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「交給AI來做太可惜了!」電玩音樂界傳奇TAMAYO談創作的樂趣

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多年來引領電玩音樂界的TAMAYO,是將配樂從單純的「背景音樂」(BGM),昇華為獨立「音樂作品」的重要推手之一。這位接受古典音樂訓練、年少時著迷於YMO的少女,究竟是如何走上這條創作之路的?我們請她親自來回顧這段歷程。

TAMAYO(河本圭代) KAWAMOTO Tamayo

1984年自音樂大學作曲系畢業後,進入CAPCOM(卡普空)任職,曾為《大魔界村》等多款街機作品擔任作曲。1990年轉職至Taito(太東),隸屬於音效開發部門「ZUNTATA」。1994年操刀《RAYFORCE》的配樂,創下亮眼成績。2000年代中期離開太東後,轉為自由接案,除了電玩配樂,也投入動畫與電影配樂創作,並參與音樂團體「BETTA FLASH」等,展開多元的音樂活動。

1978年推出的《Space Invaders》(太空侵略者),是一款社會現象級的街機遊戲代表作。就遊戲音樂發展史而言,它同樣是關鍵的作品,遊戲進行時的音效會隨著侵略者逼近而改變節奏,極具辨識度。正是這樣獨特的聲響設計,深深烙印在許多玩家記憶中,讓整體遊戲體驗更加令人難忘。

自此之後,電玩音樂領域大幅發展。不僅旋律創作與音響空間的技術持續進化,電玩音樂本身也逐漸成熟為獨立的「作品」,並在世代傳承中持續開拓新的可能性。

隨著音樂成為電玩中不可或缺的要素,打造出暢銷大作的各大遊戲公司,也陸續在內部設立專屬音樂製作團隊。就這樣,電玩音樂在與當時風靡全球的電子音樂(Techno Music)相互激盪下,逐漸發展出獨樹一幟的音樂類型。

電玩音樂的開拓者

在電玩音樂發展初期,便一路引領在前的作曲家之一,正是TAMAYO(河本圭代)。她創作出了多首令人一聽難忘的旋律,包括《戰場之狼》(卡普空,1986)輕快的進行曲、瀰漫不祥氣息的《大魔界村》(卡普空,1988),以及充滿電子節奏張力的《RAYFORCE》(太東,1994)等作品(含共同創作)。

大學畢業後,她先後任職於卡普空與太東,之後轉為自由創作,至今已完成超過50部配樂作品。她的音樂活動不侷限於電玩領域,40年來在日本音樂圈留下獨特而深刻的軌跡。身為傳奇人物,她至今仍以音樂人的身分持續活躍。

雖然畢業於音樂大學,但…

TAMAYO與音樂的緣分可追溯至她的幼年時期。她自小就上音樂教室,很早就開始接觸樂器演奏與作曲。雖然受過古典音樂訓練,卻並非真正樂在其中。成長過程中,她與多數同齡人一樣,聽著歌謠曲、民謠與新音樂等當時流行的作品長大,直到一次關鍵性的相遇,讓人生出現了轉折。

「真正深深震撼我的,是YMO(Yellow Magic Orchestra)。那是我第一次主動去找音樂來聽,也是第一次去聽演唱會。」

隨著音樂喜好逐漸明確,上音樂教室對她來說愈發像是一種半強迫的義務,學習古典音樂反而成了負擔。即使如此,到了高中思考未來出路時,她仍然難以想像報考音樂大學以外的選項。

「畢竟也持續學了這麼多年,多少還是比其他事情來得擅長一些。不過在我心裡,其實一直想著只要大學畢業,就能從自己討厭的音樂裡解脫。大概就是靠著這樣的念頭,才勉強撐過學生時代。」

在求職過程中,她也曾嘗試尋找音樂以外的工作。據說其中有一家製作可愛雜貨的公司,她還帶著手繪插畫去參加了最終面試。

「當時面試官對我說:『以你的畫功,在我們公司其實也能做得不錯,不過你在音大主修的是作曲對吧?真的不打算走音樂這條路嗎?』不知為何,那句話聽起來就像是『神的聲音』。當下我連自己以前有多討厭音樂都忘了,還失禮地脫口對面試官說了句『我會再想想看的』。」

回家途中,她在書店隨手翻閱求職雜誌時,看到了後來成為她東家的卡普空招募資訊。當時的她,甚至還不知道那是一家遊戲公司。對TAMAYO而言,那無疑是命運悄然轉向的一天。

來自「異文化」的電玩音樂

1984年,進入卡普空任職的TAMAYO,參與了街機遊戲《SonSon》與《Higemaru》的音效製作。她回憶,當時曾覺得自己或許不適合替大眾取向的電玩遊戲製作音樂。

《SonSon》(1984年)© CAPCOM
《SonSon》(1984年)© CAPCOM

「我在學生時期曾讓別人聽過自己寫的曲子,但對象都是其他音樂人。大家擁有共通的專業知識,很多事情不用明說就能心領神會。」

然而,在遊戲公司裡,評價作品的並非具備音樂專業知識的人,而是遊戲企劃、設計師、插畫師與工程師。

「他們給的回饋相當直接且嚴厲。那時我不禁懷疑,自己真的能做出讓他們點頭認可的音樂嗎?那是我人生中第一次面對巨大的難關。」

起初,無論怎麼提案都會被否決。她只能抱著「亂槍打鳥」的心態,一次又一次寫出數十首曲子,反覆接受「被打回票」的結果。就在這樣的過程中,TAMAYO學到了一件事——音樂必須從遊戲的故事出發,並以貼合作品世界觀與氛圍的「概念美術」或視覺設計為線索。然而實務上,被委託製作音樂時,能掌握到的故事資訊往往只有幾行簡單的備註。

《大魔界村》(1988年)© CAPCOM
《大魔界村》(1988年)© CAPCOM

「遇到那種情況,我就乾脆自己放膽去編一個看起來很熱血的故事(笑)。然後照著那個我想像出的『幕後劇情』,一步一步把音樂完成。」

也曾有過故事尚未成形,企劃人員只先大致說明整體氛圍,就請她開始構思的情況。

「像是被告知:『大概是介於亞洲與歐洲之間的感覺。』剛好我在電視上看到土耳其的街景,心想也許能當作參考,就實際走訪了一趟。我在卡帕多奇亞等地到處走走看看,再從那些體驗中發想音樂。結果等遊戲畫面完成後一看,居然剛好與我去過的景色一模一樣(笑)。」

當然,走到這一步之前,也經歷了無數次的嘗試與摸索。

「畢竟做了這麼多年,就像大家說的『持續就會累積成力量』。現在我已經能精準地把心裡想要的東西做出來了。有人聽了我的音樂後說,好像能感覺到故事、眼前會浮現畫面,這樣的回饋讓我真的很開心。被評價擁有獨特的世界觀,對我來說也是很大的鼓勵。」

轉捩點:《RAYFORCE》

1990年,轉機降臨。她轉職至太東(Taito),成為音樂部門「ZUNTATA」的一員。之後讓她在太東一舉受到矚目的,正是1994年推出並創下高人氣的《RAYFORCE》。

《RAYFORCE》(1994年)© TAITO CORPORATION.
《RAYFORCE》(1994年)© TAITO CORPORATION.

「其中最讓我印象深刻的,是第一關的背景音樂〈PENETRATION〉。在那之前,我的創作方式其實很偏向自我,只想著要做沒人做過的獨特音樂,一心追求能讓自己滿意的作品。」

當時上司給她的指示只有一句:「要是擁有記憶點的旋律」。

「究竟什麼才算是『有記憶點』呢……我真的苦惱了很久,因為在那之前,我從未認真思考過旋律線這件事。反覆思索後,我決定把《RAYFORCE》的音樂當成一種『傳遞給他人的訊息』來創作。〈PENETRATION〉正是其中的關鍵曲目,也改變了我的作曲方式。從那之後,我不再只是孤芳自賞,而是懷抱著想要傳達心意念頭而進行創作。」

ZUNTATA [PENETRATION](RAYFORCE)© TAITO CORPORATION.

比技術更重要的事

電玩音樂的音源,從早期的PSG(可程式化聲音產生器),到後來的FM(調頻音源),一路演進至今日的數位音源,有了飛躍性的進展。

「在PSG仍是主流的時代,同時能發聲的音符極限只有三個,因此所謂作曲,其實就是不斷鑽研如何在三和弦的限制下做出美麗的和聲。這時候,學生時代學過的和聲學便派上了用場。當年製作電玩音樂時,得一邊彈著鍵盤,一邊用鉛筆在五線譜上寫譜,之後再請人將樂譜轉成十六進位碼輸入系統。」

TAMAYO操刀的《戰場之狼》,是相當早期導入FM音源的作品之一。隨著她轉戰太東,音源技術大幅進步,作曲方式也不再侷限於五線譜,改為直接在軟體中輸入音符。

「當然也有不少電玩音樂迷偏好FM音源的獨特音色,但我自己一直在追求的是聲音本身的品質。隨著畫面越來越精緻,如果音樂還停留在舊音源的水準,就很難讓人真正沉浸在遊戲世界裡。因此當時整個部門一起努力提升音質,我想正是因如此,音樂表現才能進化到更高的層次。」

TAMAYO年輕時,因技術條件有限,反而必須以創意取勝,也因此促成了自己的成長。在科技大幅進步的現在,她對下一世代的創作者又有什麼看法呢?

「現在的音樂製作軟體與器材實在方便得驚人。但音樂最終取決於聽者的感受,那才是一切的核心。年輕世代擁有勇於嘗試各種事物的特權,對許多事情還不了解,其實正是好事。我認為,應該趁年輕時去做一些只有那個階段才能嘗試的挑戰,即使看起來有些魯莽也無妨,這些經驗一定會在職涯中期派上用場。」

TAMAYO自己也仍在持續挑戰的路上。

「現在有不少年輕創作者,能用很少的音數就做出簡潔有力的音樂。我其實很羨慕,因為我有個毛病,常會不自覺把聲音一層層疊上去,所以這也成了我現在的目標。真希望能不花太多時間、有效率地完成一首曲子呀(笑)。」

2000年代中期之後,TAMAYO離開了太東與ZUNTATA,轉為自由音樂人,持續迎向新的挑戰。除了參與遊戲新作的音樂製作,也投身電影與動畫配樂,並與歌手Cyua組成音樂團體「BETTA FLASH」,活躍於各式各樣的音樂舞台。

太東的音樂製作部門「ZUNTATA」,發行了許多源自電玩音樂的作品,形式涵蓋CD、DVD,以及數位平台。© TAITO CORPORATION.
太東的音樂製作部門「ZUNTATA」,發行了許多源自電玩音樂的作品,形式涵蓋CD、DVD,以及數位平台。© TAITO CORPORATION.

身為不斷探索創作可能性的先驅,她又是如何看待最新的AI技術的呢?

「AI在降低成本與節省時間上確實很有幫助。不過,就算AI能寫歌,我認為藝術最終需要的還是『心』。人們不只是聽音樂,同時也是在感受創作者的心意,才會流淚、歡喜,產生共鳴吧。對我來說,創作音樂本身就像玩遊戲一樣有趣,如果連這個部分都交給AI來做,那就實在太可惜了!」

對於未來想成為電玩音樂家的年輕人,她也送上了這樣的一段勉勵:

「創作音樂,其實就是把自己所有的人生經驗攤開來的過程。所以我覺得,最好能盡可能提升『對人的理解』。能夠讀懂他人的心情與想法,是非常重要的能力。如果不太擅長與人面對面相處,也可以多閱讀。只是現實往往不會像故事情節那樣發展,終究得一次次經歷挫折,再一次次跨越過去。人生不只開心的事,悲傷的、痛苦的經驗也多多益善。剩下的,就交給音樂工具來幫忙吧(笑)。」

在歷史尚淺的電玩發展史中,TAMAYO有大半時間都站在最前線,引領著這個領域前行。她為無數玩家留下的那些深植記憶的旋律,是只有極少數作曲家才能創造出的珍貴資產。期待未來她能在新作中,再次帶領我們走進夢想的世界。而我們,將繼續沉浸在她的音樂之中,在數位空間裡拯救另一個瀕臨危機的世界!

協助:株式會社太東/ZUNTATA

採訪攝影:Kodera Kei

採訪、撰文:ALASTRUEY Txabi(原文為西班牙文,日文編輯:nippon.com 多語言團隊)

標題圖片:TAMAYO/《RAYFORCE》© TAITO CORPORATION.(攝影:Kodera Kei)

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