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eスポーツの市場規模48億円、22年には倍増 : 日本でもようやく根付くか?

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「ゲームなんて…」の時代は終わるのか? eスポーツ、2022年には100億円市場に。

ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するGzブレイン(本社・東京)の推計によると、「eスポーツ」の2018年の国内市場規模は48億3100万円となった。17年から18年にかけて市場は13倍に急拡大し、22年には18年の2倍の99億4000万円に増大すると予測している。

日本のeスポーツの市場規模予測

eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、オンライン上で行われる対戦型ゲームのこと。欧米では1990年代から大規模な大会が開かれており、プロチームやプロリーグも存在するなど定着している。中には年間1億円以上稼ぐ「プロゲーマー」も少なくない。

日本は大きく出遅れていたが、18年2月に「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足。同連合によるプロライセンスの発行も始まった。これをきっかけに、eスポーツに関する報道が急増したほか、テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大したという。

収益項目別の割合をみると、ゲーム、大会へのスポンサー料や広告費を含む「スポンサー」が75.9%と大半占め、アイテム課金・賞金(8.9%)、放映権(8.4%)、チケット(5.3%)など他の項目を大きく引き離している。


2018年の日本eスポーツの試合観戦や動画視聴経験者を含む「ファン数」は、前年比66%増の383万人となり、22年には786万人に達すると予測。同社の推計では、日本国内には現在ゲーム関連動画の視聴者が2500万人存在し、うち15%がeスポーツファンと算出されるという。今後は、ゲーム会社による興行への積極的な取り組み、大会の開催やテレビ放送の増大、試合観戦の機会増加などにより、ファンが増加するとみている。

一方、国際オリンピック委員会(IOC)は12月上旬、スイスのローザンヌでスポーツ界関係者を集めて開催した五輪サミットで、eスポーツの五輪実施競技入りについて「時期尚早」との見解で一致した。娯楽性が高く商業的な側面も強い市場への懸念などが背景にあるとみられる。

バナー写真 : 時事

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