日本資料庫

eSports(電子競技)市場規模達到48億日圓

生活 運動 娛樂 文化

遊戲不登大雅之堂的時代是否將要終結?電子競技將於2022年形成100億日圓市場。 

根據遊戲雜誌《Fami通》雜誌發行方Gzbrain(總部位於東京)的推算,2018 年「eSports(電子競技)」的日本國內市場規模為48億3100萬日圓。2017年至2018年,其市場急速擴大至原來的13倍,根據預測,2022年的市場規模將在2018年基礎上再翻倍,達到99億4000萬日圓。

eSports是電子競技「electronic sports」的簡稱,指通過線上遊戲進行的對戰型遊戲。在歐美國家,從20世紀90年代開始舉辦大規模競賽,而且已經有了常年的職業團隊及職業聯賽等。選手中也不乏年收入超過1億日圓的「職業選手」。

日本雖然大幅落後於人,但是於2018年2月成立了「日本eSpots聯盟(JeSU)」,並開始通過該聯盟發行專業許可證。以此為契機,eSpots相關報導大幅增加,電視臺開始播放eSpots相關節目,贊助商的收入也隨之擴大。

按照收入專案比例來看,涵蓋遊戲、大會贊助費及廣告費的「贊助商」佔據半數以上,為75.9%,大幅超過道具加值、獎金(8.9%),放映權(8.4%),門票(5.3%)等其他項目。

與上一年相比,2018年包括觀看過日本eSports比賽或上傳影片者在內的「粉絲數」增加66%,達到383萬人,據預測2022年將達到786萬人。根據該公司推算,日本國內現有遊戲相關影片收視者2500萬人,其中15%為eSports粉絲。今後,隨著遊戲公司積極舉行公演、舉辦大會,以及電視臺播放的增加、觀看比賽機會的增多,粉絲數量預計會進一步增加。

而另一方面,12月上旬國際奧林匹克委員會(IOC)在瑞士洛桑主辦了奧林匹克峰會上,運動界人士齊聚一堂,一致認為將eSports納入奧運比賽「為時尚早」。其背後原因在於,人們是對高娛樂性、強商業性市場的擔憂。

標題圖片:時事社

遊戲 eSports 電子競技