Los ‘eSports’, disciplina oficial por segunda vez en los Juegos Asiáticos: el futuro de Aichi-Nagoya

Deporte Entretenimiento

En los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya los eSports participan como disciplina oficial independiente con medallas. Estos deportes electrónicos, con más de 100 millones de jugadores, experimentan un espectacular crecimiento, pero su carácter público y otros aspectos también presentan ciertos retos.

Puyo-Puyo, Pokémon y otros títulos japoneses

Los Juegos Asiáticos incluyeron por primera vez los eSports como disciplina abierta al público en la edición de 2018, celebrada en Yakarta y Palembang. En la edición de 2023, que tuvo lugar en Hangzhou (China), se convirtieron en disciplina oficial con medallas, y en la edición de Aichi-Nagoya se disputarán 11 disciplinas y 13 títulos, superando así las cifras de la edición anterior. En esta ocasión, la lista de títulos incluye muchos desarrollados o publicados por empresas japonesas, como Street Fighter 6, Tekken 8, Puyo Puyo eSports, Gran Turismo 7, eFootball o Pokémon Unite, lo que refleja la importancia de la industria de los videojuegos del país anfitrión. Japón enviará a 25 representantes para competir en 7 disciplinas y 9 títulos.

Jugadores de eSports en competición durante los Juegos Asiáticos de Hangzhou; septiembre de 2023, Hangzhou, China. (Jiji)
Jugadores de eSports en competición durante los Juegos Asiáticos de Hangzhou; septiembre de 2023, Hangzhou, China. (Jiji)

La diferencia con respecto a los videojuegos convencionales es la presencia o ausencia de carácter competitivo. Se consideran eSports aquellas actividades en las que se compite bajo unas reglas claras con las que se determina quién gana y quién pierde. Entre ellas se incluyen los juegos de disparos (shooters), los RTS (juegos de estrategia a tiempo real) y los MOBA (juegos multijugador de arena de batalla, en los que se elaboran estrategias en equipo para atacar posiciones enemigas), los juegos de lucha, los deportes al uso, los rompecabezas y los juegos musicales, entre otros.

Dado que los deportes electrónicos consisten en competir a través de una pantalla, se alejan mucho de la imagen de un deporte en el que se entrena el cuerpo, lo que ha suscitado la duda de si son un deporte de verdad o no. Sin embargo, tanto los deportes tradicionales como los deportes electrónicos tienen muchos puntos en común, ya que en ambos se utilizan los reflejos y la capacidad de juicio, y en ambos se mejora la técnica mediante el entrenamiento y se recurre a estrategias y tácticas en las competiciones por equipos.

La misma palabra sports (“deportes”) conlleva ya de por sí significados tales como “entretenimiento” o “competición”, por lo que presenta algunos puntos en común que no pueden entenderse únicamente a partir del significado de undō (“deporte”, “ejercicio”) en japonés.

En el Centro Nacional de Entrenamiento, una instalación destinada a los mejores deportistas situada en el distrito de Kita de Tokio, se ha inaugurado el HPSC Esports Lab con el objetivo de mejorar el rendimiento competitivo en los deportes electrónicos, y se está consolidando un sistema de apoyo. Aunque Japón no es el mercado más grande del mundo, destaca en múltiples aspectos, como su capacidad para crear personajes de videojuegos, su cultura competitiva centrada en los juegos de lucha, la capacidad de atraer público en los grandes torneos y el refuerzo del sistema por parte del Estado.

Los derechos son de los desarrolladores, pero se tiene en cuenta el interés público

Cuando se considera un deporte electrónico como disciplina deportiva, lo primero que suscita preocupación es la equidad: que todos puedan competir en las mismas condiciones.

Los derechos de autor de los videojuegos pertenecen a los desarrolladores, quienes tienen la última palabra sobre su uso. Es cierto que, en los torneos generales y las retransmisiones, las normas de organización y las directrices suelen establecerse según la voluntad de los desarrolladores. La cuestión reside en cómo abordar este tema en los torneos internacionales, donde se da prioridad a la imparcialidad por encima de los aspectos comerciales.

En competiciones a gran escala, como es el caso de los Juegos Asiáticos, se concede mucha importancia a ciertos ajustes realizados con gran cuidado para garantizar que todos los jugadores dispongan de las mismas condiciones de juego. En lo que respecta a la estrategia de comercialización, ante todo, los videojuegos están diseñados por lo general para que se puedan disfrutar más allá de las fronteras del país donde se desarrollan, con una fuerte independencia respecto a la nacionalidad o la postura política. Cuentan con una igualdad plana de origen digital que permite participar en línea desde cualquier parte del mundo en condiciones similares.

En los deportes tradicionales se recurre a árbitros de terceros países para garantizar la imparcialidad entre los países y regiones participantes; como en los videojuegos que sirven de escenario para los deportes electrónicos la mayoría de las decisiones las toma el ordenador, es poco probable que se produzcan errores arbitrales o sospechas en torno a las decisiones. Y de hecho los deportes electrónicos superan en ciertos aspectos a los deportes tradicionales, en lo que respecta a su carácter público según el que todos pueden participar de forma imparcial y competir para clasificarse.

La selección de los representantes para este torneo, no obstante, ha suscitado ciertas dudas. En juegos de lucha como Street Fighter 6 el proceso está muy claro: los jugadores que obtienen buenos resultados en los torneos de referencia participan en el torneo de la Asia eSports Expo y el ganador queda designado como representante; sin embargo, en el caso de Pokémon Unite e Identity V, los criterios de selección incluían expresiones subjetivas como “tener en cuenta de forma global el rendimiento y el desarrollo de las partidas”, lo que creaba cierta ambigüedad, aunque este tipo de problemas son comunes también en los deportes tradicionales.

Serie Olímpica Virtual, celebrada en diferentes partes del mundo; Tokio, junio de 2021. (Imagen del autor)
Serie Olímpica Virtual, celebrada en diferentes partes del mundo; Tokio, junio de 2021. (Imagen del autor)

Los títulos cambian, con lo que la continuidad es un reto

Otro punto a tener en cuenta es la continuidad, la cuestión de si muchos aficionados podrán disfrutar un juego durante mucho tiempo.

Debido a circunstancias de los desarrolladores, puede ocurrir que un juego deje de estar disponible, que se pase a una secuela, o, dependiendo del torneo, que el título elegido se vea sustituido por otro juego del mismo género.

Dada la naturaleza de los videojuegos, en los que el software se actualiza constantemente, se trata de un problema muy real. Por este motivo los propios jugadores a veces se pasan a otros videojuegos del mismo género. Por ejemplo, a Street Fighter 6 se han incorporado grandes figuras de otros títulos del mismo género, como las series Virtua Fighter y Guilty Gear.

A pesar de que los títulos son diferentes (algo que puede representar una dificultad para los jugadores), los juegos que se usan para deportes electrónicos pertenecen a géneros y disciplinas bien establecidos, como los juegos de lucha o las carreras de coches, y cada uno cuenta con un número determinado de jugadores. Aunque cambie el título dentro de una misma disciplina, hasta cierto punto se mantiene un entorno en el que se puede competir.

Tampoco es raro que, debido a cambios en las normas de los deportes tradicionales, los equipos que antes dominaban una competición se vean en problemas, por lo que adaptarse a los cambios en el entorno deportivo no es un reto exclusivo de los deportes electrónicos.

En ciertas ocasiones los títulos pueden modificarse por motivos relacionados con la organización del evento. En los Juegos Asiáticos, la edición de Hangzhou contó con 7 títulos, mientras que la de Aichi-Nagoya se ha visto ampliada a 11 disciplinas y 13 títulos. También se produjo un cambio significativo en los títulos incluidos. Es por eso que no resulta fácil otorgar títulos como el de “campeón consecutivo”.

Pokémon Unite, incluido en el programa de los Juegos Asiáticos; Yokohama, marzo de 2026. (Imagen del autor)
Pokémon Unite, incluido en el programa de los Juegos Asiáticos; Yokohama, marzo de 2026. (Imagen del autor)

Ni la edad ni las discapacidades impiden participar

Quizá muchos tengan la impresión de que los deportes electrónicos son algo exclusivo para los aficionados a los videojuegos. Me gustaría que el lector supiera, sin embargo, que precisamente por tratarse de videojuegos, los eSports ofrecen una gran variedad de posibilidades que permiten jugar a personas de todas las edades y sexos, sin que las discapacidades supongan obstáculo alguno.

Kurihara Yūki, miembro de la selección japonesa de Puyo Puyo eSports para los Juegos Asiáticos de Nagoya (Aichi), es un alumno de primaria de 11 años. Jugador profesional con licencia de la Asociación Japonesa de Esports (JESU, por sus siglas en inglés), se ha enfrentado con valentía a jugadores adultos y se ha ganado un puesto en la selección. Por su parte, Sawada Akihito (Score), miembro de la selección de The King of Fighters XV en la modalidad de lucha por equipos, es un veterano de 42 años.

Precisamente en este hecho, en que la influencia de la capacidad física y la complexión física es mínima, y que pueden participar personas de todo tipo, radica el valor universal de los deportes electrónicos.

Kurihara Yūki en la rueda de prensa de la selección japonesa para los Juegos Asiáticos. Aunque reconoció estar nervioso por ser su primera participación, afirmó que daría lo mejor de sí mismo como miembro de la selección; agosto de 2026. (Imagen del autor)
Kurihara Yūki en la rueda de prensa de la selección japonesa para los Juegos Asiáticos. Aunque reconoció estar nervioso por ser su primera participación, afirmó que daría lo mejor de sí mismo como miembro de la selección; agosto de 2026. (Imagen del autor)

Una sucesión de éxitos en torneos

Los deportes electrónicos siguen creciendo en la actualidad.

En la edición de 2024 de Worlds, el campeonato mundial del MOBA League of Legends, el número máximo de espectadores simultáneos de la final superó los 50 millones en todo el mundo. La Esports World Cup de 2026 se celebrará en París, en lugar de Arabia Saudí, su sede habitual, debido a la situación en Oriente Medio. Se prevé que el impacto económico para Francia sea de unos 600 millones de euros (unos 107.000 millones de yenes).

En Japón, desde 2025, se celebra en la ciudad de Sapporo el campeonato mundial del videojuego de disparos Apex Legends, y en 2026 se vendieron más de 38.000 entradas en cuatro días. Desde 2025, Street Fighter 6 celebra cada año en el Ryōgoku Kokugikan de Tokio la competición Capcom Cup, en la que se decide el campeón anual. El evento atrae mucha atención, en parte debido a la elevada cuantía del premio para el ganador: un millón de dólares (unos 153 millones de yenes). Las entradas oscilan entre los 2.000 y los 3.000 yenes las más baratas, y superan los 10.000 yenes las más caras, lo que no tiene nada que envidiar a los precios habituales de los conciertos y las obras de teatro.

Los deportes electrónicos han logrado organizar con éxito competiciones a escala mundial sin depender de los deportes tradicionales y han llegado a estar a la altura de estos en cuanto a afluencia de público, número de espectadores y repercusión económica.

Torneo de eSports del popular videojuego Apex Legends, celebrado en el Sapporo Dome; enero de 2025, distrito de Toyohira, Sapporo. (Jiji)
Torneo de eSports del popular videojuego Apex Legends, celebrado en el Sapporo Dome; enero de 2025, distrito de Toyohira, Sapporo. (Jiji)

La dificultad de considerar los eSports una única disciplina

Los eSports han buscado afianzarse en la sociedad mediante la colaboración con los deportes tradicionales. Sin embargo, a medida que continúa su crecimiento se va poniendo de manifiesto la dificultad de integrarlos en competiciones internacionales multidisciplinares, como los Juegos Asiáticos.

Para empezar resulta poco realista considerarlos como un único deporte. Los deportes electrónicos requieren habilidades y capacidades diferentes según el género. En los juegos de rompecabezas, la intuición y el razonamiento lógico, además de la capacidad de percepción espacial, son factores decisivos para la victoria o la derrota; en los juegos de lucha, la rapidez de reacción y la capacidad de evaluar la situación, entre otros, marcan la diferencia. Si lo comparamos con los deportes tradicionales, la diferencia es tan grande como la que existe entre el fútbol y el judo.

Además, otro de los retos es que, al ser los eSports una sola disciplina en los Juegos Asiáticos, el número de participantes tiende a ser reducido. Dado que Puyo Puyo eSports es solo una categoría más dentro de esta disciplina, la selección japonesa está representada únicamente por el ya mencionado Yūki. Por mucho que se intente alcanzar el nivel de los torneos de Puyo Puyo en sí, en los que compiten muchos grandes nombres, hay un límite.

Si Puyo Puyo se convirtiera en una disciplina más y se lograra aumentar el número de participantes hasta el nivel de otras disciplinas, la atención que recibe seguramente aumentaría. Sin embargo, teniendo en cuenta el equilibrio con el resto de disciplinas, sería difícil, desde un punto de vista práctico, aumentar de forma significativa solo las plazas destinadas a los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos.

No se puede decir, por tanto, que los deportes electrónicos encajen necesariamente bien con los grandes eventos deportivos multidisciplinares, como los Juegos Olímpicos o los Juegos Asiáticos. El Comité Olímpico Internacional (COI) había estado planificando los Juegos Olímpicos de Esports en colaboración con Arabia Saudí, pero en octubre de 2025 descartó por completo dicho proyecto. Aunque no hay ningún anuncio oficial sobre su futuro en los Juegos Asiáticos, algunas fuentes cercanas al tema han señalado que podría resultar difícil que se mantuvieran.

La relación con los Juegos Asiáticos y las perspectivas de futuro

La incorporación de los deportes electrónicos a competiciones internacionales multidisciplinares, como los Juegos Asiáticos, tiene su importancia. Esto permite superar el estereotipo de que “no son más que juegos” y demostrar que forman parte de la cultura deportiva mundial. Por su parte, los deportes tradicionales también pueden atraer a nuevos aficionados y rejuvenecer su público. La confluencia entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales también abre la posibilidad de que surja un nuevo panorama deportivo, con la introducción de nuevas tecnologías y la renovación de los formatos de competición. En ese sentido, no hay motivo para rechazar la iniciativa de los Juegos Asiáticos.

Hay muchos problemas que resolver, no obstante, como las diferencias en la percepción de los deportes electrónicos y las condiciones de participación. En lugar de intentar fusionar a la fuerza los Juegos Olímpicos o los Juegos Asiáticos y las competiciones de deportes electrónicos, quizá sea más beneficioso para ambas partes que se desarrollen como eventos independientes.

La Asociación Japonesa del Deporte anunció en septiembre que separaría el torneo de deportes electrónicos que se celebraba como parte del programa cultural de los Juegos Deportivos Nacionales y crearía un nuevo torneo de deportes electrónicos por prefecturas. Se puede decir que esto supone un paso más en la relación entre el deporte y los eSports.

Tras conocer los resultados del torneo de Aichi-Nagoya, convendría reflexionar detenidamente sobre el futuro.

Capcom Cup 12, celebrada en el Kokugikan de Ryōgoku; marzo de 2026. (Imagen del autor)
Capcom Cup 12, celebrada en el Kokugikan de Ryōgoku; marzo de 2026. (Imagen del autor)

(Artículo traducido al español del original en japonés. Imagen del encabezado: Puyo Puyo Finals 2023, el torneo en el que se decidió quién sería el campeón de Japón de Puyo Puyo eSports; ciudad de Kagoshima, marzo de 2023 – imagen del autor.)

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