「精靈寶可夢GO」,掀起全球熱潮的原點與迎來轉折點的遊戲市場

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今年夏天,「精靈寶可夢GO」火爆全球。筆者通過追溯精靈寶可夢誕生的歷史,分析了它取得巨大成功的原因,並將PlayStation VR的發售納入視野,展望了今後的遊戲市場。

今年夏天,不知有幾百億個寶貝球被拋向了虛擬空間。全世界都在玩「精靈寶可夢GO」。不幸的事件、暖心的插曲,種種報道、評論和分析不絕於耳。在本文中,筆者想與大家分享一些尚未被提及的事情。

如希臘神話般細膩縝密的角色設定

20世紀80年代後期到90年代前期,我與Game Freak公司擔任「精靈寶可夢」開發的人們有過很多工作上的接觸。當時我在出版社當編輯,常常找他們約稿。他們比我還年輕,但卻都是我的「師傅」,讓我懂得了「何謂遊戲」。

為此我有緣對第1款「精靈寶可夢」遊戲「精靈寶可夢 紅‧綠」的開發過程見識一二。一言以蔽之,他們在製作中最為上心的是每個角色。眾所周知,「精靈寶可夢」是一款收集小精靈的遊戲。如果這些小精靈沒有魅力,那麼遊戲的樂趣也無從談起。

隨便找個小動物做原型,勾勒出線條,1個角色就誕生了——如果你是這麼想的,那就大錯特錯了。重要的不是肉眼可見的表面,而是其內在設定。首先你必須架構1個包羅萬象的虛幻世界,例如背景故事或生態系統等;然後,創造這個世界上必不可缺的個性角色,這就是「角色塑造」。在「精靈寶可夢」中登場的小精靈,與那些被日本人稱為「yurukyara」的開心吉祥物可謂形成鮮明對照,它們個個形象豐滿,個性獨特,沒有絲毫懈怠輕忽。

在「精靈寶可夢」的創作中,常用來做比較的是希臘神話。希臘神話中的眾神和生物,都因其細膩縝密的設定而打動人心,傳承數千年仍歷久彌新。「精靈寶可夢」的創作者們也以此為目標,努力使角色具有希臘神話那樣的傳世魅力。

此外,希臘神話中還出現了不少奇美拉和天馬這樣的合成獸、合成動物。不同的物種相互融合,誕生出新的生命,強烈地吸引了人們的視線。於是開發團隊不惜打破物種禁忌,創造出不同生命屬性結合的異形生物,並在此基礎上昇華、變形,誕生出深受孩子們喜愛的個性鮮明的小精靈。這也是他們擅長的角色開發技術。這種技巧你可以從雷電與小老鼠的結合體——皮卡丘身上略見一斑。

卓越的促銷實力

「精靈寶可夢 紅‧綠」是1996年任天堂發售的Game Boy專用遊戲軟體。換而言之,它是一款在小小的5cm見方的黑白液晶屏上玩的遊戲。雖然可能有人會腹誹「這種小遊戲還想要做永世經典,野心未免太大」,但是對於開發團隊來說,他們不過是把遊戲角色塑造的應有手法貫徹到底而已。

用如此克己的方式開發出的遊戲,即使是好遊戲,也無法保證一定能取得商業上的成功。叫好不叫賣的事例比比皆是,有的往往是日後被冠以「不為人知的名作」之類的稱號。然而「精靈寶可夢」不同。因為憑藉製作人石原恆和的商業手腕與任天堂的雄厚資金,此後展開了一場獨特又大規模的促銷活動。

1998年,「精靈寶可夢」在美國首次亮相時,宣傳活動可謂華美盛大,甚至還聯手政府行政機關,美國堪薩斯州(Kansas)的托皮卡(Topeka)市,為此決定改市名1天,稱作托皮卡丘(ToPikachu)。

小林幸子也曾在1998年紅白歌會上,演唱過「精靈寶可夢」電影的片尾曲《與風一起》。並且,在迎來20週年紀念的今年,他們更是一擲千金,在美國NFL的年度冠軍賽「超級盃(Super Bowl)」上播放了「精靈寶可夢」的廣告片。廣告費據說高達每30秒500萬美元!完美的創意和高超的大眾營銷在此絕妙契合。或許可以說這是在「精靈寶可夢GO」還未上市之前,「精靈寶可夢」就已經大受歡迎的秘密吧。

與「Ingress」的歷史性會師

韶光荏苒。現在,行動計算迎來了全盛期。作為這個時代的產物,Google Map這一超強服務得到普及;接著,Niantic遊戲公司利用Google Map技術開發的「Ingress」與「精靈寶可夢」不期而遇,於是便有了「精靈寶可夢GO」。

將兩者結合到一起的,既不是「精靈寶可夢」系列的銷售紀錄或角色的知名度,也不是智慧手機遊戲「ingress」的活躍用戶數量這類定量性的優勢,而是兩個創意團隊意氣相投,促成了這個項目的落地。

理論上的協同效應非常誘人,但實際運作往往不盡人意,這就是共同開發。Google Map這種基礎設施式的服務與遊戲內容,它們的偏重各不相同。比如電信運營商與遊戲公司攜手合作卻勞而無功的例子不勝枚舉。更何況日美企業還存在著語言和文化上的障礙。儘管如此,「精靈寶可夢GO」還是成功了,這歸功於團隊成員的共同願景——獨創卻不怪異,不忘初心又貼近現實,坦誠地面對問題。

「AR遊戲」:真實環境疊加擴增實境

「精靈寶可夢GO」發布後,全球的報道多半都強調該遊戲的特徵,是需要用戶在不同的地方移動。連續多日的新聞報道,既有埋頭玩「精靈寶可夢GO」而遭遇搶劫或惹出車禍等負面消息,也有改善了人們運動不足的問題、治好了自閉症,甚至是助力了災區重建等公益性內容。到底因為大家對遊戲的第一印象還是「宅」在屋裏玩的緣故,所以對玩家拿著智慧手機走出家門的情形,給予了極大的興趣和關注。

實際上「精靈寶可夢GO」這類基於位置信息的移動遊戲,日本早在2000年前後的功能手機時代就有了。通信公司的網絡中有一個叫「位置登錄」的系統,它通過發送給基站的信號跟踪手機的位置。開發商如果利用這一手機跟踪系統,過去也是可以做出位置信息遊戲來的。

GPS普及後,位置信息移動遊戲就變得更好做了。由於這些原委,此類游戲在日本已經發布了近百種。但在成功者寥寥無幾的位置信息遊戲上,為什麼「精靈寶可夢GO」大獲成功了呢?筆者認為,與其把它看作是眾多位置信息遊戲中的一款,不如把它理解為是真實環境疊加虛擬物體的AR遊戲(*1),這樣就比較容易想像其未來的發展空間了。

隨著GPS的普及,現在地球上幾乎任何位置的經緯度都可以用高精度數位資訊表示出來。如果在這些座標上疊加「澀谷站」、「艾菲爾鐵塔」等實際存在的地名,那就是一款非常實用的APP了。不過,在此基礎之上再疊加元數據(用於描述數據屬性的數據)後,又可以給這些地點賦予諸如「精靈驛站」、「健身房」等的新意義。 「精靈寶可夢GO」也是一款在現實信息上疊加其他數據的AR遊戲。不僅限於位置信息,還有二維碼、圖像數據、聲波模式等等,各種數字數據疊加在元數據上,便擴展了新遊戲的可能性。

(*1) ^ 全名Augmented Reality,意為「擴增實境」,指將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間,讓使用者充分感知和操控虛擬的立體圖像。

上街玩?還是去虛擬世界玩?

回頭來看,「精靈寶可夢GO」還可謂是時代的寵兒,它恰逢在其他遊戲成長乏力、市場進入瓶頸期的時候上市。

縱覽全球遊戲市場,近年來的熱門遊戲大致也只有兩類。一種是遊戲機專用的遊戲,例如第一人稱射擊類游戲(First-person shooting game, FPS)。FPS在日本比較小眾,但從全球市場來看,卻是絕對主流。去年全球遊戲暢銷榜前10名當中,有6款遊戲都是FPS。

另一種是智慧手機上的休閒遊戲。這一類包括配色小遊戲或是操作簡單的動作遊戲,數量眾多,一般玩家都可以免費玩。如果玩家想要更多特權,就需要付費升級,遊戲商則以此盈利。

源自合理性的FPS與休閒遊戲作為兩大勢力在遊戲市場都各有斬獲,但從去年起開始出現滑坡跡象,顯示市場需求已見頂。而給這潭死水注入新鮮活力的,就是「精靈寶可夢GO」。無論是家用螢幕,還是智慧手機螢幕,局限在2D視訊中進行的遊戲已逐漸走向盡頭。作為這一傾向的反彈,「精靈寶可夢GO」火遍全球。市場是敏感的。局限於視訊的遊戲失去了出路,那麼今後整合螢幕內和螢幕外(現實生活)的遊戲想必會越來越多。

「精靈寶可夢GO」似將熱遍今年整個夏天,而秋季還將有PlayStation VR上市,值得關注。讓玩家手拿智慧手機走出家門的是「精靈寶可夢GO」,而用頭戴式螢幕將畫面固定在眼前的則是PlayStation VR。世人眼中的天敵——任天堂和索尼,它們的目標截然相反,1個讓玩家足行戶外,1個讓用戶留守家中。然而,在嘗試並實現讓遊戲走出小小方塊螢幕的目標上,兩者又是殊途同歸的。

現在的VR(Virtual Reality,虛擬現實)遊戲,已經遠不是以前的那種3D視覺體驗遊戲。認知心理學有這樣一個理論:眼睛不過是向視網膜傳輸信號的鏡頭,人類是用大腦在看。PlayStation VR的圖像品質達到了讓大腦「看」到真實世界的程度。一經體驗,那種刺激會讓玩家產生一種永世難忘的感受。

拿著手機上街的「精靈寶可夢GO」和利用頭顯將圖像固定在眼前的PlayStation VR。這兩個產品的形態雖然截然相反,但遊戲正因它們而在發生改變。2016年注定是遊戲產業史上的一個里程碑之年。

(2016年8月15日)

標題圖片:2016年7月22日,在東京JR澀谷站前的全向十字路口玩日本當天發布的「精靈寶可夢GO」(時事社)

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