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科幻动漫的归结点——解读押井守版《攻壳机动队》的普遍性

文化

好莱坞将押井守导演的动漫影片《GHOST IN THE SHELL/攻壳机动队》(1995年)拍成真人电影后,押井的作品再次受到了人们的关注。笔者在本文中分析阐释了押井版《攻壳》给日本国内外科幻电影带来的影响和主题的普遍性。

2017年上映的美国电影《GHOST IN THE SHELL》是根据士郎正宗的漫画《攻壳机动队》(1989年开始连载)改编而成的。日本导演押井守最早将该原作漫画拍成动漫电影《GHOST IN THE SHELL/攻壳机动队》(1995年),从这部好莱坞真人电影的大量画面和设定中,我们都可以看到对他表达的敬意。

在2017年春季上映的鲁伯特・桑德斯导演的《GHOST IN THE SHELL》中,斯嘉丽・约翰逊饰演了除大脑以外全身都被改造成人造躯体的公安侦查员(C)MMXVI Paramount Pictures and Storyteller Distribution Co. All rights Reserved. 发行:TOWA PICTURES

押井版《攻壳》曾在1996年获得了《Billboard》杂志评选的全美电视录像带销售榜第一名,并对后来在全球引起轰动的电影《黑客帝国》(1999年)产生了很大影响,极大地影响了日本国内外的动漫、特效影像制作。主人公草薙素子作为“战斗女英雄”的魅力自不待言,可以将人体融入周围环境的“光学迷彩”装置极具视觉震撼,与多脚战车之间激烈的枪战等打斗场面也非常吸睛。包括押井导演创作的续篇《INNOCENCE》(2004年)在内,这个系列拥有多部作品,而1995年版的《攻壳》最是别具一格。那种标新立异和独特的世界观,是与日本战后直至90年代前的时代背景密切关联的。

押井守导演《GHOST IN THE SHELL/攻壳机动队》的女主角草薙素子(c)1995 士郎正宗/讲谈社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

“人造人”,战后日本的自画像

《攻壳机动队》以人类接受“机械义体(人造躯体)”的未来社会为背景,公安侦查员们借助“电脑网络”交换信息,挑战复杂案件,是一部以人造人为主题的科幻作品。就概念起源而言,“cyborg”是“cybernetic organism”的缩写,指的是用人造物件替代部分人体器官,由此改造生命体,使之可以在太空和深海等特殊环境中活动。它是上世纪60年代初的冷战时代中为开发宇宙空间而诞生的医学用语。

促使这个词在日本得到普及的,是1964年开始连载的石森章太郎漫画《人造人009》。世界各地战争不断,向对立阵营双方提供武器的“死亡商人”逐渐趋向组织化,将绑架来的普通人改造成人造人士兵,由此拉开了故事的序幕。该作品浓墨重彩地刻画了“战争与人造人之间的密切关系”。

九个人造人脱离组织,展开了英雄式的行动。最初他们被改造为“人形武器”,但本来用于战争目的的特殊力量反过来用于了维护和平,这种故事结构值得关注。可以认为,这背后有着日本对自己从战败到50年代期间,抓住“朝鲜战争特需”契机实现了经济高速增长这段历史的自省之念,以及将军事技术用于维护和平的社会动向。

70年代,日本的公害问题日益严重,人们越来越担心科学技术过度进步带来的弊害。这个时期,“人造人英雄”又受到了欢迎。1971年播出的《假面骑士》,同样是由石森章太郎原作改编而成的特效电视剧。该剧掀起了一股“变身热潮”,而这也正可谓是邪恶组织修卡把一些人改造为怪异“人造人”这一噩梦的写照。其中潜藏着人们对科学技术被用于歪门邪道后给人类造成危害的潜在恐惧,以及希望克服这种问题的愿望。

在日本出现的人造人题材,具有“战后日本的自画像”这样一种性质。或许正因为如此,才能如此广获大众的接受,掀起了一股热潮。

对“电脑化”社会和“人类本质”的考问

上世纪80年代,终于出现了与《攻壳机动队》密切相关的变化。随身听、电视游戏、个人电脑等电子技术的快速发展促进了电子设备的进化,娱乐开始朝 “个体”方向收敛。另一方面,在国际社会上,80年代末冷战走向结束,地区性恐怖主义抬头,战争走向电子化,加强了将人类排除在外的倾向。

在售的《GHOST IN THE SHELL/攻壳机动队》蓝光光碟,BANDAI VISUAL(c)1995 士郎正宗/讲谈社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

“御宅族”也正是从这个时期开始受到关注的。这是个人的感受及消费动向更加优先于社会性这种潮流的开端。作为一种拾遗补阙,在个体化潮流中应运而生的便是网络通信,这种史无前例的沟通平台和形式的产生,开始受到人们关注。反映这种变化的,是科幻作品中诞生了与“cyborg”词源相同的“cyberpunk(计算机科幻小说)”这个新的领域。这类作品刻画人与机器融合后得到进化的新形态,诸如个人和集体的意识被纳入大规模网络而电脑化,人与机器间关系过分紧密的未来社会等。

因此,士郎正宗创作的《攻壳机动队》面世时,被人们视为走在了计算机科幻小说的最前沿。不仅细节设定入微,而且电脑化的人类日常场景表现得自然生动,还提出了“网络世界”之后的未来世界观(蓝图),给人们带来了耳目一新的冲击。

尤其值得关注的是,他采用了与“机器人作品”截然相反的手法探求“人类本质”。思考“机器人人权”的手冢治虫的《铁臂阿童木》(1963年开始播出电视动画片),刻画的是类似于“科学怪人(Frankenstein)”的人造人亚种,力图以“物”为出发点,依靠科学的力量创造出接近于“人”的存在。但人造人的出发点是“人”。缺损了什么就不再是“人”了?重要器官换成机器也还能是“人”?其条件是什么?

描绘了一个电脑化社会,几乎所有人的大脑都接入了信息网络 (c)1995 士郎正宗/讲谈社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

《攻壳机动队》中反复出现的“灵魂(GHOST)”一词,也源自于这种对“人类本质”的考问。尽管有意识地模糊处理了定义,但作品中主要是用来指个人的自我、意识和灵性。押井版《攻壳》在原作基础上重新构造了一条故事脉络,它是以“傀儡师”这个“诞生自信息海洋的新生命体”获得“灵魂”并谋求进一步进化为中心展开的。

近年来,深度学习、技术奇点和虚拟现实日益受到人们关注。《攻壳》的主线是对“人类本质”的考问,这种设问更贴近我们在现实中面对的问题,所以应该容易被人接受。

带来影像表现的进化

押井版《攻壳》在1995年上映也是一件很有意思的事情。那恰巧是“随时上网开始变为现实”的时期。“Windows95”上市后,个人电脑迅速普及,“互联网”一词成为流行语,移动电话可以随时上网,宽带上网不断发展。即使身体不变成机器,只要用手里的电子设备收发邮件和短信,就可以实现无声的、心灵感应式的交流,沟通的质和量都发生了巨大变化。网络时代切切实实地步步走向现实。

崭新的影像也是押井版《攻壳》的一大魅力。拍摄动漫尤为重视的是“通过风景揭示世界观”。押井导演在《机动警察PATLABOR 剧场版》(1989年)中,选取东京的实景做外景,以拍摄的黑白照片为切入点,开始在作品中融入了“实景所具有的存在感”。《攻壳》摄制组曾赴回归前夕的香港,在纷杂混乱的九龙地区取景,基于“被淹没的中华都市”这一概念,营造出一种超现实的未来景象。新旧交错混杂、停滞与生活的能量融为一体,其背景美术视觉效果对考问何为人性这种禅修般抽象问题上产生了一种拾遗补阙的作用。

《机动警察PATLABOR 剧场版》(1989年)的故事发生在上个世纪末的东京,警视厅的“LABOR”(人类驾乘、操纵的机器人)展开了一场惊心动魄的激战(c)1989 HEADGEAR/BANDAI VISUAL/TOHOKUSHINSHA

还有一个不容错过的看点是动漫的“人造人化”。该作品诞生于模拟格式制作时代末期,当时一般的做法是将赛璐璐画和背景画拍到胶片上。该作品在通常的做法之上,又采用了数字摄影处理和3DCG,实现了影像表现的进化。独特的表现方式与内容巧妙契合,让观众自然而然地忘掉俗世,进入了“虚拟现实迈向的未来”,产生一种观众的头脑犹如被破解似的现象。

押井版《攻壳》投射出1995年日本的现实和未来,也是对日本的“人造人作品”从60年代开始就一直在探求的“人类本质”问题所作的一个总结。该作品将这个普遍性的问题完美转化为影像,以非语言的形式,传达了生命体进化这一关系着人类史未来的讯息,让整个世界为之感叹。它不愧是“网络时代神话”的诞生,也确立了自己在电影史上的独特地位。

(2017年5月15日)

标题图片 (c)1995 士郎正宗/讲谈社・BANDAI VISUAL・MANGA ENTERTAINMENT

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