Nintendo, Kojima Hideo y ‘The Exit 8’: la presencia de los videojuegos japoneses en la actualidad

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Los juegos japoneses fueron en su día el núcleo de la industria mundial del videojuego. Aunque ahora son las obras occidentales y chinas las que dominan el mercado mundial, la singularidad de los videojuegos japoneses, entre los que se incluye Death Stranding, de Kojima Hideo, vuelve a llamar la atención.

La maduración y desestabilización simultáneas de la industria del videojuego

Durante las décadas de 1980 y 1990, los videojuegos japoneses, liderados por la consola Famicom (NES, en Occidente, por Nintendo Entertainment System), gozaban de una presencia abrumadora en el mercado mundial. Sin embargo, su impulso decayó tras el cambio de milenio. Hoy en día, pese a que el mercado nacional tiene un valor aproximado de 3 billones de yenes, hay que decir que los videojuegos japoneses se encuentran en desventaja en lo que respecta a la expansión internacional. Y no obstante, en los últimos años la singularidad de los videojuegos japoneses ha suscitado un renovado interés, y están apareciendo signos de una revalorización internacional. Analicemos esto con más detalle.

La industria del videojuego es un sector en enorme crecimiento en todo el mundo. Según la empresa de investigación Newzoo, se prevé que el mercado mundial de los videojuegos haya alcanzado los 197.000 millones de dólares (unos 31 billones de yenes) en 2025. Ya no hablamos de una subcultura: los videojuegos se están convirtiendo en la forma dominante de cultura.

Por otro lado, en los últimos años, las grandes empresas occidentales han llevado a cabo sucesivas rondas de reestructuración y ajustes de plantilla. Esto se debe a que durante la pandemia del coronavirus, cuando la demanda se centraba debido al confinamiento, aumentaron su personal, pero tras la pandemia esa demanda se normalizó e hizo inevitable una reforma estructural. El aumento de los costes de producción y la prolongación de los periodos de desarrollo de los títulos AAA (juegos realizados con grandes presupuestos) también ampliaron la polarización entre el éxito y el fracaso. Mientras que títulos como Grand Theft Auto VI, cuyo desarrollo ha costado hasta la fecha, según se ha informado, 60.000 millones de yenes, acaparan la atención mundial, otros proyectos se enfrentan a una interrupción repentina del servicio en plazos muy breves. En esencia, la industria se encuentra en un punto de inflexión, madurando y al mismo tiempo volviéndose cada vez más volátil.

El mercado mundial, impulsado por Occidente y China

El mercado mundial de los videojuegos, valorado en 31 billones de yenes, se compone de cerca de un 50 % de juegos para móviles, un 30 % de juegos para consolas domésticas y un 20 % de juegos para PC. Entre los juegos para móviles, empresas chinas como Tencent y NetEase poseen una presencia significativa. Aprovechando una forma de expresión visual estilo anime y unos sistemas de desarrollo respaldados por grandes financiaciones y un personal sustancial, producen títulos diseñados para su lanzamiento simultáneo a nivel mundial, siendo Genshin Impact (desarrollado por miHoYo, con sede en Shanghái) un ejemplo destacado. En el segmento de los juegos casuales, las empresas occidentales tienen una influencia significativa, como lo demuestra la serie Candy Crush.

En los juegos para PC y los juegos como servicio (games as service, títulos que ofrecen contenido de forma continua), los desarrolladores occidentales gozan de un dominio abrumador. Los títulos preparados de antemano para deportes electrónicos, representados por Apex Legends y Valorant, han fomentado una nueva cultura de juego centrada en el funcionamiento sostenido y el juego competitivo. Los juegos tipo sandbox, como Minecraft, en los que los usuarios juegan y exploran con libertad vastos mundos, también están ampliando la base de creadores de juegos, respaldados por la expansión de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics, “Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática”, aprendizaje interdisciplinario que trasciende las fronteras entre las humanidades y las ciencias; no confundir con la plataforma Steam) para prepararse para la era de la IA.

Mientras tanto, en Japón, los deportes electrónicos van ganando terreno poco a poco, aunque son los títulos extranjeros los que están impulsando esta tendencia. Las escuelas de programación para niños están dominadas por Minecraft.

El mercado de las consolas de videojuegos domésticas también está experimentando cambios estructurales. Aunque la PlayStation creció como una plataforma de hardware de origen japonés, su estructura de desarrollo pasó a estar liderada por Estados Unidos en torno al lanzamiento de la PS5, por lo que resulta difícil describirla como consola japonesa, concebida en el país. La “consola nacional”, en su día una especialidad japonesa, hoy día se ha visto consolidada de forma efectiva de la mano de Nintendo.

La visión artística de Kojima Hideo

Y pese a estos cambios en la estructura del mercado, la singularidad de los juegos de origen japonés vuelve a llamar la atención. Un ejemplo simbólico de ello es Death Stranding (2019). Esta obra de Kojima Hideo se centra en una historia en la que, como mensajero solitario en un mundo desolado, el jugador debe transportar suministros a través de varios lugares, reconstruyendo gradualmente las conexiones entre los seres humanos. El jugador pasa más tiempo inmerso en la experiencia del movimiento (atravesando montañas y ríos para entregar la mercancía) que combatiendo. Para ello son fundamentales las estructuras y los objetos que otros jugadores conectados en línea dejan en el mundo. El diseño fomenta la ayuda mutua sin necesidad de comunicación directa.

De esta manera, Kojima presentó dos temas —la “división” y la “conexión”— profundamente arraigados en la sociedad contemporánea, a través de la experiencia del juego. Especialmente durante la pandemia, cuando la gente experimentaba a un tiempo el distanciamiento físico y el aislamiento psicológico, los temas de esta obra adquirieron una gran resonancia. En Death Stranding 2, lanzado en 2025, nos plantea otra pregunta: “¿Es realmente beneficioso para las personas estar excesivamente conectadas?”. Esta serie demuestra que el medio de los videojuegos puede trascender el mero entretenimiento para convertirse en un aparato cultural capaz de proyectar las ansiedades y esperanzas de toda una época.

Una expresión excesiva por parte del autor resulta innecesaria en los juegos para móviles y los juegos como servicio, pilares del mercado mundial de los videojuegos. Sin embargo, desde la perspectiva de la influencia cultural, la existencia de obras con una gran profundidad ideológica y una individualidad distintiva resulta significativa. Esto puede considerarse un indicio de que el medio de los videojuegos está avanzando hacia una etapa de madurez cultural.

El auge de los juegos independientes

El auge de los videojuegos independientes de pequeña escala y bajo presupuesto también es un tema de mención esencial cuando se habla de los videojuegos japoneses. Hachiban deguchi (The Exit 8), que ha sido adaptado al cine y tiene ahora distribución en Norteamérica, es un videojuego con una mecánica extremadamente simple: recorrer repetidamente el mismo pasadizo subterráneo del metro mientras se buscan pequeñas discrepancias que se esconden en él. Pero lo que representa es una inquietud que surge cuando el mundo se deforma ligeramente, con una sensibilidad similar a la cultura del terror japonés que se ve en películas como Ringu (The Ring) o Rasen (Spiral). Esta estética de terror silencioso, centrada no en un espectáculo excesivo sino en lo sobrenatural que existe como una extensión de lo cotidiano, está empezando a resonar en todas las culturas.

Detrás de este fenómeno se esconde un cambio impulsado por la cultura de los streamers y la proliferación de las redes sociales, factores que han hecho que los videojuegos hayan pasado a circular no solo como algo para consumir jugando, sino también para ver y comentar. Incluso las producciones a pequeña escala pueden ahora traspasar fronteras gracias al poder de conceptos llamativos y una visión creativa. Precisamente por eso, las cualidades únicas de los videojuegos japoneses han atraído tanta atención. Más allá de estos factores es probable que también influyan cambios sociales más amplios: el aumento de los visitantes extranjeros a Japón y el creciente interés por la cultura japonesa impulsado por las redes sociales.

Contribuyendo a la diversidad de la cultura de los videojuegos

¿Cuáles son, entonces, las características que definen a los videojuegos japoneses? En primer lugar podemos citar la expresividad de los personajes, profundamente entrelazada con la cultura del manga y el anime. Los personajes no son meros símbolos o peones, sino entidades que se perciben como portadoras de personalidades y narrativas. Los jugadores experimentan relaciones con estos personajes y comparten sus emociones. En segundo lugar, está la dedicación artesanal a pulir la obra hasta alcanzar el más alto nivel posible. No se trata simplemente de técnicas para el éxito comercial, sino de enfoques creativos cultivados a lo largo de muchos años como parte de la cultura.

Además, un elemento clave que simboliza la cultura de los videojuegos japoneses es la “marca del creador”. Junto al mencionado Kojima Hideo, nombres como Miyamoto Shigeru, famoso por Super Mario, Miyazaki Hidetaka, de la saga Dark Souls, o Sakurai Masahiro, de Super Smash Bros., se mencionan junto con los títulos de sus videojuegos. Naturalmente, no todos los videojuegos japoneses se basan en ese tipo de autoría, pero la imagen cultural que crea el hecho de poder percibir la filosofía y la personalidad del creador tras su obra sigue siendo un factor que sustenta la apreciación de los videojuegos de origen japonés.

Gente jugando a Mario Kart, de Nintendo, en la mayor feria de videojuegos de Francia, la Paris Games Week; octubre de 2025. (AFP / Jiji)
Gente jugando a Mario Kart, de Nintendo, en la mayor feria de videojuegos de Francia, la Paris Games Week; octubre de 2025. (AFP / Jiji)

La presencia de Nintendo también es significativa. Desde la época de la proliferación de los videojuegos domésticos en la década de 1980 hasta la actualidad, la empresa se ha centrado constantemente en crear juegos basados en la propia experiencia de juego. Su enfoque, que hace hincapié en aspectos sensoriales como la alegría y la sorpresa que se sienten al tocar el mando y su funcionamiento intuitivo, en lugar de basarse únicamente en la última tecnología y la competencia de alto rendimiento, se ha convertido en una de las corrientes fundamentales de la cultura japonesa de los videojuegos. Como hemos mencionado antes, en lo que respecta a las consolas domésticas, solo Nintendo es ahora portadora de esta continuidad cultural.

Por otra parte las empresas occidentales, respaldadas por enormes capitales, han desarrollado juegos como servicio y juegos compatibles con los deportes electrónicos. China y Corea del Sur desempeñan un papel importante en la cultura de los juegos en línea y la inversión en tecnología. En los últimos años, además, Arabia Saudí también ha realizado inversiones masivas con el dinero de su petróleo, emergiendo como un nuevo ojo de huracán en la industria de los videojuegos. En este contexto, el mundo compite ahora con gran ferocidad en el desarrollo de videojuegos utilizando la IA generativa.

Japón, por el contrario, se ha ganado el reconocimiento en áreas como la profundidad narrativa, la expresión de los personajes, el refinamiento y la visión del autor. La cultura global de los videojuegos mantiene, dicho sea de otro modo, una rica diversidad gracias a las múltiples regiones que la componen, cada una con sus propias fortalezas.

El uso de la IA está transformando la cultura de los videojuegos

Por último, miramos hacia el futuro de la industria del videojuego más allá de 2026. Es probable que la estructura actual, muy sesgada hacia los títulos superventas, requiera una reevaluación. Al mismo tiempo, con la maduración de los juegos como servicio(*1), habrá una demanda de nuevpaas propuestas de valores. En este contexto se espera que la importancia de los títulos de gama media y las obras independientes crezca de forma significativa. La IA generativa acelerará además la proliferación del desarrollo de juegos individuales. Con el aumento de los videojuegos inspirados por fanzines y novelas amateur, es probable que los videojuegos refuercen su importancia no solo como bienes de consumo, sino como medio que refleja la cultura y la ideología.

Los juegos japoneses seguirán desempeñando un papel importante en el apoyo a la diversidad de la cultura internacional de los videojuegos, presentando su papel como elemento cultural, pese a poder encontrarse en desventaja en términos de tamaño de su mercado. Sus personajes, la visión de los autores, la artesanía y el legado de los videojuegos para consolas domésticas representan activos que otras naciones no pueden replicar fácilmente. En esta era en la que los videojuegos han madurado hasta convertirse en una fuerza cultural consolidada dentro de la sociedad, los videojuegos japoneses sin duda seguirán interactuando con el mundo, de forma discreta, pero con una presencia firme.

(Artículo traducido al español del original en japonés. Imagen del encabezado: en la exhibición Tokyo Game Show 2025, celebrada en Makuhari Messe, Chiba, el stand de Capcom presentó el juego de acción y aventuras de ciencia ficción Pragmata, cuyo lanzamiento está previsto para abril de 2026; Chiba, septiembre de 2025 – AFP / Jiji.)

(*1) ^ “Videojuegos operativos” y “videojuegos como servicio” son, en gran medida, sinónimos. Los primeros suelen referirse a los juegos sociales para móviles, mientras que los segundos se refieren principalmente a los juegos AAA para consolas domésticas o PC.

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