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Tamayo : rencontre avec une compositrice légendaire de musique de jeux vidéo

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Depuis des décennies, Kawamoto Tamayo est une figure majeure de la musique de jeux vidéo, l’une des pionnières qui ont contribué à faire passer ce domaine d’un simple accompagnement sonore à un genre musical à part entière. Elle revient sur le parcours qui l’a menée vers cette voie, depuis ses débuts de jeune musicienne formée au classique.

Kawamoto Tamayo KAWAMOTO Tamayo

Compositrice de musique de jeux vidéo. Diplômée d’une université de musique en 1984, elle rejoint l’éditeur Capcom où elle compose les bandes-son de nombreux titres, dont des succès majeurs comme Ghouls ’n’ Ghosts. En 1990, elle rejoint Taitô et intègre l’équipe de création musicale Zuntata, travaillant notamment sur des jeux comme Gunlock en 1994. Une dizaine d’années plus tard, elle quitte Taitô pour se lancer en freelance, poursuivant son travail sur des musiques de jeux, d’anime, de films et de spectacles, tout en créant également au sein du groupe Betta Flash.

Une pionnière de la musique de jeu vidéo

Kawamoto Tamayo, plus connue sous le nom de Tamayo dans l’univers de la musique de jeux vidéo, fait partie des compositrices qui ont accompagné ce genre dès ses débuts. Son travail inclut la marche dynamique de Commando (1986), l’atmosphère sombre et inquiétante de Ghouls ’n’ Ghosts (1988), ou encore les sonorités techno de Gunlock (1994). Ce ne sont là que quelques exemples des mélodies marquantes qu’elle a créées, seule ou en collaboration, et qui restent en mémoire longtemps après la première écoute.

(© Kodera Kei)
(© Kodera Kei)

Après l’université, Tamayo rejoint Capcom, puis Taitô, avant de devenir indépendante. Elle a composé à ce jour plus de cinquante bandes originales. Son activité dépasse largement le jeu vidéo, et en quarante ans de carrière, elle a laissé une empreinte singulière sur la scène musicale japonaise. Véritable légende, elle est encore active aujourd’hui et continue de se produire et d’enregistrer.

Une rencontre avec la musique

La rencontre de Tamayo avec la musique remonte à l’enfance : elle suit des cours, apprend à jouer de plusieurs instruments et commence à composer très tôt. Bien qu’elle ait été exposée à la musique classique, elle explique que ce n’était pas le genre chose qu’elle écoutait dans son temps libre. Comme beaucoup, elle a grandi avec la musique populaire de son époque, entre pop de l’ère Shôwa (1926-1989), folk et « new music » des années 1970 et 1980. Puis survient une rencontre décisive.

« Ce qui m’a profondément marquée, c’est Yellow Magic Orchestra. Après avoir découvert leurs morceaux pour la première fois, j’ai commencé à chiner des disques, à les écouter de manière obsessionnelle et je suis même allée à plusieurs concerts. »

À mesure que ses goûts s’affirment, elle ressent de plus en plus les cours de musique comme une contrainte, et l’étude du classique lui devient pénible. Faute d’autre domaine dans lequel elle se sent vraiment à l’aise, elle poursuit néanmoins des études dans une université dédiée à la musique. Elle prévoit même d’abandonner ce milieu par la suite et, lors de sa recherche d’emploi, s’oriente volontairement vers d’autres secteurs.

« Lors de mon dernier entretien, on m’a demandé : « Vous avez étudié la composition, vous ne comptez pas en faire votre métier ? » Pour une raison étrange, cette question m’a semblé venir directement de Dieu. J’ai complètement oublié à quel point la musique m’avait déplu jusque-là et j’ai répondu, un peu sèchement : « Je vais y réfléchir. »

Sur le chemin du retour, elle tombe par hasard sur un magazine de recrutement dans une librairie et y voit une annonce de Capcom, qui deviendra son employeur. À l’époque, elle ne réalise même pas qu’il s’agit d’une entreprise de jeux vidéo. Pour elle, c’est un véritable tournant.

La musique de jeu, une culture étrangère

En 1984, Tamayo rejoint Capcom et participe à la création musicale de jeux d’arcade comme SonSon et Pirate Ship Higemaru. Elle doute alors de sa capacité à composer pour des jeux destinés à un public aussi large.

Une scène de SonSon (1984) (© Capcom).
Une scène de SonSon (1984) (© Capcom).

« Quand j’étais étudiante, j’avais parfois l’occasion de faire écouter mes compositions, mais uniquement à d’autres musiciens. Autrement dit, des personnes qui partageaient les mêmes connaissances spécialisées et comprenaient les choses de manière implicite. » Dans une entreprise de jeux, en revanche, ses interlocuteurs sont des concepteurs de jeux, graphistes, illustrateurs ou ingénieurs, sans formation musicale. « Leurs remarques étaient extrêmement directes. Je me demandais si je pourrais vraiment créer une musique qui leur conviendrait. C’était la première fois que je faisais face à un mur aussi difficile. »

Au début, toutes ses propositions sont refusées. Elle finit par adopter une approche consistant à produire énormément, en multipliant les morceaux, quitte à essuyer refus sur refus. Ce processus lui apprend à donner la priorité à l’histoire du jeu. Pour cela, elle s’appuie sur les visuels et les concept art qui expriment l’univers et l’atmosphère des scènes. Pourtant, il arrive souvent que les informations fournies sur le scénario se limitent à quelques lignes.

Une scène de Ghouls ’n’ Ghosts (1988) (© Capcom)
Une scène de Ghouls ’n’ Ghosts (1988) (© Capcom)

« Dans ces cas-là, j’y vais franchement et j’imagine une histoire qui me semble capable de susciter de l’émotion, dit-elle en riant. Puis je compose à partir de cette sorte d’arrière-plan caché. » Il lui arrive aussi de devoir composer avant même qu’un scénario n’existe, à partir d’une simple indication d’ambiance. « Par exemple, on me disait : « Ça se déroule quelque part entre l’Asie et l’Europe. » À cette époque, j’ai vu une ville turque à la télévision et j’ai pensé que cela pourrait servir de référence, alors j’y suis allée. J’ai voyagé notamment en Cappadoce et je me suis inspirée de ce que j’y ai vu. Quand j’ai découvert les visuels du jeu terminé, ils correspondaient par chance aux paysages que j’avais visités », raconte-t-elle en riant.

Arriver à ce niveau a nécessité d’innombrables essais. « La persévérance finit par payer. Après des années de pratique, je peux désormais créer ce que je vise. Quand on me dit que ma musique fait naître des images ou qu’on y perçoit une histoire, cela me rend vraiment heureuse. »

Le tournant : Gunlock

Un tournant majeur intervient en 1990 lorsqu’elle rejoint Taitô et l’équipe Zuntata. L’œuvre qui lui apporte une large reconnaissance est Gunlock, sorti en 1994 et salué tant par la critique que par le public.

Une scène de RayForce (1994) (© Taitô Corporation)
Une scène de RayForce (1994) (© Taito Corporation)

« Le thème du premier niveau, « Penetration », occupe une place particulière pour moi. Jusqu’alors, ma manière de composer était très tournée vers moi-même. Je cherchais avant tout à créer quelque chose d’original et qui me satisfasse personnellement. » Mais son supérieur lui demande alors une « mélodie accrocheuse ».

« J’ai eu du mal à comprendre ce que cela signifiait. Je n’avais jamais vraiment réfléchi à la ligne mélodique. Finalement, j’ai décidé de considérer Gunlock comme un message à transmettre au public. « Penetration » a été un morceau clé dans ce processus, et cela a changé ma manière de composer. À partir de là, je n’ai plus créé uniquement pour moi-même, mais avec l’intention de transmettre quelque chose aux autres. »

L’ambiance du niveau « Penetration » de Gunlock doit beaucoup à la musique de Zuntata (© Taito Corporation)

Plus important que la technologie

Les sources sonores utilisées dans la musique de jeux ont considérablement évolué. Aujourd’hui, l’environnement audio numérique offre une grande richesse d’outils, mais à l’époque des générateurs de sons programmables et des mémoires limitées, les compositeurs ne disposaient que de trois sons simultanés et devaient créer les harmonies les plus belles possible avec ces contraintes.

(© Kodera Kei)
(© Kodera Kei)

Ces limites techniques forçaient aussi à faire preuve de créativité et ont probablement contribué au développement de cet art. Avec les avancées technologiques d’aujourd’hui, que pense donc Tamayo des nouvelles générations de compositeurs ?

« Les logiciels et le matériel sont devenus incroyablement pratiques. Mais ce qui compte, au final, c’est la manière dont la musique est perçue. Les jeunes peuvent tout essayer. Ne pas tout savoir est une bonne chose. Il faut oser des défis audacieux, il faut même parfois être imprudent. Ces expériences seront précieuses plus tard. » Tamayo elle-même continue encore d’apprendre. « Parmi les jeunes créateurs, certains parviennent à faire fonctionner des morceaux très simples, avec peu de notes. J’ai tendance à superposer beaucoup de sons différents, alors j’admire cette approche. »

À partir du milieu des années 2000, elle quitte Taitô et Zuntata pour poursuivre sa carrière en indépendante, relevant de nouveaux défis. Elle compose pour des jeux, mais aussi pour des films et des anime, tout en restant active au sein de Betta Flash avec la chanteuse Cyua.

Les musiques de jeux vidéo de Zuntata sont disponibles en CD, DVD et sur les services de streaming. (© Taitô Corporation)
Les musiques de jeux vidéo de Zuntata sont disponibles en CD, DVD et sur les services de streaming. (© Taito Corporation)

Tamayo étant toujours en quête de nouvelles possibilités, comment perçoit-elle les technologies plus récentes fondées sur l’intelligence artificielle ? « Cela peut être utile lorsqu’il s’agit de réduire les coûts ou de gagner du temps. Mais peu importe jusqu’où l’IA peut aller dans le processus de composition, je pense que l’art aura toujours fondamentalement besoin d’un élément humain. Les gens n’écoutent pas seulement la musique en elle-même. Ils écoutent aussi l’âme de la personne qui l’a créée, et c’est ce qui peut les émouvoir aux larmes ou les remplir de joie, en suscitant une forme d’empathie. Pour moi, créer de la musique est aussi amusant que de jouer à un jeu. Alors l’idée que cette partie soit prise en charge par une IA me donnerait vraiment le sentiment d’un énorme gâchis... »

Aux jeunes qui rêvent de devenir un jour compositeurs de musique de jeux vidéo, elle adresse ce message encourageant : « Créer de la musique, c’est se mettre à nu à travers ses propres expériences. Il est donc essentiel de se construire en tant qu’être humain. La capacité à lire dans le cœur des autres compte énormément. Si vous n’êtes pas à l’aise dans les relations en face à face, lisez des histoires. Mais les vraies personnes ne se comportent pas toujours comme des personnages de fiction. Il n’y a pas d’autre choix que de connaître des échecs et de les surmonter, encore et encore. Il vaut mieux traverser non seulement des moments heureux, mais aussi beaucoup de tristesse et d’épreuves. Après cela… les outils de composition feront le reste ! », ajoute-t-elle en riant.

Dans l’histoire encore relativement courte du jeu vidéo, Tamayo a été une pionnière à bien des égards. Les nombreuses mélodies marquantes qu’elle a gravées dans la mémoire des joueurs constituent un héritage précieux que seuls quelques rares compositeurs ont su atteindre. On ne peut qu’espérer qu’elle continuera, dans les années à venir, à nous entraîner vers des mondes oniriques à travers de nouvelles œuvres. Une fois encore, portés par sa musique, nous repartirons pour d’autres aventures héroïques au cœur des mondes des jeux vidéo.

(Article réalisé avec la coopération de Taitô et de Zuntata. Photo de titre : Kodera Kei. L’affiche de Rayforce : © TAITO CORPORATION.)

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