Japón, el paraíso de los personajes antropomorfos donde las banderas pueden ser galanes

Cultura Manga

En la obra pictórica Chōjū jinbutsu giga (Caricaturas de animales antropomorfos), de hace unos 800 años, conejos y ranas antropomorfos ilustran, de manera satírica, la sociedad humana. Hoy esta obra sigue siendo muy popular. Japón se ha convertido un gran productor de personajes antropomorfos.

Las banderas de los países del mundo se convirtieron en samuráis

El proyecto World Flags, en el que las banderas nacionales son representadas como humanos, está ganando popularidad. En su sitio de internet, además de mostrar las banderas de países del mundo con características antropomorfas, también se ofrecen datos sobre el origen de las banderas, la historia y la cultura de cada país. Estos personajes surgieron con la idea de profundizar la comprensión mutua entre las personas del mundo y animar celebraciones internacionales como los Juegos Olímpicos, entre otros.

En pocas palabras, estos personajes se pueden describir como “samuráis guapos”. Los samuráis son un símbolo de la cultura japonesa conocido mundialmente, por lo que se puede esperar que estos personajes ayuden a despertar un mayor interés por Japón. Motes como Samurai Japan para la selección nacional de béisbol se usan para mostrar el espíritu combativo en la escena deportiva, por lo que el concepto “samurái” es adecuado para dar a conocer personajes producidos en Japón.

En este caso en particular, es interesante que se haya elegido la imagen de hombres guapos y no personajes estilo mascotas que pueden atrapar el corazón de muchos tipos de personas, ni personajes de chicas hermosas, que, a pesar de que contarían con mucho apoyo entre los hombres, suelen recibir críticas. La personificación de hombres o mujeres atractivos se conoce como moe gijinka (personificación moe, que implica la creación de un vínculo afectivo con el personaje). Este estilo empezó a ganar popularidad en el Este Asiático desde la década de 2000. Sin embargo, todavía no existe mucha información sobre la aceptación de este estilo en otros lugres del mundo. Además, habrá que ver si logran conseguir la atención de hombres y de personas de mediana edad en adelante. Esto hace todavía más interesante la evolución futura de estos personajes.

De izquierda a derecha, las banderas antropomorfas de Japón, España, Francia, Rusia y Reino Unido. ©WORLDFLAGS
De izquierda a derecha, las banderas antropomorfas de Japón, España, Francia, Rusia y Reino Unido. ©WORLDFLAGS

Creación de personajes

En la actualidad, los personajes antropomorfos son cosa de todos los días en Japón. No es raro encontrarlos representando estaciones, trenes, cafeterías, a los tipos de sangre o lenguas computacionales, entre muchas otras cosas. Para ser más precisos, las características antropomorfas se convirtieron en un elemento indispensable en la creación de un personaje en Japón, donde los personajes han traspasado las fronteras de las subculturas, colándose en las culturas principales.

Cuando se crea uno nuevo no se tiene que elegir una sola característica. Por ejemplo, el rasgo principal de la mascota de un lugar puede combinarse con los de un producto típico o lugar turístico famoso de la zona, alguna flor o ave símbolos de sus municipalidades o de algún personaje histórico famoso.

Por ejemplo, la mascota de la ciudad de Okegawa, vecina la ciudad de Ageo, donde vivo, en la prefectura de Saitama, tiene en la cabeza una flor de cártamo, representativa de la ciudad, mientras que su cuerpo representa la vestimenta de un viajero en los tiempos de Edo, con el fin de promocionar la antigua estación de posta de la ruta Nakasendō, un barrio histórico que conserva la atmósfera de aquella era. Tampoco es extraño que los personajes de Gobiernos, empresas y de algunos eventos también incluyan características abstractas como “futuro” o “paz”, además de motivos concretos.

“Oke-chan”, mascota de la ciudad de Okegawa.
“Oke-chan”, mascota de la ciudad de Okegawa.

Los personajes que incluyen varias características podrían denominarse de “estilo combinado”, aunque también existen personajes con un solo rasgo distintivo.

Por ejemplo, el personaje antropomorfo Tennōzu Isle del monorriel de Tokio utiliza el antiguo nombre del lugar “Tennōzu” y la palabra en inglés para “isla” con el fin de representar a una persona de ascendencia mixta japonesa y occidental. En otras palabras, se proyecta una figura humana sobre la estación. Así es como surgen los personajes antropomorfos.

Cada vez más aficionados crean estos personajes

Históricamente, la personificación se ha utilizado como metáfora en la educación o la sátira. Sobre todo, en la sociedad moderna, y no exclusivamente en Japón, además de ser muy popular en la sátira o la parodia, también se usa en la educación infantil, o en la promoción de productos para el hogar o para los niños.

Esto no ha cambiado en la actualidad, pero, por otra parte, también se ha incrementado considerablemente el número de casos en los que la personificación se usa como método para crear personajes.

Esto tiene su origen en la actividad expresiva de la cultura dōjin, creación de ficciones por aficionados, especialmente en aquellas hechas por mujeres, como las que aparecieron en el mercado de cómics en la década de 1990. Los miembros de un círculo aislado de fans de una obra o un autor, toman alguno de sus personajes favoritos de la obra para hacer una historia alterna a la original, o crean episodios nuevos con situaciones totalmente diferentes, dando origen así a una obra secundaria.

En la segunda mitad de la década de 1980 surgieron revistas dōjin BL (boys love) en la que aparecían personajes antropomorfos como los de las series Anpanman o Doraemon, entre otros mangas muy populares, convertidos en galanes. El estilo BL contribuyó a formar un subgénero de parodia a las animaciones. Si vamos más atrás en la historia de estas obras secundarias, a la segunda mitad de la década de 1970, encontramos que los boletines de los clubes de fans o las participaciones en revistas de anime y manga sirvieron como un paso intermedio para llegar a la forma que tienen en la actualidad.

Un elemento que ocasionó un importante cambio en estas creaciones fue la llegada de internet y la propagación de las computadoras y teléfonos móviles. Gracias a sitios personales, blogs o redes sociales, estas creaciones secundarias cruzaron las fronteras de los grupos aislados y llegaron a un sinnúmero de personas.

En la creación de un personaje popular es mucho más efectivo utilizar una característica conocida por muchas personas que usar un personaje conocido solo entre ciertos grupos o uno totalmente original. Por ejemplo, en la década de 2000, el mobiliario escolar, como un pizarrón o vasijas para experimentos de química, los trenes o estaciones que se usan para trasladarse al trabajo o la escuela, algunos productos de cafeterías o de tiendas de sushi en banda, las prefecturas o santuarios y templos, partidos políticos, universidades, entre muchas otras del sinfín de cosas que se utilizan en la vida diaria y hasta las cosas invisibles, se convirtieron en potenciales objetos de personificación.

Al comienzo de su creciente popularidad, era más común hacer cosas originales. Por ejemplo, llamaron la atención una cucaracha convertida en una mujer guapa, o el artículo 9 de la Constitución de Japón hecho un personaje antropomorfo. Sin embargo, en la actualidad, donde absolutamente todo puede ser personificado, más que cosas novedosas, se prefiere calidad en los personajes.

Las expresiones antropomorfas en la cultura principal

La creciente popularidad de las mascotas locales, conocidas como yurukyara, que empezaron a ganar popularidad en la década de 1990, fue un elemento importante para que los Gobiernos central y locales, las bibliotecas o la policía, entre otras instituciones públicas, las empresas y universidades, cámaras de comercio regionales o zonas comerciales empezaran a crear sus propios personajes.

Los personajes hechos para la sociedad general suelen estar inspirados en la cultura infantil que son populares sin importar la edad o el sexo. También existen los inspirados en la cultura otaku, sin embargo, los personajes femeninos con poca ropa tienen el riesgo de ser objeto de críticas.

Entre las instituciones públicas, la que tiene personajes más cercanos a las subculturas son las Fuerzas de Autodefensa. Existen muchos personajes particulares de bases regionales. Una de las razones para esto puede residir en que este tipo de personajes son una herramienta más efectiva para atraer a personas de los rangos de edades que las Fuerzas buscan reclutar.

Por ejemplo, la Oficina de Cooperación Provincial de Yamaguchi cuenta con las Mekkakko 3 shimai (Las tres hermanas mecánicas) que son tres niñas androides bonitas. Estas hermanas están inspiradas en las niñas MS, que suelen llevar un traje de apariencia robótica, típica de la animación Gundam de la década de los 80. Esta animación podría ser una de las raíces de los personajes antropomorfos moe.

Mekkakko 3 shimai personajes moe de la Oficina de Cooperación Provincial de Yamaguchi de las Fuerzas de Autodefensa.
Mekkakko 3 shimai personajes moe de la Oficina de Cooperación Provincial de Yamaguchi de las Fuerzas de Autodefensa.

No se pueden definir simplemente como personajes antropomorfos o niñas con uniforme o androides, pero tienen características que dan el mismo resultado. En conclusión, los personajes moe también pueden hacer uso de características antropomorfas.

Los personajes antropomorfos en la historia cultural

En Japón, desde la edad media, existen muchas historias con personajes antropomorfos de plantas y animales. A partir de la obra pictórica y tesoro nacional, Chōjū jinbutsu giga, ha existido una cultura que consiste en darle forma humana a elementos de una categoría particular, como los 12 signos del horóscopo chino, peces y moluscos, sake, los tomos de La Historia de Genji para después contraponerlos con los de otra categoría (Ver: Itō Shingo, Gijinka to iruigassen no bungei shi). En la edad premoderna de Japón, estos eran populares entre las personas de todas las edades.

Esa cultura tradicional de la personificación que ya existía en la sociedad parece estar renaciendo en la actualidad introduciendo elementos contemporáneos como el mercado de cómics, la popularidad de las subculturas y la difusión de internet. Me gustaría continuar observando cómo evolucionará.

Fotografía del encabezado: los samuráis guapos de WORLD FLAGS (de izquierda a derecha, banderas antropomorfas de Japón, China, Estados Unidos, Emiratos Árabes Unidos) ©WORLDFLAGS

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