ニンテンドースイッチ:独自のゲーム機戦略とその可能性

平林 久和【Profile】

[2017.03.02] 他の言語で読む : ENGLISH | ESPAÑOL |

任天堂の最新ゲーム機「ニンテンドースイッチ」は、独自路線を進む同社を象徴するユニークな製品に仕上がっている。

ゲーム業界から踏み出して独自路線を進む

任天堂の新型ゲーム機、「ニンテンドースイッチ」。3月3日発売のこのゲーム機が爆発的に売れ、ゲーム業界に再び任天堂1強時代が訪れることは恐らくない。もちろんゲーム専用機ブームが到来し、スマートフォンゲームが一気に下火になることもない。専門家ならずとも、多くの人がこの2点は予想できるはずだ。

つまり、一般の人が考えるゲーム業界という枠組みの中で任天堂が勝者になる可能性は低い。そのためか、任天堂は今年1月13日にニンテンドースイッチの仕様詳細を発表したものの、その後の株価はさえない。世界の投資家は、任天堂の新型ゲーム機に希望を見いだしていない。しかし一方で、世界には任天堂ブランドを愛し、同社の製品に期待を寄せるユーザーやゲームクリエイターたちも多い。

任天堂という企業の周囲では、常に失望と期待が交錯している。この複雑な評価を整理するために、そもそも「任天堂はどの業界に属すのか」という点から改めて問い直してみたい。筆者が考えるに、任天堂はかなり昔から、ゲーム業界の枠から一歩踏み出すことを目指している。何もテレビゲームでなくてもいい、面白くて、売れるならば、どんなモノでも作ろうとしている。任天堂はゲーム会社に見えるが、実は少し違う。おもちゃ業界に分類するのも違和感がある。他の何者でもない、独自の「任天堂業界」とでも呼ぶべきビジネスワールドを築こうとしているかに見える。

「枯れた技術」とアイデアで勝負

任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売したのは1983年。以来、日本のみならず世界のゲームビジネスの王者として君臨してきた。任天堂は最強のハードメーカーであり、ソフトメーカーでもあり、業界のルールを定めるルールメーカーでもあった。

しかしソニー・コンピュータエンタテインメント(社名は当時、以下SCE)が「プレイステーション2」(2000年)を発売する前後から、業界のビジネスモデルが変容を始める。94年にプレイステーションを発売して任天堂のライバルとなったSCEは、前例のない体制でPS2開発に臨んだ。長崎県と大分県に自社の半導体工場をつくり、基幹部品は自らの手で開発した。初期投資だけでも、約1200億円規模を投入。この大型投資の成果として「エモーションエンジン」と命名された世界最先端の半導体が生まれ、PS2は世界で1億台超売れて市場を席巻(せっけん)したのである。

SCEの「テクノロジーオリエンテッド(技術志向)」のアプローチに対して、任天堂は、先端技術に頼ったモノづくりを遠ざけてきた。すでに市場で普及し価格が下がり、こなれた技術を使う。いわゆる「枯れた技術」をうまく採用してきた。任天堂的なモノづくりの典型として、よく引き合いに出されるのが「ゲーム&ウオッチ」(80年)だ。70年代にシャープとカシオが電卓戦争を繰り広げた結果、生産過剰となったIC回路を、シャープとの共同開発を通じてゲームに応用、大ヒットした。

こうしたモノづくりの手法を鉄則にしてきた任天堂だからこそ、SCEに対抗して半導体工場を建設するようなことはしなかった。PS2が発売された2000年前後から、任天堂は独自色を強めていったと言えるが、見方を変えれば、大型投資を避けたために別路線を目指さざるを得なかったのだ。

ともあれ先端技術や大型投資に頼らない、「枯れた技術」をゲームに応用するためのアイデアで勝負する。この方針の下で2つのゲーム機が開発され、ともに大成功を収めた。タッチパネルをゲームに応用するというアイデアが見事に功を奏した「ニンテンドーDS」(04年)。そして、モーションセンサーをゲームコントローラに応用して成功した「Wii」(06年)である。

任天堂の独自路線は吉の結果が出て、最盛期の07年には株式時価総額10兆円を越えた。だが、10年を境にスマートフォンが急速に普及し、モバイルゲーム市場が急成長した。この間にゲーム専用機の市場規模は下落した。日本国内の場合、両者の差は歴然としていて15年末時点ではゲーム専用機市場2000億円に対して、モバイルゲーム市場はその約5倍の1兆円近くに達した。「ゲーム専用機不要論」までささやかれる中で開発されていたのが、ニンテンドースイッチだ。

赤外線カメラが無限に広げるゲームの可能性

単純にマシンスペック(ハードの性能)を上げることをしない。スマホの勢いに対抗する。このような条件から生まれた1つの答えは兼用機だった。ニンテンドースイッチは、家庭のテレビに接続する据え置き機であり、屋外に持ち運ぶ携帯機でもある。用途によって使い方を選べる。この兼用という特徴は、発売前のテレビCMでもアピールされている。

この目立つ特徴のほかに、ニンテンドースイッチにはいかにも任天堂らしい工夫が埋め込まれている。注目したいのは「Joy-Con(ジョイコン)」と呼ばれる専用コントローラの側部に内蔵された「モーションIRカメラ」である。IR(Infrared)は「赤外線」を意味する略語だ。人間の目では見えない光を捉え、モノの形や動きや距離を読み取る。1月のプレス・ビジネス関係者向け発表会を収録したプレゼンテーション映像では、指をグー・チョキ・パーと動かすと、カメラがその像を認識する様子が紹介されている。

つまり、コントローラのモーションIRカメラの機能を使えば、手のひらや指の動きでゲームを直接操作することができる。指で何かをつかむ、つまむ、握る、つぶす、はじくなど、さまざまな動きを読み取るのだ。指先でアクションゲームのキャラクターを操作することはもちろん、カードをめくる、楽器を演奏する、絵を描くなど、ゲームへの応用の幅は広い。もちろん、指だけではない。本体と同時発売のソフト「1-2-Switch」に収録されている「大食いコンテスト」というゲームは、ハンバーガーに見立てたJoy-Conを口の前に当てて、スタートの合図とともに口を動かし、制限時間内に何個のハンバーガーを食べたのかを競うゲームだ。口の動きも読み取るモーションIRカメラには底知れぬ可能性を感じた。

【参考映像】

「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」

独自路線成功への切り札

モーションIRカメラは、既存のゲームに別の価値を与えるきっかけにもなる。「ポケモンGO」が「ポケットモンスター」と位置情報を組み合わせることで生まれたように、IRカメラとの意外な組み合わせが発見され、メガヒットゲームが開発される可能性がある。将来的には、アナログな遊びやモノと結びつくことさえあり得る。フィギュア、ブロック玩具、カードゲームやボードゲームの像をカメラで取り込んでゲームソフトと連携することができるかもしれない。

また、今後は、ゲームと連動する製品群が増えるだろう。近年では2014年にNFC (Near Field Communication、近接距離通信) 対応フィギュア「amiibo(アミーボ)」、16年に「ポケモンGO」用のウェアラブル端末「ポケモンGO プラス」が発売されている。ニンテンドースイッチ版「ポケットモンスター」が、ゲームソフトと同時にフィギュアやカードゲームと同時開発される可能性も十分にある。

ソニーの技術志向と一線を画す方向性を進んできた任天堂。その独自路線に、さらに拍車をかけるきっかけとなるのがニンテンドースイッチだ。「ゲーム業界」を見慣れた投資家の期待は低いかもしれないが、この新ゲーム機は既存のゲーム業界を飛び越え、「任天堂業界」を築くための切り札になり得るのだ。

(2017年2月28日 記)

バナー写真:新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」について説明する君島達巳社長(2017年1月13日、東京都江東区/時事)

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  • [2017.03.02]

(株)インターラクト代表取締役。ゲームアナリスト。1962年生まれ1985年青山学院大学卒業後、JICC出版局(現・宝島社)に勤務。テレビゲーム雑誌創刊編集者を経て、1991年に独立、コンサルティング会社のインターラクト設立。著書に『ゲームの大學』(共著/メディアファクトリー、1996年)、『ゲームの時事問題』(アスキー、1999年)等。

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