En profundidad La industria del videojuego en Japón busca nuevas plataformas
Muchas formas de jugar: un análisis de las tendencias globales en los juegos para smartphones
Una figura clave de la industria nos cuenta cuál puede ser el tercer vértice del triángulo de los juegos para móviles, junto con Google y Apple
[12.06.2015] Leer en otro idioma : ENGLISH | 日本語 | 简体字 | 繁體字 | FRANÇAIS |

Klab es una empresa que sigue creciendo por medio de su oferta de juegos para smartphone. Su presidente, Sanada Tetsuya, nos cuenta sobre los cambios estructurales que está experimentando la industria japonesa y mundial de los videojuegos, y sus predicciones para el futuro.

Sanada Tetsuya

Sanada TetsuyaPresidente y director ejecutivo de la empresa Klab. En su época en la universidad, con 19 años, emprendió un negocio y fijó sus miras en las posibilidades de Internet tras éxitos y frustraciones. En 1998 fundó la empresa Cybird y ejerció como vicepresidente y director de tecnología. En 2000 la empresa apareció en la lista de bolsa JASDAQ. El mismo año Sanada fundó la empresa de investigación y desarrollo Klab, con el objetivo de desarrollar software para teléfonos móviles, en la que ejerce de presidente y director ejecutivo. La empresa ha creado y lanzado internacionalmente numerosas tecnologías. Además de esos frentes, en 2009 la empresa se adentró en el mercado de los juegos multijugador online, y produjo varios títulos de éxito. En 2011 apareció en la lista Mothers (acrónimo en inglés de “Mercado de valores emergentes y de alto crecimiento”) de la Bolsa de Tokio, y el año siguiente en la lista de la primera sección. Ha fundado sedes en Manila (Filipinas), San Francisco (Estados Unidos), Singapur y Shanghái (China) para hacer frente a los mercados globales. Desarrolla juegos online para móviles en el mercado en rápido crecimiento de los smartphones, y continúa afrontando desafíos para convertirse en uno de los mayores desarrolladores de aplicaciones para dichas máquinas a nivel internacional.

El declive de los juegos para videoconsolas, un fenómeno único de Japón 

ENTREVISTADOR ¿Qué opina del drástico giro que se ha dado en el mundo de las plataformas de videojuegos? Nintendo y Sony dominaban antes el mercado de las videoconsolas pero han caído en declive; parece que ahora los protagonistas son los juegos para móviles.

SANADA TESTSUYA Es cierto que los desarrolladores japoneses de videojuegos, empezando por Nintendo, no están en forma. Pero esto es una realidad únicamente japonesa; la PlayStation 4 alcanzó los veinte millones de unidades vendidas en todo el mundo en un tiempo récord, y pronto eclipsará las ventas que tuvo la PS3 en Occidente.

En Japón el mercado de las videoconsolas, tanto en lo referente al hardware como al software, lleva años menguando, y ahora equivale a unos 400.000 millones de yenes. Pero en Occidente el mercado se encuentra en expansión; hoy día las situaciones en Japón y en Occidente presentan una enorme diferencia.

El caso del resto de Asia también es distinto. Originalmente no había videoconsolas en China ni en Corea del Sur, existía mucha piratería, y hubo una época en la que no se podían exportar videoconsolas a China debido a las restricciones impuestas por el CoCom (el Comité de Coordinación para Controles de Exportación Multilateral, creado para bloquear a ciertos países económicamente durante la Guerra Fría). Dado que no existían máquinas exclusivamente para jugar la cultura de los videojuegos en China y Corea del Sur evolucionó hacia los ordenadores y los cibercafés se hicieron muy populares. Todo el mundo jugaba en ellos, y se desarrolló una peculiar cultura de juegos online, la cual dio origen a un tipo de juegos específicos de esos países.

ENTREVISTADOR ¿A qué se debe que las videoconsolas se encuentren en tal mala posición en Japón, mientras que los juegos para móviles están de moda?

SANADA En Occidente existe un fuerte debate sobre las comparaciones entre videojuegos de consola y de móvil, al igual que se compara el cine y la televisión. Primero nació la cultura cinematográfica y después apareció la televisión, y en aquel momento eso se consideró un síntoma de que el cine iba a entrar en decadencia. La discriminación entre ambos medios se fue convirtiendo en la doctrina mayoritaria, y a medida que se hacían películas con presupuestos de miles de millones de yenes la brecha entre cine y televisión se iba haciendo gigantesca, y los creadores se han adaptado a esa situación. El caso de los videojuegos es muy similar; en Occidente los juegos de Take-Two Interactive o Ubisoft se producen con gráficos de alta calidad que casi rivalizan con la imagen real de las películas, y hay títulos con presupuestos de 30.000 millones de yenes. No se puede llegar a reproducir resoluciones así con la pantalla de un móvil.

Por otro lado, si comparamos los presupuestos actuales de Japón y Estados Unidos para el desarrollo de videojuegos de consola, veremos que se dan diferencias similares a las que hay entre el cine de Hollywood y el japonés.

Hemos llegado a una época en la que se aprueban presupuestos para videojuegos para smartphone con gráficos en 3D de 200 o 300 millones de yenes, cantidades superiores al presupuesto de una película normal japonesa. Salvo en los casos de juegos excepcionalmente grandes, como Final Fantasy, los presupuestos de juegos para smartphone son similares a los de juegos para videoconsola.

En Occidente se sigue una tendencia a lograr juegos lo más realistas posible gráficamente, como en el caso de los FPS (first-person shooter, juegos de disparos en primera persona). Pero en Japón no se da una brecha tan fundamental en la diferencia entre cine y televisión; quizá esta sea una de las razones por las que el mercado del smartphone haya empezado a alimentarse del mercado de las consolas.

Esto es únicamente mi opinión, pero yo creo que este fenómeno de aislamiento que experimenta Japón comenzó con el lanzamiento de Dragon Quest. Mientras que en Occidente lo que prima son los juegos en 3D, en Japón son los juegos de rol en 2D los que han proliferado. En dichos títulos uno puede lanzarse a la aventura con sus amigos usando el smartphone. Quizá sea esa compatibilidad entre el móvil y ese sistema de juego cooperativo en el que se lucha junto a otros jugadores, que ya gozaba comparativamente de más popularidad en Japón, la clave del éxito.

Las oficinas de la sede de Klab en Tokio. Entre sus éxitos para smartphone se cuentan títulos como Love Live! School Idol Festival, o Tenkū no Craft Fleet. En 2015 han lanzado Glee Forever! y BLEACH Brave Souls.

¿Quién es el campeón que se enfrentará a Google y Apple?

ENTREVISTADOR Con el comienzo de la era del móvil, la industria japonesa aferró fuertemente las plataformas del mercado nacional desde el principio, como en los casos del iMode, la red social DeNA o la empresa GREE (plataforma móvil especializada en videojuegos). Pero parece que ahora son Google y Apple quienes se han apoderado del mercado. ¿Qué opinión tiene al respecto?

SANADA Para nosotros, los desarrolladores de videojuegos, no hay situación más deseable que aquella en la que la competencia se produce en una variedad de plataformas bajo un fuerte liderazgo; esto es muy preferible a la anarquía del mercado. Así los usuarios no se confunden, y desde el punto de vista del márketing también contamos con la seguridad de que, si nos aliamos con determinado bando, habrá ventas. En el mundo de Internet existen páginas fraudulentas y productos de escasa calidad. Aunque hay usuarios alfabetizados en ese sentido, que saben por dónde navegar, para el usuario básico es difícil hacerlo. Para ellos lo mejor es un sistema que marque con un símbolo de calidad las páginas seleccionadas, cada una de las cuales podrá ser visitada sin preocuparse.

Si una empresa se hace con la hegemonía del mercado no se puede establecer un sistema de poder y nos vemos obligados a aceptar las exigencias que nos ponga, como los royalties. Idealmente debe haber tres empresas, cada una con un 30 % del mercado; si se crea un triunvirato así, la situación se hace mucho más llevadera.

ENTREVISTADOR Supongo que se refiere a la idea de poder cambiar de plataforma con flexibilidad. ¿Cuál es su opinión respecto a las posibilidades sobre esa tercera empresa?

SANADA Para poder destruir una plataforma horizontal es necesaria una vertical, y para destruir una plataforma vertical hace falta una horizontal. Siempre se ha dado una alternancia entre ambas.

Para decirlo en términos más concretos, en la época de Wintel (la época de los ordenadores que usaban arquitecturas Intel x86 y variantes del sistema operativo Windows) el panorama era horizontal: todos los fabricantes usaban Windows y CPU (unidad central de procesamiento) de Intel.

Esa estructura la rompió Apple, con su esquema vertical. En su visión del mundo, todo es vertical y viene de la propia Apple: desde la CPU hasta el iOS, el hardware, y el software que se vende en su Apple Store.

Actualmente solo un sistema horizontal puede romper ese sistema vertical que se ha asentado. En mi opinión lo que tiene más posibilidades de surgir con fuerza es el mercado del HTML5, más allá de que la plataforma sea iOS o Android. El HTML5 es capaz de destruir estas hegemonías verticales porque es una unificación horizontal que va por encima del sistema operativo. Creo que va a entrar en el mercado con fuerza dentro de poco.

ENTREVISTADOR En ese mercado del HTML5, ¿cree que dicho lenguaje se convertirá en plataforma por ofrecer sistemas de pago?

SANADA Las dos funciones que debe tener una plataforma son, en resumen, poder atraer a muchos usuarios y contar con sistemas de pago. Eso, y una distribución de los contenidos, claro. No hay muchas empresas que logren reunir estas características. En Japón podemos mencionar quizá a Yahoo!, Rakuten y LINE. Es muy posible que la situación cambie si estas tres empresas comienzan a ofrecer a sus usuarios servicios en el mercado del HTML5. En Estados Unidos creo que Facebook, Amazon y Pay Pal se ajustan a este esquema.

Las peculiaridades de los juegos hechos en China

ENTREVISTADOR Dentro de Asia, el mercado chino salta a la vista. ¿Es posible que, al igual que sucedió con Horii Yūji, creador de Dragon Quest, o Miyamoto Shigeru, el responsable de Super Mario Brothers, surjan de China estrellas del software que revolucionen el mundo?

SANADA Los juegos que cambian las reglas y marcan época solo nacen de las mentes de genios. Pero creo que reciben una gran influencia de sus experiencias, en su infancia, en lo que a desarrollo de juegos se refiere. A la hora de crear un videojuego propio influyen mucho los juegos a los que uno se dedicaba cuando era niño. Es como lo que ocurre con la alimentación: depende de lo que uno come, su constitución cambia… Las diferencias entre Occidente, la zona de China o Japón aparecen a través de “lo que se come” en cada lugar.

En el caso de los japoneses, hay muchas personas que crecieron jugando a Final Fantasy o Dragon Quest. Por eso los juegos que mezclan el rol con la acción se producen en cantidad, y se venden. En Occidente tienen éxito los FPS incluso en smartphone. Y quizá los juegos con raíces en el casino. Está claro que los desarrolladores tienden a hacer juegos como aquellos a los que jugaban antes. 

No obstante en China no tienen experiencia con juegos para videoconsolas; los desarrolladores son gente que creció jugando a juegos online, y desarrollan el mismo tipo de juegos. Es decir, que apenas han jugado a juegos occidentales, y crean juegos que para nosotros resultan tremendamente ambiguos. Por eso creo que los creadores que se concentran en el mercado chino lo tienen difícil para competir en el mercado japonés.

Por otro lado creo que el mercado chino, pese a pertenecer a un único país, va a crecer aún más que el occidental, y es imperativo contar con una estrategia. Y dado que hay que cambiar un poco las reglas para ese mercado, mi idea es intentar desarrollar en Klab juegos con adaptaciones específicas para China desde la etapa del diseño.

El punto fuerte de Japón: el equilibrio alimentario

ENTREVISTADOR ¿Qué opina de la capacidad humana de la industria japonesa de los videojuegos?

SANADA Japón es un país en el que, comparativamente, siempre han existido súper estrellas individuales. Pero en el desarrollo de juegos para smartphones resulta necesario saber gestionar proyectos cumpliendo un objetivo a la vez, controlando y administrando el equipo adecuadamente. Y, por supuesto, es imprescindible que los conocimientos sobre la tecnología empleada, que es la espina dorsal del desarrollo de un videojuego, sean profundos.

Los productores japoneses de videojuegos no solo tienen experiencia con los juegos online y juegan a juegos de rol y de acción, sino que también lo hacen a veces con títulos occidentales. Creo que una de las ventajas de Japón en cuanto al desarrollo de videojuegos es que cuenta con muchos productores con un “equilibrio alimentario” correcto.

(Artículo basado en una entrevista realizada por Masuzawa Sadamasa, miembro del comité editorial de nippon.com, el 5 de marzo de 2015, y traducido al español del original en japonés.)

  • [12.06.2015]
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