E-sport, quand les jeux vidéo deviennent un sport : quel avenir après les Jeux asiatiques de Nagoya ?

Sport Divertissement

Lors des Jeux asiatiques d’Aichi-Nagoya, qui ont débuté le 19 septembre, l’e-sport est une discipline officielle à part entière donnant droit à des médailles. Ce secteur en pleine expansion compte plus de 100 millions de pratiquants dans le monde, mais des problèmes ont été soulevés concernant notamment son caractère public et autres aspects.

Puyo Puyo, Pokémon… Plusieurs titres sont originaires du Japon

C’est lors des Jeux asiatiques de 2018, organisés à Jakarta et Palembang, que l’e-sport a été intégré pour la première fois au programme officiel des Jeux asiatiques. Il est devenu une discipline officielle donnant droit à des médailles lors des Jeux de 2023 à Hangzhou, en Chine, et les Jeux d’Aichi-Nagoya proposeront 11 catégories et 13 titres, soit plus que lors de la précédente édition.

Cette fois-ci, on retrouve de nombreux titres originaires du Japon, pays hôte, tels que Street Fighter 6, Tekken 8, Puyo Puyo eSports, Gran Turismo 7, eFootball et Pokémon Unite. Le Japon enverra 25 joueurs pour 9 titres répartis dans 7 disciplines.

Des joueurs participant aux compétitions d'e-sport lors des Jeux asiatiques de Hangzhou, en Chine, en septembre 2023. (Jiji)
Des joueurs participant aux compétitions d’e-sport lors des Jeux asiatiques de Hangzhou, en Chine, en septembre 2023. (Jiji)

À la différence des jeux vidéo ordinaires, il s’agit d’une discipline sportive où les participants s’affrontent selon des règles précises pour déterminer le vainqueur. Les différentes disciplines se répartissent principalement entre les jeux de tir, les RTS/MOBA (jeux de stratégie consistant à attaquer des positions ennemies), les jeux de combat, les jeux de sport, les jeux de réflexion et les jeux musicaux.

L’e-sport, qui consiste à affronter un ou plusieurs concurrents à travers un écran, est très éloigné de l’image d’un sport où l’on s’entraîne physiquement pour la compétition, ce qui soulève la question suivante : « Est-ce bien un sport ? » Cependant, le mot « sport » recouvre à l’origine des notions telles que « divertissement » ou « compétition ». Les sports traditionnels et l’e-sport présentent de nombreux points communs : ils font appel aux réflexes et à la capacité de jugement, et impliquent tous deux l’amélioration des compétences grâce à l’entraînement, ainsi que des stratégies et des manœuvres tactiques dans le cadre de compétitions par équipe.

Au Centre national d’entraînement de l’arrondissement de Kita, à Tokyo, le HPSC ESPORTS LAB a été inauguré dans le but d’améliorer le niveau compétitif de l’e-sport, et un dispositif de soutien est en train de se mettre en place. Bien que le Japon ne soit pas le plus grand marché mondial, il s’impose à bien des égards : par sa capacité à créer des personnages de jeux vidéo, sa culture compétitive axée sur les jeux de combat, sa capacité à attirer un très large public à des événements de grande envergure, ainsi que par le renforcement des structures mises en place par l’État.

Si les droits appartiennent à l’éditeur du jeu, l’intérêt général est pris en compt

Lorsque l’on considère l’e-sport comme une discipline sportive, la première préoccupation concerne le caractère public de cette discipline, c’est-à-dire la possibilité pour tous de s’affronter dans les mêmes conditions.

Or, les éditeurs détiennent les droits d’auteur des jeux et ont un pouvoir de décision quant à leur utilisation. Le fait est que, dans le cadre de certains tournois et les retransmissions en général, les règles et directives d’organisation sont parfois fixées en fonction de la volonté des fabricants. La question est de savoir comment concilier cela avec les tournois internationaux, qui privilégient l’équité indépendamment des intérêts commerciaux.

Lors de compétitions de grande envergure telles que les Jeux asiatiques, on accorde une grande importance à des ajustements minutieux visant à garantir à tous les athlètes des conditions de compétition équitables.

D’emblée, par simple stratégie marketing, les jeux vidéo sont généralement conçus pour être indépendants de toute nationalité ou opinion politique pour pouvoir être appréciés au-delà des frontières. Ils offrent en effet une « équité horizontale d’origine numérique », qui permet de participer en ligne depuis n’importe où dans le monde dans des conditions similaires.

Dans les sports traditionnels, on fait souvent appel à des arbitres issus d’un pays tiers afin de garantir l’équité entre les pays et régions participants. En revanche, dans les jeux vidéo qui constituent le cadre des e-sports, la plupart des décisions sont prises par l’ordinateur, ce qui réduit considérablement le risque d’erreurs d’arbitrage ou de controverses liées aux décisions. En réalité, en termes de caractère public, c’est-à-dire la possibilité pour tous de participer de manière équitable et de se disputer les places au classement, les e-sports devancent même, à certains égards, les sports traditionnels.

Les Jeux Olympiques Virtuels, organisés simultanément dans différentes régions du monde, à Tokyo, juin 2021. (Photo fournie par l'auteur de l’article)
Les Jeux Olympiques Virtuels, organisés simultanément dans différentes régions du monde, à Tokyo, juin 2021. (Photo fournie par l’auteur de l’article)

L’évolution des titres étant une réalité, la continuité reste un défi

Un autre point à prendre en compte est la pérennité. Est-ce que beaucoup de gens pourront en profiter sur le long terme ?

En raison de critères propres aux éditeurs, il arrive que des jeux soient retirés du service ou remplacés par une suite ; selon les tournois, un titre retenu peut donc se trouver remplacé par un autre.

Le problème est très concret, compte tenu de la nature même de ces jeux, dont les versions sont constamment mises à jour. C’est pourquoi les joueurs eux-mêmes s’entraînent souvent sur plusieurs jeux du même genre de façon à ne pas être démuni en cas de changement de titre de référence. Par exemple, le jeu de combat Street Fighter 6 a attiré des joueurs de haut niveau issus d’autres titres du même genre, tels que les séries Virtua Fighter ou Guilty Gear.

Bien que le changement de titre puisse poser certaines difficultés aux joueurs, les jeux retenus pour l’e-sport appartiennent à des genres et des disciplines bien établis, tels que les jeux de combat ou les jeux de course automobile, et chacun d’entre eux dispose d’une communauté de joueurs bien établie. Même si le titre de référence change au sein d’une même discipline, un environnement permettant de rivaliser à un certain niveau est préservé.

Même dans les sports traditionnels, il n’est pas rare d’entendre parler de grandes équipes qui peinent à s’adapter aux changements de règles ; s’adapter à l’évolution de l’environnement sportif n’est donc sans doute pas un problème propre aux e-sports.

Il arrive que les titres soient modifiés pour des raisons liées à l’organisation des Jeux. Lors des Jeux asiatiques de Hangzhou, la discipline comptait 7 titres, tandis que celle d’Aichi-Nagoya a été élargie à 11 disciplines et 13 titres. Les titres retenus ont également été considérablement modifiés pour trouver un format conforme avec le contexte du tournois.

Pokémon Unite, version adoptée pour les Jeux asiatiques, à Yokohama, en mars 2026 (photo fournie par l'auteur de l’article)
Pokémon Unite, version adoptée pour les Jeux asiatiques, à Yokohama, en mars 2026 (photo fournie par l’auteur de l’article)

Participer sans considération d’âge ou de handicap

On pourrait avoir l’impression que l’e-sport est « réservé aux passionnés de jeux vidéo ». Mais il faut savoir que c’est justement parce qu’il s’agit de jeux vidéo qu’il offre une grande accessibilité, permettant à tous, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, de jouer, quel que soit leur handicap.

Kurihara Yûki, membre de l’équipe japonaise de Puyo Puyo e-sport pour les Jeux asiatiques d’Aichi-Nagoya, est un élève de primaire âgé de 11 ans. Ce joueur professionnel, titulaire d’une licence professionnelle délivrée par la JESU (Association japonaise d’e-sport), a su s’imposer face à des joueurs adultes et décrocher sa place en équipe nationale. De son côté, Sawada Akihito (SCORE), sélectionné en jeu de combat individuel et jeu de combat en équipe The King of Fighters XV, est un vétéran de 42 ans.

C’est précisément dans le fait que les capacités physiques et la morphologie ont peu d’influence et que tout un large éventail de personnes peut y participer que réside la valeur universelle de l’e-sport.

Kurihara Yuki lors d'une conférence de presse en août 2026 consacrée aux Jeux asiatiques. Bien qu’un peu nerveux à l'idée de sa première participation, il a déclaré qu'il donnerait le meilleur de lui-même en tant que membre de l'équipe nationale japonaise. (Photo fournie par l'auteur de l’article)
Kurihara Yûki lors d’une conférence de presse en août 2026 consacrée aux Jeux asiatiques. Bien qu’un peu nerveux à l’idée de sa première participation, il a déclaré qu’il donnerait le meilleur de lui-même en tant que membre de l’équipe nationale japonaise. (Photo fournie par l’auteur de l’article)

Le succès de la compétition se confirme

Lors de l’édition 2024 des « Worlds », le championnat mondial du jeu de stratégie League of Legends, le nombre de spectateurs simultanés lors de la finale a dépassé les 50 millions dans le monde entier. En raison de la situation au Moyen-Orient, l’Esports World Cup 2026 s’est déroulée à Paris et non en Arabie saoudite, lieu d’accueil habituel jusque-là. L’impact économique positif pour la France a été estimé à environ 600 millions d’euros.

Au Japon également, le championnat mondial du jeu de tir Apex Legends s’est tenu à Sapporo à partir de 2025, et en 2026, plus de 38 000 billets ont été vendus en quatre jours. Quant à Street Fighter 6, la CAPCOM CUP, qui désigne le champion annuel, se tient chaque année depuis 2025 au Ryôgoku Kokugikan de Tokyo. Elle attire beaucoup l’attention, notamment en raison de la dotation élevée de 1 million de dollars pour le vainqueur. Le prix des billets d’entrée varie entre 2 000 et 3 000 yens pour les plus abordables, et peut dépasser les 10 000 yens (55 euros) pour les places les plus chères, ce qui les situe au même niveau que ceux des concerts ou des pièces de théâtre.

L’e-sport a réussi à organiser avec succès des compétitions d’envergure mondiale sans s’appuyer sur les sports traditionnels, et il est désormais à égalité avec ces derniers en termes de fréquentation, d’audience et d’impact économique.

Tournoi d'e-sport consacré au populaire Apex Legends, au Sapporo Dome, à Sapporo, en janvier 2025 (Jiji)
Tournoi d’e-sport consacré au populaire Apex Legends, au Sapporo Dome, à Sapporo, en janvier 2025 (Jiji)

Peut-on considérer cela comme « une seule discipline »

La stratégie de l’e-sport pour consolider son ancrage dans la société a consisté à développer des partenariats avec les sports traditionnels. Cependant, à mesure que sa croissance se poursuit de manière autonome, les difficultés liées à son intégration dans des compétitions internationales multidisciplinaires, telles que les Jeux asiatiques, sont devenues de plus en plus évidentes.

Tout d’abord, il est difficile de considérer les différentes disciplines comme « un seul et même sport ». Les e-sports exigent des techniques et des compétences différentes selon les genres. Dans les jeux de réflexion, outre l’intuition et la capacité de raisonnement logique, la perception spatiale fait souvent la différence ; dans les jeux de combat, ce sont la réactivité et la capacité à évaluer la situation qui déterminent la victoire ou la défaite. Rapportée aux sports traditionnels, la différence est aussi grande que celle entre le football et le judo.

Par ailleurs, le fait que l’e-sport ne constitue qu’une seule discipline aux Jeux asiatiques explique sans doute pourquoi le nombre de participants a tendance à rester limité. Puyo Puyo e-sport étant une sous-catégorie de cette discipline, l’équipe japonaise n’est représentée que par un seul joueur, Yuki. Il est donc difficile d’atteindre le niveau d’engouement observé lors des tournois spécifiques consacrés exclusivement à Puyo Puyo, où s’affrontent au contraire de nombreux joueurs de haut niveau.

Si Puyo Puyo devenait une discipline à part entière, il deviendrait possible d’augmenter le nombre de participants, comme pour les autres disciplines, et ainsi gagner en visibilité. Cependant, pour des questions d’équilibre avec les autres disciplines, il reste difficile à envisager, d’un point de vue pratique, d’augmenter considérablement le nombre de places réservées à l’e-sport aux Jeux asiatiques.

De ce point de vue, on ne peut pas dire que l’e-sport s’accordent forcément bien avec les grands événements sportifs multidisciplinaires tels que les Jeux olympiques ou les Jeux asiatiques. Le Comité international olympique (CIO), qui avait prévu d’organiser les « Jeux olympiques d’e-sports » en collaboration avec l’Arabie saoudite, a annulé ce projet en octobre 2025. Bien qu’aucune annonce officielle n’ait été faite concernant leur avenir au sein des Jeux asiatiques, certaines sources proches du dossier estiment qu’il sera difficile de les maintenir.

Examiner les liens avec les Jeux asiatiques et réfléchir à l’avenir

L’intégration de l’e-sport dans des compétitions internationales multidisciplinaires telles que les Jeux asiatiques revêt une importance particulière. Elle permet en effet de dépasser le stéréotype selon lequel « ce n’est qu’un jeu » et de montrer que l’e-sport occupe une place à part entière dans la culture sportive mondiale. La rencontre entre l’e-sport et les sports traditionnels peut également favoriser l’évolution vers un nouvel univers sportif, notamment grâce à l’introduction de nouvelles technologies et à la modernisation des formats de compétition.

Il reste toutefois de nombreux problèmes à résoudre, tels que les divergences de perception quant à la nature sportive de cette discipline et les conditions de participation. En septembre, l’Association japonaise du sport a annoncé qu’elle allait dissocier les tournois d’e-sport, jusqu’alors organisés dans le cadre du programme culturel des Jeux nationaux, pour créer un nouveau championnat d’e-sport au niveau préfectoral. On peut y voir une nouvelle avancée dans les relations entre le sport traditionnel et l’e-sport.

Il conviendra de réfléchir sérieusement à l’avenir au vu des résultats du tournoi de Nagoya,

La CAPCOM CUP 12, organisée au Ryôgoku Kokugikan, en mars 2026 (photo fournie par l'auteur de l'article)
La CAPCOM CUP 12, organisée au Ryôgoku Kokugikan, en mars 2026 (photo fournie par l’auteur de l’article)

(Photo de titre : « Puyo Puyo Finals 2023 », la compétition qui désigne le champion du Japon de Puyo Puyo e-sport, à Kagoshima, en mars 2023. Photo fournie par l’auteur de l’article)

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