L’actualité de l’industrie japonaise du jeu vidéo
Les 30 ans du Tokyo Game Show (TGS) : l’épopée du temple mondial du jeu vidéo
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Les jeux vidéo, une industrie culturelle
Le Tokyo Game Show (TGS), l’un des plus grands festivals de jeux vidéo au monde, a eu lieu pour la première fois en août 1996. Il a coïncidé avec l’apparition d’une nouvelle génération de consoles passant à la 3D et avec la maturité de ce média. Cette édition fut d’ailleurs un immense succès, accueillant plus de 100 000 visiteurs en deux jours. Depuis, à l’exception des années 2020 et 2021 où il s’est tenu au format en ligne en raison de la crise sanitaire, la fréquentation n’est jamais descendue en dessous de ce seuil, atteignant même 298 690 visiteurs en quatre jours lors de l’édition 2018. Le nombre d’entreprises exposantes n’a cessé de progresser, passant de 87 à l’origine à 1 138 pour l’édition 2026.

La cérémonie d’inauguration du Tokyo Game Show 2026 (avec l’aimable autorisation de la CESA)
Le TGS ne se résume pas à un simple salon commercial. Masuda Tsutomu, directeur exécutif de Association des fournisseurs de divertissement informatique (CESA), avec qui nous avons échangé à leur siège situé dans l’arrondissement de Shinjuku à Tokyo, explique que « l’objectif était de faire des jeux vidéo une véritable industrie dotée d’une valeur culturelle ».
La CESA, fondée en 1995 juste avant la toute première édition, compte parmi ses membres de nombreuses entreprises affiliées au secteur des jeux vidéo. Masuda lui-même a travaillé durant de nombreuses années au département marketing de Capcom et a participé au TGS en tant qu’exposant. Il retrace avec nous l’histoire et l’évolution de la manifestation.

Masuda est également l’un des responsables du Tokyo Game Show 2026. Lorsqu’il travaillait à Capcom, il était en charge de la promotion de célèbres titres comme Resident Evil et Monster Hunter. (Nippon.com)
Des consoles en lutte pour la domination du marché
En 1996, lors de la première édition du TGS, le paysage des jeux vidéo de salon au Japon traverse une phase de transition : le marché passe de la domination absolue de la Super Nintendo à des machines de nouvelle génération capables d’offrir des graphismes en 3D de haute qualité. Des consoles telles que la Nintendo 64, successeur de la Super Nintendo, la Sega Saturn, qui exploite le disque optique, et la PlayStation (PS1) de Sony se livrent concurrence et élargissent le public à toutes les tranches d’âge. C’était une époque où « les grands titres dépassaient le million d’exemplaires vendus rien qu’au Japon », se souvient Masuda.
Cette première édition mémorable a été marquée par la distribution limitée d’un disque de démonstration contenant la version d’essai de Final Fantasy VII (Square, 1997), dont la sortie était prévue pour le mois de janvier suivant. Le passage de la Super Nintendo à la PS1 et l’adoption généralisée de la 3D suscitaient déjà de vives discussions avant même l’ouverture des portes, provoquant d’immenses files d’attente devant le stand. Final Fantasy VII, qui avait éveillé d’immenses attentes, est devenu un succès phénoménal dès sa commercialisation. Le titre a captivé par sa beauté visuelle impressionnante les joueurs d’Europe et des États-Unis, qui connaissaient les productions japonaises mais n’avaient que très peu d’expérience avec leurs jeux de rôle. Final Fantasy VII a dépassé les 10 millions d’exemplaires vendus à travers le monde.
Cette première édition du TGS a marqué les esprits, tant par l’impact publicitaire de l’événement que par le privilège de pouvoir essayer les nouveautés avant tout le monde. Lors de la deuxième édition, en avril 1997, ont été organisés pour la première fois les Prix CESA ’96, ancêtres des Japan Game Awards toujours décernés aujourd’hui ; la récompense du meilleur titre fut attribuée à Sakura Wars (Sega, 1996). Dès lors, le salon s’est tenu deux fois par an, au printemps et à l’automne, renforçant son ancrage dans le secteur.

La première édition du TGS (avec l’aimable autorisation de la CESA)
Au début des années 2000, un nouveau changement de génération s’opère avec l’arrivée successive de la PlayStation 2, de la Nintendo GameCube et de la Xbox de Microsoft, des machines affichant une amélioration spectaculaire des capacités graphiques. Le nombre de titres lancés chaque année commence néanmoins à décroître après avoir atteint son sommet juste avant les années 2000. À mesure que les performances s’accroissent, le développement s’allonge et les coûts s’envolent, entraînant un ralentissement du rythme des sorties dans l’ensemble de l’industrie.
« Organiser deux événements, au printemps et à l’automne, devenait épuisant », raconte Masuda, alors membre de l’équipe des exposants chez Capcom. « Il était presque impossible pour les développeurs de finaliser des versions d’essai deux fois par an. Il a donc été décidé, entre autres, de définir plus clairement le thème à mettre en avant. » À partir de 2002, le choix est fait de regrouper le salon en une seule édition annuelle en automne, le liant directement à la campagne commerciale de fin d’année.

Les participants observent les démonstrations des nouveaux jeux pour Xbox et PS2 lors du TGS 2001 d’automne. (Reuters)
Un virage vers le mobile et le PC
En Occident, la présence des jeux PC s’est développée dès les années 1990 avec l’essor de titres révolutionnaires comme Doom (id Software, 1993) ou Half-Life (Valve, 1998), puis dans les années 2000 avec la popularisation de la distribution numérique via Steam (lancé en 2003). Le Japon, en revanche, est resté jusqu’à la seconde moitié des années 2000 un marché de consoles, où les machines de salon occupaient 90 % du secteur. Parallèlement, la demande en consoles portables a progressé, portée par le succès de la Game Boy de Nintendo. À partir de 2004, l’arrivée de la Nintendo DS et de la PlayStation Portable (PSP), équipées de fonctionnalités sans fil, combinée au lancement de la version PSP du célèbre jeu PS2 Monster Hunter, a lancé la mode du jeu coopératif entre amis.
Toutefois, la prolifération des smartphones dans les années 2010 a radicalement changé la donne. Les jeux mobiles, téléchargeables sous forme d’applications et jouables n’importe où et à tout moment, sont passés au premier plan.
Durant cette période, l’utilisation de moteurs de jeu génériques (comme Unreal Engine ou Unity) s’est généralisée dans le développement de logiciels, facilitant le portage multiplateforme, tandis que les consoles de salon comme la PlayStation 4 adoptaient une architecture de plus en plus proche de celle des ordinateurs. Les jeux vidéo ont évolué vers des formats compatibles avec une multitude de supports (smartphones, consoles, PC et navigateurs web), devenant en grande partie indépendants du matériel sur lequel ils tournent.
Alors que la culture du jeu vidéo s’imposait comme un divertissement quotidien, le Japon prenait du retard dans le domaine des e-sports, principalement axés sur les compétitions en ligne sur PC. Déterminé à combler ce fossé, le TGS contribue à élargir le bassin de joueurs professionnels et amateurs en organisant des tournois pour promouvoir ces disciplines.
« Nous nous sommes également concentrés sur le plaisir de regarder les matchs et sur l’enthousiasme généré par les diffusions de streamers populaires. L’intérêt pour les e-sports augmente de manière constante, comme le prouve leur intégration en tant que discipline officielle aux Jeux asiatiques cette année à Nagoya », souligne Masuda.

L’événement eSports X est devenu l’un des temps forts du TGS. (Avec l’aimable autorisation de la CESA)
Exploiter le numérique pour devenir un hub international
La pandémie de coronavirus survenue en 2020 a marqué un tournant majeur pour le TGS, contraint de se tenir pour la première fois entièrement en ligne. Si de nombreuses entreprises exposantes retransmettaient déjà des vidéos de leur côté, une programmation officielle et un format hybride combinant présentiel et virtuel ont été mis en place à partir de cette année-là.
« Comme le TGS a lieu à Chiba, la plupart des visiteurs viennent de la région de Tokyo. C’est presque par un heureux hasard que nous avons créé un environnement facilitant la participation en temps réel des passionnés des autres régions du Japon et de l’étranger », affirme Masuda.
Bien que la formule en ligne offre des avantages considérables, le TGS demeure une fête annuelle qui réunit physiquement des passionnés du monde entier. Ils peuvent y découvrir les nouveaux titres et les technologies de pointe dans une ambiance survoltée, tout en testant les jeux avec une qualité d’image et de son optimale.
« Pour les exposants, écouter directement les retours des utilisateurs pour les transmettre aux équipes de développement stimule la motivation et améliore la qualité des productions. Sur place, lorsque l’on ressent la réaction du public, l’atmosphère est totalement différente », explique Masuda.
Ces dernières années, face à l’intérêt croissant pour l’univers du jeu vidéo, les espaces dédiés aux fauteuils de gaming et aux périphériques se sont agrandis. Dans la zone « All Accessibility » créée en 2025, un contrôleur par ondes cérébrales, permettant de jouer aux personnes à mobilité réduite au niveau des mains, a particulièrement retenu l’attention. À mesure que la technologie progresse, le nombre d’exposants augmente et de nouvelles sections consacrées à différents genres voient le jour.
Le TGS n’attire pas seulement des joueurs, il contribue aussi à élargir le vivier de talents du secteur. Dès les premières années, des espaces ont été réservés aux établissements d’enseignement, comme les écoles professionnelles et les universités, ainsi qu’aux développeurs indépendants.
Le Family Game Park, organisé directement par la CESA, constitue une autre initiative destinée à stimuler la créativité des plus jeunes. Kawamura Kentarô, responsable de cet espace, précise : « C’est une zone accessible gratuitement aux élèves du secondaire et plus jeunes, accompagnés d’un adulte. Nous souhaitons éveiller l’intérêt des enfants pour l’univers vidéoludique à travers des expériences concrètes comme la programmation ou la création sonore. »

Des espaces dédiés et des concours mettent également à l’honneur les jeux vidéo indépendants. (Avec l’aimable autorisation de la CESA)

L’espace Game Academy rassemble les établissements d’enseignement et de recherche. (Avec l’aimable autorisation de la CESA)

Le Family Game Park permet aux enfants d’aujourd’hui, pour qui la programmation est une matière obligatoire, et à leurs parents, qui ont grandi avec les jeux vidéo, de jouer et d’apprendre ensemble. (Avec l’aimable autorisation de la CESA)
Aujourd’hui, près de 75 % du chiffre d’affaires des principaux acteurs japonais du jeu vidéo provient des marchés étrangers. Les exposants internationaux, particulièrement ceux venus d’Asie, constituent la majorité des participants du TGS. L’événement a ainsi évolué : de simple vitrine des nouveautés pour le marché national, il s’est transformé en porte-parole mondial de la culture du jeu vidéo. Si le salon est devenu nettement plus international qu’à ses débuts, cette atmosphère chaleureuse où chaque visiteur partage la même passion demeure inchangée.
« En voyant des personnes de tous âges et de tous horizons s’amuser ensemble, je prends conscience du pouvoir des jeux vidéo pour rassembler les gens. J’aimerais que davantage de passionnés étrangers ne se contentent pas de suivre les retransmissions, mais viennent visiter le salon en personne pour faire la fête avec nous », conclut Masuda.

Les cosplayers apportent eux aussi une touche d’animation sur le salon. (© Stanislav Kogiku / SOPA Images vía Reuters Connect)

Masuda et Kawamura (à droite), de CESA. C’est leur passion dévorante pour les jeux vidéo qui les a poussés tous deux à se lancer dans ce secteur. (Nippon.com)
Données utilisées
(Photo de titre : l’enceinte du Tokyo Game Show. © CFOTO via Reuters)