yenes en un juego deben poder disfrutar de él sin gastos adicionales. Sin embargo, el modelo tradicional según el cual para poder jugar hay que adquirir primero la consola y el software de manera adicional parece cada vez más desfasado con respecto a la situación actual, en la que los smartphones han dado lugar a un ecosistema en el que los usuarios pueden disfrutar de infinidad de títulos gratis.

El 17 de marzo Nintendo anunció una cooperación de negocios y capital con DeNA, un gigante de servicios sociales en Internet. Sus planes incluyen el desarrollo conjunto de videojuegos para móviles. Nintendo asegura que seguirá manteniendo el mismo énfasis que hasta la fecha en sus consolas, pero todo apunta a que han tenido que variar su curso para adaptarse.

¿Dominarán el mundo los juegos japoneses para smartphone?

La industria ha visto su competitividad incrementada gracias a este fenómeno de los juegos para smartphone. Los nuevos títulos cuentan con presupuestos de cientos de millones de yenes, y cada vez hay más juegos de contenidos equiparables a los de las videoconsolas. Títulos como Puzzle & Dragons o Monster Strike se expanden también en los mercados occidentales, así como en China y en el resto de Asia, y los conocimientos acumulados por los desarrolladores japoneses se pondrán a prueba en el mercado internacional. Parece que la nueva edad de oro de los videojuegos japoneses, inducida por la aparición del smartphone, no ha hecho más que empezar.

(Imagen del banner: de izquierda a derecha, pantallas de Puzzle & Dragons, Monster Strike y LINE: Disney Tsum Tsum.)

(Artículo traducido al español del original en japonés, publicado el 3 de mayo de 2015)

  • [11.05.2015]

Periodista. Profesor adjunto de la Universidad Ritsumeikan de Artes y Ciencias de la Imagen. Nacido en 1970. Se licenció por la facultad de Negocios y Comercio y la de Medio Ambiente e Información de la Universidad Keiō. Trabajó en una empresa de videojuegos, y después se concentró en su actividad periodística en dicho sector. Es autor de Gēmu sangyō no kōbō (Auge y caída de la industria del videojuego; 2013, Agora iBunko).

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