En profundidad La industria del videojuego en Japón busca nuevas plataformas
El mercado internacional, la esperanza de la industria de los videojuegos japoneses

Hirabayashi Hisakazu [Perfil]

[20.05.2015] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | FRANÇAIS | العربية | Русский |

Reflexionamos sobre los éxitos y los fracasos de la Historia de los videojuegos, las diferencias culturales entre cada país y la estrategia “cool Japan” en su versión para juegos.

Los males que aquejan a la industria japonesa de los videojuegos

Nintendo acaba de salir de tres años consecutivos de números rojos; es uno más de los factores que seguramente suscitan un comentario muy común estos días: que la industria japonesa de los videojuegos está perdiendo fuerza.

En un tiempo la industria nipona dominaba el mercado internacional de los videojuegos. Sin embargo, en estos últimos años las empresas extranjeras, y sobre todo las estadounidenses, han ampliado su alcance, la superan en tecnología, y parece que la industria japonesa está quedando relegada a un segundo plano. Más adelante me extenderé sobre los detalles, pero está claro que esto es una faceta de la realidad.

Y no obstante, desde su punto de vista, la industria japonesa de los videojuegos no solo no se encuentra en declive, sino que deja ver otro aspecto de la realidad, en el que se abre ante ella un camino hacia el éxito mundial.

Ahora que vivimos en una época en la que se valora a los países también como potencias según el poder de su software, ha llegado el momento de comprobar de nuevo qué tipo de fuerza poseen los videojuegos japoneses, sin basarse únicamente en especulaciones. En el presente artículo me gustaría establecer sin lugar a dudas la situación actual y la identidad de los videojuegos japoneses, partiendo de un punto de vista general.

La aparición de Nintendo y Sony

Inicialmente la industria del videojuego nació en Estados Unidos. Atari, una empresa cuya sede se hallaba en California, desarrolló en 1972 un juego llamado Pong, el primer videojuego de la historia. Impulsada por su éxito, Atari logró comercializar con éxito la primera consola casera de videojuegos. Comenzaba así en los setenta la etapa americana de los videojuegos.

En los ochenta la situación cambió por completo; tras la bonanza siempre hay una tormenta, y la aparición de una serie de videojuegos de escasa calidad para la consola de Atari supuso un desplome repentino del mercado. Warner Bros., la empresa matriz de Atari en aquella época, sufrió un brusco descenso en sus acciones. Se dio en llamar a aquel suceso el “shock de Atari”.

Por contraste, en aquel momento apareció en el panorama Nintendo, empresa que comenzó a vender su consola NES (Nintendo Entertainment System, conocida en Japón como Famicon). La NES entró en el territorio estadounidense en 1988, y se convirtió en líder del mercado internacional. En aquella época se usaba en Japón el término famicon para referirse a las videoconsolas caseras en general, y game soft para hablar de los juegos de la NES. Nintendo era sinónimo de videojuegos en todo el mundo. Los ochenta fueron la época en la que la industria de los videojuegos se veía dominada por Japón.

Dicha época continuó en los noventa. Sony Computer Entertainment lanzó su PlayStation, logrando un éxito que la convirtió en el principal rival de Nintendo.

El prolongado declive del mercado de las videoconsolas caseras

En 2000 Estados Unidos experimentó un crecimiento en su industria de los videojuegos. En esa década el hardware alcanzó de golpe un nivel de grandes prestaciones; Sony empezó a vender sus consolas PlayStation 2 (que sigue siendo la videoconsola más vendida de la historia) y PlayStation 3, y Microsoft se lanzó al mercado de los videojuegos con sus consolas Xbox y Xbox360. Estas máquinas supusieron grandes beneficios para la industria estadounidense, que partía con ventaja en lo que a la tecnología con la que producir gráficos computerizados se refiere.

El número de personas necesarias para desarrollar un videojuego fue aumentando rápidamente. Los presupuestos llegaban a los miles de millones de yenes, y el personal alcanzaba los cientos de personas, a veces más de mil. En esa situación brillaban los ingenieros estadounidenses, acostumbrados a manejar proyectos a gran escala en la industria de las tecnologías de la información. Así fue como la década de 2000 se convirtió en la época del resurgimiento de los videojuegos estadounidenses.

La industria japonesa de los videojuegos, que no había dejado de crecer a raíz del lanzamiento de la NES en 1983, alcanzó la cima de los 750.000 millones de yenes en 1997. Sin embargo, entre ese año y 2013 la escala del mercado descendió hasta los 400.000 millones. La cuota de mercado de los videojuegos japoneses en la industria internacional se detuvo en un 13 %, y el mercado de las consolas comenzó un declive a largo plazo. Una de las consecuencias fue la entrada en números rojos de Nintendo, empresa que había gozado de excelente salud. Está claro que la industria japonesa de los videojuegos está perdiendo fuerza.

Líder mundial en el mercado de los videojuegos para móvil

Pero la industria japonesa de los videojuegos también ha tenido sus éxitos. El mercado de Japón se caracteriza por registrar más ventas en consolas portátiles, por oposición a las videoconsolas caseras, que deben ser conectadas a una televisión. Mientras que en otros países el mercado de las máquinas portátiles ocupa un 20 % del total, solo en Japón ya supera el 50 % del total de la industria de los videojuegos. Grandes éxitos como Pocket Monster (Pokémon) o Yōkai Watch han dado un gran impulso a este mercado.

Además, otra de las razones por las que en Japón venden más las consolas portátiles es que, al igual que lo demostró en su día el walkman, en este país son muy apreciados los dispositivos electrónicos de tamaño y peso reducidos; según una teoría ya establecida, esto se debe a la costumbre que tienen los japoneses de utilizar consolas portátiles en los numerosos desplazamientos que deben realizar para ir al trabajo o la escuela.

Así pues, Japón, un país con una cultura de lo portátil tan fuertemente enraizada, se halla en el primer puesto mundial en el mercado de los juegos para móviles (aquellos desarrollados para móvil o celular, y para los smartphones). Según datos de IDG (International Data Group), un gigante de las investigaciones y los sondeos afincado en Estados Unidos, el mercado de los juegos para móviles en 2013 alcanzó un total de 14.700 millones de dólares. Considerando un cambio de 120 yenes por dólar, esto supone 1,76 billones de yenes. Dado que el mercado nacional japonés supuso en ese año 550.000 millones de yenes, podemos ver que esta cifra representa un tercio del total mundial.

En 2008 comenzó a venderse el iPhone en Japón, y el año siguiente el gigante de las redes sociales Mixi empezó a ofrecer sus servicios de juegos en red. El mercado de los juegos para móviles, que en aquel momento era de 10.000 millones de yenes, se expandió fuertemente: en los años siguientes los videojuegos japoneses, que hasta entonces se habían basado en videoconsolas caseras, comenzaron a emigrar hacia el mundo portátil.

Los jugadores japoneses prefieren los personajes “deformes” a los realistas

Hasta ahora hemos analizado los cambios en el hardware y los movimientos de los mercados, pero ahora me gustaría repasar las características de los juegos japoneses en sí, que cuando se comparan con los de otros países demuestran ser fundamentalmente diferentes.

Una de las razones por las que las estimaciones sobre el mercado japonés de los videojuegos para consolas no son optimistas es que hay una tendencia a no favorecer los gráficos de un realismo fotográfico. La PlayStation 4 posee capacidades gráficas como para que sus gráficos se puedan llegar a confundir con fotografías. En el mercado extranjero, empezando por el estadounidense, ese realismo ha causado furor, pero no ocurre lo mismo en Japón: los japoneses prefieren, antes que el fotorrealismo, las imágenes “deformes”, como se suelen denominar en crítica de arte.

A medida que avanza la tecnología se hace más fácil recrear espacios e imágenes tridimensionales realistas. Sin embargo, los usuarios japoneses no muestran un gran interés por este tipo de gráficos. Ninguna de las grandes series de éxito, como Pocket Monster (Pokémon), Yōkai Watch, Monster Hunter o Dragon Quest, poseen este tipo de gráficos.

Y lo mismo se puede decir de los juegos para móviles. Pazudora (el apodo por el que se conoce afectuosamente a Puzzle & Dragons), sin ir más lejos, un juego de éxito en todo el país, es totalmente bidimensional.

Como demuestran éxitos internacionales del calibre de Super Mario Brothers o Tetris, el disfrute de los videojuegos no conoce fronteras; es un nexo de unión entre todos los países. No obstante, la cuestión estriba en el contenido de los videojuegos y en cómo representarlo. A medida que mejoran las capacidades gráficas del hardware van apareciendo y combinándose nuevas formas de expresión que reflejan la idiosincrasia nacional. Las características de los videojuegos de éxito han pasado a representar la cultura de cada país.

En la actualidad se considera que los juegos de repercusión más amplia en Japón tienen sus raíces en la cultura cinematográfica y representativa propias de Japón, como las series de dibujos Chōjū-jinbutsu (de bestias y humanos) del periodo Heian, el ukiyo-e de la época Edo, o el manga y el anime de la era moderna. Las imágenes y las películas que les gustan a los japoneses desde hace tanto tiempo no dan la impresión de ser tridimensionales, ni hace falta que lo sean. Aunque a primera vista sean dibujos planos, su belleza reside en poder sentir su solidez a partir de la impresión que causan.

En los siglos XV y XVI, durante el Renacimiento europeo, los artistas aprendieron a utilizar la perspectiva y los espacios, y trataron de hacer imágenes lo más realistas posible. Sin embargo, la pintura japonesa no siguió ese camino. Como se hace evidente en el ukiyo-e, el arte japonés enfatiza el placer estético a través de un simbolismo que salta a la vista. Los videojuegos actuales de Japón nacieron también a través de esta intención artística.

La cultura de las armas de fuego y la cultura de la espada

¿Dos dimensiones o tres? Si consideramos los juegos que tienen éxito en el extranjero y los que lo tienen en Japón, veremos que otro factor de la misma importancia es la existencia de las armas de fuego.

A partir de la aparición de Space Invaders en 1978 la comunidad internacional aceptó el hecho de que, en un videojuego, el jugador tiene que disparar. En el juego hay enemigos, y el jugador debe apuntar y disparar sobre ellos. No hay nada más simple. En Japón han aparecido innumerables títulos en los que se dispara con una nave espacial o un avión de combate, como Xevious o Gradius, que también se convirtieron en éxitos en el extranjero.

Pero a partir de los noventa comenzaron a entrar en el mercado videojuegos, sobre todo provenientes de Estados Unidos, en los que una persona disparaba sobre otras con un arma, los llamados FPS (first person shooter, “juegos de disparos en primera persona”). Esos juegos no alcanzaron el éxito en Japón. Ya han transcurrido unos veinte años desde su aparición, y el hecho de que sigan sin vender aquí hay que buscarlo en la idea de que Japón no posee una cultura de armas de fuego.

¿Y qué es una cultura de armas de fuego? El hecho de que los FPS se produzcan y vendan en Estados Unidos en mayor número que en ningún otro lugar demuestra que se trata de un país de armas de fuego. Según datos de Gallup, una empresa estadounidense de investigación, Estados Unidos cuenta con una tasa de armas de fuego por hogar del 47 % (datos de 2011). Los estadounidenses tienen el derecho constitucional de defenderse con armas de fuego (según el segundo artículo de su Constitución), y por tanto el derecho a poseerlas. En su himno, The Star Spangled Banner (El estandarte cubierto de estrellas), se canta sobre cómo los proyectiles impactan. Tanto en su sistema legal como en la vida de sus ciudadanos, Estados Unidos y Japón muestran diferencias fundamentales en lo que respecta a las armas de fuego.

Si Estados Unidos es un país de armas de fuego, podemos concluir que Japón, la tierra en la que vivieron los samuráis, es el país de la espada. Aunque aquí también existen las armas de fuego, tradicionalmente solo se han usado en tiempos de guerra, y ha sido siempre la espada el arma en la que el guerrero vertía su alma.

Estados Unidos, el país de las armas de fuego por excelencia, es también el país de los FPS. Pero los japoneses no pueden comprender el verdadero significado de estas armas: la suya no es una cultura de balas.

Por el contrario, Japón, la tierra de la espada, es un país en el que proliferan los juegos de rol. El jugador puede progresar en el juego a través del uso de mazas, dagas, espadas largas y hojas legendarias. Los estadounidenses, que consideran las espadas como armas comparativamente poco efectivas, no pueden llegar a disfrutar realmente de un juego de rol.

Producir contenidos más japoneses

Se puede pensar que la industria japonesa de los videojuegos se aproxima a un punto clave. El mercado se expande en el extranjero. Tanto las consolas como los videojuegos para móviles están en un proceso de avance en los países en vías de desarrollo en lugares como Asia o Latinoamérica. Para hacer frente a los mercados existentes en Norteamérica y Europa, además de Asia y Latinoamérica, los desarrolladores de videojuegos japoneses han venido librando una dura batalla en dos frentes.

Deben, por ejemplo, desarrollar juegos de rol para el mercado japonés, pero al mismo tiempo intentan crear, tras realizar sondeos de mercado, FPS para el extranjero. Los excelentes desarrolladores japoneses de videojuegos no pueden evitar la afectación en sus títulos, a pesar de crear títulos de calidad de cara al mercado internacional.

A raíz de esta lucha a medias en dos frentes, la calidad de los videojuegos japoneses ha descendido. A los ojos del mundo, y también del propio Japón, la industria japonesa de los videojuegos ha perdido fuerza.

El punto clave al que Japón se aproxima indica que ha llegado el momento de abandonar esa lucha en dos frentes y volver a hacer juegos realmente japoneses. No cabe duda de que los FPS son el género que predomina en las ventas de los mercados occidentales, pero eso no significa que todos los usuarios internacionales prefieran los FPS, sobre todo contando también los países en vías de desarrollo. También hay jugadores estadounidenses que no juegan a títulos desarrollados en Estados Unidos y prefieren los juegos japoneses. Incluso hay un francés en Japón, fanático de juegos marginales, que hizo su aparición en la Japan Expo disfrazado de un personaje de videojuego. Y hay una tendencia favorable hacia los juegos japoneses en muchos países de Asia: Taiwán, Tailandia, Indonesia, Malasia…

Japón no debe concentrar sus fuerzas en los jugadores de los países en los que prima el fotorrealismo, sino que debería cultivar una industria capaz de transmitir con efectividad las potencialidades latentes de los videojuegos japoneses a los usuarios. En estos momentos, lo que se necesita es una versión del “Cool Japan” para el mundo del videojuego.

(Artículo escrito el 16 de marzo de 2015, y traducido al español del original en japonés)

Imagen del encabezado: captura de pantalla de Dragon Quest Heroes – Yamiryūto sekaiju no shiro (Dragon Quest Heroes – el dragón oscuro y el castillo del bosque del mundo), de la famosa serie de juegos de rol de Square Enix (Imagen cortesía de Jiji Press).

  • [20.05.2015]

Director de la empresa Interactkk, y analista de juegos. Nacido en 1962, se graduó en 1985 por la Universidad de Aoyama, tras lo cual comenzó a trabajar para la sección editorial del JICC (Centro de Cultura e Información de Japón). Fue editor de revistas sobre videojuegos hasta que se independizó en 1991 y creó Interactkk, una empresa de asesoría. Es autor de Gēmu no daigaku (La universidad de los juegos, del que es coautor; Media Factory, 1996) y Gēmu no jiji mondai (Los problemas de los juegos; Ascii, 1999), entre otras obras.

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