Medio siglo de “gacha-gacha”: la historia de las cápsulas con juguetes sorpresa

Cultura Economía

Las máquinas expendedoras de cápsulas con juguetes sorpresa se conocen en japonés con diferentes nombres, tales como gacha, gacha-gacha o gashapon. En 1965, cuando aparecieron por primera vez frente a las tiendas de chucherías de los barrios, se convirtieron de inmediato en las favoritas de los niños. Hoy la oferta de gacha para adultos también es amplia.

La relevancia de la primera impresión

Las oficinas de Kitan Club se asemejan más a un baúl de juguetes que a una empresa. En la entrada, los visitantes se encontrarán con unas figurillas de tamaño real de picozapatos y gorilas, y todo el lugar está repleto de juguetes de diferentes tamaños y variedades.

En una estantería de madera, cerca de la entrada, se exhiben todos los juguetes sorpresa en cápsula que esta empresa ha lanzado al mercado en sus 15 años de historia. Las diversas formas de las miniaturas, así como sus expresiones, son muy llamativas. Entre todas ellas destaca su serie más exitosa: Koppu no Fuchiko (La chica del borde de los vasos). Las Fuchiko, unas pequeñas muñecas en diversas poses, se colocan en los bordes de los vasos. Definitivamente, es una colección que dan ganas de poseer. Esta serie salió a la venta en 2012 y se popularizó rápidamente entre las mujeres jóvenes a través de las redes sociales para después llegar a otras generaciones. Hasta la versión deportiva de la serie que salió a la venta en julio de 2021, Kitan Club superó los 20 millones de figuras vendidas.

También abundan las figurillas de gatos. A la izquierda, la serie Kamibukuro ni Haitta Neko (Gatos en bolsas de papel), y a la derecha Nekojita Kinoko Figyua Magunettto (Imanes de lenguas de gato con hongo), figuras tridimensionales inspiradas en las ilustraciones de Ishiguro Ayako.
También abundan las figurillas de gatos. A la izquierda, la serie Kamibukuro ni Haitta Neko (Gatos en bolsas de papel), y a la derecha Nekojita Kinoko Figyua Magunettto (Imanes de lenguas de gato con hongo), figuras tridimensionales inspiradas en las ilustraciones de Ishiguro Ayako.

A la izquierda, la primera edición de la serie Koppu no Fuchiko. A la derecha, Fuchiko futbolista, parte de la versión deportiva. (Tanaka Katsuki/KITAN CLUB)
A la izquierda, la primera edición de la serie Koppu no Fuchiko. A la derecha, Fuchiko futbolista, parte de la versión deportiva. (Tanaka Katsuki/KITAN CLUB)

Furuya Daiki, presidente de Kitan Club, nos dice que Fuchiko fue una creación conjunta entre su empresa y el dibujante de manga Tanaka Katsuki. Agrega que sus productos no solo son resultado de las colaboraciones como las que tienen con el dibujante Katsuki o la escultora Hashimoto Mio, entre otros artistas, sino que algunas surgen en las reuniones mensuales de planificación, donde los empleados presentan sus propuestas. Actualmente, Kitan Club tiene 20 empleados. Más de la mitad asiste a las reuniones, en donde dan a conocer sus ideas a través de dibujos. Furuya nos cuenta que si alguna de las propuestas no los engancha de inmediato, la descartan. Por el contrario, si les llama la atención, la desarrollan.

A diferencia de las grandes empresas, que tardan más en aprobar lo planificado, en Kitan Club el lapso para materializar una propuesta es relativamente corto, característica que Furuya considera una fortaleza de su compañía.

Algunos productos de la serie Acuarios y Zoológicos. El diseño estuvo a cargo de Hashimoto Mio, escultora en madera. ©Hashimoto Mio (Imagen del sitio web de Kitan Club)
Algunos productos de la serie Acuarios y Zoológicos. El diseño estuvo a cargo de Hashimoto Mio, escultora en madera. ©Hashimoto Mio (Imagen del sitio web de Kitan Club)

Bolas de arroz que esconden anillos

Cada mes salen al mercado entre cuatro y ocho productos nuevos. Uno de los éxitos más recientes de la compañía es Onigiringu (un juego de palabras entre onigiri, bola de arroz, y ringu, anillo), una idea propuesta por un empleado. El primer volumen de esta serie fue lanzado en 2019, y en el verano de 2021 llegó a su cuarta edición. El onigiri es un estuche que contiene réplicas de ciruelas encurtidas umeboshi, cortes de salmón o huevas de salmón, entre otros ingredientes populares, pero convertidos en anillos.

Al igual que en el caso de Koppu no Fuchiko, las generaciones jóvenes los popularizaron en Instagram a través de sus publicaciones. Furuya señala que nunca se imaginó que tantas personas quisieran coleccionarlos.

También es consciente de que la popularidad de los gacha es bastante impredecible y que, aunque los diseños con gatos, ranas y hongos normalmente atrapan el corazón de los consumidores, es difícil pronosticar qué productos van a triunfar. Furuya cree que la llave del éxito reside en si se vuelven virales en redes sociales o no.

Los planes presentados por empleados. Posteriormente se convirtieron en los productos Ika to Wata Booru Cheen Tsuki Figyua (Calamar y sus tripas con una cadena de bolas) y Onigiringu.
Los planes presentados por empleados. Posteriormente se convirtieron en los productos Ika to Wata Booru Cheen Tsuki Figyua (Calamar y sus tripas con una cadena de bolas) y Onigiringu.

El presidente Furuya con Onigiringu (izquierda). Llaveros de Ikiru sirīzu dai sanya Taiiku Suwari (Tercera noche de la serie vivir: sentadillas de educación física) y Osanpo Kaeru (Ranas de paseo) (derecha).
El presidente Furuya con Onigiringu (izquierda). Llaveros de Ikiru sirīzu dai sanya Taiiku Suwari (Tercera noche de la serie vivir: sentadillas de educación física) y Osanpo Kaeru (Ranas de paseo) (derecha).

A los 30 años, en 2006, Furuya renunció al fabricante de cápsulas con juguetes sorpresa Yūjin (actualmente Takara Tomy Arts), para fundar su propia empresa. Pertenece a la generación de niños fanáticos de las gomas de borrar con la imagen de los personajes de Kinnikuman que se vendían en las máquinas expendedoras de gacha frente a las tiendas de chucherías de los barrios. Sin embargo, para su compañía eligió otro giro: los artículos novedosos para adultos.

Furuya nos dice que era consciente de que el número de niños se iba a reducir por la baja natalidad, por lo que desde el principio optó por la fabricación de productos para adultos. También comenta que dio prioridad a la calidad de estos, por lo que en sus inicios sus finanzas se mantuvieron en números negativos. Dice que la empresa empezó a tomar vuelo cuando consiguieron un gran éxito con la serie Fuchiko y que, en los últimos cinco años, la competencia ha aumentado a pasos agigantados.

Onoo Katsuhiko es otro exempleado de Yūjin y el compañero más veterano de Furuya. Ahora es presidente de la Asociación de Gacha-gacha de Japón, encargándose de dar asesorías y producir ferias relacionadas con los gacha. Según Onoo, el volumen del mercado de cápsulas con juguetes sorpresa asciende a cerca de 40.000 millones de yenes y en la última década se expandió 1,5 veces. Empresas como Bandai y Takara Tomy Arts acaparan un poco más del 60 % del mercado, pero en fechas recientes se han integrado al negocio nuevas firmas. Ahora existen cerca de 30 pymes especializadas principalmente en productos para adultos. Cada mes se lanzan unos 300 nuevos productos que se venden en cerca de 600.000 máquinas expendedoras en todo el país. Sus precios fluctúan entre los 300 y 500 yenes por pieza, lo que los hace relativamente accesibles a todo el público, otro de los factores de su éxito.

De sus orígenes a la cuarta ola de popularidad

Según Onoo, experto en la historia de los gacha, estos originalmente llegaron de los Estados Unidos.

Nos explica que en ese país existían las máquinas expendedoras de chicles bola a las que también se les ponían algunos juguetes. Desde antes de la Segunda Guerra Mundial y tras su fin, L. O. Hardman, presidente de la firma comercial estadounidense Penny King Co., viajaba a Japón para adquirir los muñecos de celuloide que se vendían en las máquinas expendedoras. En Japón, la primera máquina de este tipo apareció en 1965. El mismo año, bajo el auspicio de Hardman, se fundó la empresa Penny Sales Japón, que se dedicaba a importar las máquinas expendedoras directamente de Estados Unidos. Estas se empezaron a colocar frente a las tiendas de chucherías y los niños rápidamente quedaron fascinados. Su éxito fue tal, que en el año 1966 la revista Asahi Graph les dedicó un reportaje especial.

Figurillas de celuloide hechas en Japón que se exportaban a Estados Unidos tras la Segunda Guerra Mundial (izquierda). El rótulo de Penny Sales Japón (derecha). (Colección de Onoo Katsuhiko)
Figurillas de celuloide hechas en Japón que se exportaban a Estados Unidos tras la Segunda Guerra Mundial (izquierda). El rótulo de Penny Sales Japón (derecha). (Colección de Onoo Katsuhiko)

Onoo señala que estos juguetes representaban las primeras “apuestas” para los niños, quienes utilizaban su dinero para adquirirlos. Con 10 o 20 yenes de su bolsillo y una vuelta a la palanca conseguían un juguete, aunque no siempre era el que deseaban. No se trataba solo de una compra, sino de un desafío lleno de esperanzas y decepciones. Onoo, de 56 años, fue uno de esos niños. También nos dice que, en la actualidad, la calidad de las figurillas no se puede comparar con la de entonces, por lo que es menos probable que los consumidores se decepcionen, pero que, en lo personal, él todavía disfruta saborear lo dudoso y la frustración de no saber qué juguete va a salir.

Un grupo de niños frente a una tienda de chucherías. En ese tiempo la mayoría de los gacha costaban 10 yenes. (Fotografía del reportaje especial de Asahi Graph, 1966. Colección de Onoo Katsuhiko)
Un grupo de niños frente a una tienda de chucherías. En ese tiempo la mayoría de los gacha costaban 10 yenes. (Fotografía del reportaje especial de Asahi Graph, 1966. Colección de Onoo Katsuhiko)

En 1977, la firma Bandai hizo su aparición en el negocio de los gacha. Comenzó a vender productos con la imagen de sus personajes a 100 yenes, en momentos en los que gran parte de estas cápsulas costaban tan solo 20 yenes. Las ventas de las gomas de borrar con personajes de la serie Kinnikuman, lanzadas en 1983, llegaron a los 180 millones de piezas. Otro gran éxito fueron los productos con la imagen de Gundam. A este periodo Onoo lo lama “la primera ola de popularidad”. En el año 1988 entra al mercado la firma Yūjin, que en 2009 se convertiría en Takara Tomy Arts.

La segunda ola de popularidad llegaría en 1995, impulsada por el lanzamiento del sistema operativo Windows y la moda de escribir blogs. Mucha gente utilizó estos espacios para dar a conocer los atractivos de los gacha. Además, por las mismas fechas, la serie de figurillas a todo color de HG Ultraman, de Bandai, fue todo un éxito. Hasta entonces, los juguetes de las cápsulas eran monocromáticos. Por supuesto, su precio no se quedó estático y ascendió a los 200 yenes. Con la llegada de figurillas de personajes de Disney, el mercado se extendió hasta las madres de los niños.

La tercera ola de popularidad llegó en 2012, de la mano de la serie exitosísima Koppu no Fuchiko y fue favorecida por la expansión del uso de los teléfonos inteligentes. El iPhone llegó al mercado japonés en 2008. Para 2012, cuando salió a la venta la serie de Fuchiko, el número de teléfonos inteligentes superó a de los celulares convencionales conocidos como garakei. Onoo señala que las figurillas creadas en conjunto con artistas, como el caso de Fuchiko, tienen una gran calidad de diseño, un elemento perfecto para que se hagan virales fácilmente a través de las redes sociales.

En la actualidad nos encontramos en la cuarta ola de popularidad. Esta se caracteriza, según Onoo, por la presencia de tiendas especializadas en gacha cuyo mercado objetivo son las mujeres. Desde 2019, se han abierto sucursales de tiendas como Gacha-gacha no Mori en todo el país. Cerca del 60 % de los clientes de esta cadena son mujeres.

Los gacha como un medio de autoexpresión para los artistas

Recientemente, muchas de las nuevas series de gacha son réplicas de objetos de la vida diaria. Hay desde miniaturas de muebles, raspadores de hielo o dispensadores de agua que de verdad funcionan, hasta, por extraño que parezca, sandalias para los sanitarios.

Una de las series más populares es la de figurillas con sonido. Están, por ejemplo, el botón que nos avisa que el agua de la bañera está lista, el timbre para bajar del autobús o para llamar a una puerta, así como el botón del sistema de llamada a las enfermeras. Productos perfectos para satisfacer el deseo irrefrenable de presionar los botones un sinfín de veces.

Figurillas de la colección de Onoo. Es sorprendente la variedad de cosas que se pueden convertir en miniaturas.
Figurillas de la colección de Onoo. Es sorprendente la variedad de cosas que se pueden convertir en miniaturas.

Con el incremento de productos para adultos ha saltado a la vista el número de creadores jóvenes que participan en el diseño y planificación de los gacha. Según Onoo, con más fabricantes en el mercado se ha hecho mucho más fácil materializar las ideas y los artistas tienen ahora más oportunidades para exponer su nombre. En otras palabras, los gacha se han convertido en un medio de autoexpresión. Por ejemplo, el dúo Zarigani Works ha conseguido fama gracias al éxito de su serie de llaveros Dogezasuru Sarariiman (Empleados pidiendo perdón de rodillas), vendidos por Kitan Club. Más recientemente, diseñaron la serie Ishi (Rocas), comercializada por Bushiroad Creative, entre otras novedades.

Según Onoo, como consecuencia de la pandemia del coronavirus, en el año 2020 las ventas de las tiendas especializadas en gacha registraron una caída temporal, pero lograron recuperarse rápidamente. En agosto de ese mismo año fue inaugurada la tienda Gashapon no Depaato en Ikebukuro, Tokio, administrada por la firma Bandai Namco. En ella hay cerca de 3.000 máquinas expendedoras de gacha. Además, este establecimiento ha sido reconocido por el Récord Guinness por ser el lugar con más máquinas expendedoras de su tipo. Además, el lanzamiento de la exitosa película de animación Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche) fue otro factor que favoreció las altas ventas de cápsulas con juguetes sorpresa.

Hacia el futuro: gacha digitales

El presidente Furuya, de Kitan Club, pronostica que en un futuro cercano empezarán a desaparecer las tiendas físicas y que los gacha digitales se convertirán en otro pilar de la industria, especialmente con miras a los jóvenes, nativos digitales. Entre los contenidos, nos dice, se podrían ofrecer música, arte y videos. Por supuesto, señala, desearía que su empresa fuera una pionera en este tipo de productos.

Furuya dice que su idea no es muy diferente a la reciente y popular promoción Tabi Gacha (gacha de viajes). La aerolínea de bajo coste Peach instaló una máquina expendedora de billetes de avión, cada uno con un precio de 5.000 yenes, que contiene un destino asignado y una “misión” para cumplir en dicho lugar. Además, el sistema otorga 6.000 puntos o más, equivalentes a la misma cifra en yenes, que pueden utilizarse para adquirir un vuelo redondo al destino estipulado.

El presidente Furuya señala que, en la actualidad, muchos jóvenes se sienten perdidos a la hora de elegir un destino de viaje y prefieren que algún otro decida por ellos. Agrega que algunos, incluso, ni siquiera pueden elegir la música que les gustaría escuchar. Furuya dice que los gacha podrían convertirse en un método perfecto de elección y en una gran oportunidad de negocio. Seguramente, muchos quedarán sorprendidos con los contenidos que recibirán. Concluye que, tanto en la vida real como en la virtual, ese es el verdadero significado de los gacha.

(Traducido al español del original en japonés. Fotografía del encabezado: Furuya Daiki, presidente de Kitan Club. Fotografía de nippon.com)

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