Japón, el gigante de los videojuegos
Zuntata: la leyenda musical de los videojuegos de Taito
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Zuntata es una verdadera leyenda de la música para videojuegos; sus títulos abarcan un amplio espectro de géneros y estilos, desde sus comienzos en 1983 (aunque el nombre no se usó por primera vez hasta 1987) hasta la actualidad. Por sus filas ha pasado una gran variedad de creadores, que han aportado su propia visión y forma de hacer las cosas. Todos ellos, sin embargo, han llevado consigo un evidente punto en común: una gran pasión por su trabajo, que los ha llevado a algunas de las melodías más memorables del medio. Dos buenos ejemplos son Ogura Hisayoshi, compositor y anterior líder de la formación, e Ishikawa Katsuhisa, especialista en efectos de sonido y director actual del grupo.
Solo en un almacén
Nos sentamos a hablar con Ogura e Ishikawa en la sede de Taito, en Shinjuku. El corte cool de Ogura y el rostro afable de Ishikawa indican que son dos personas muy diferentes; se puede notar claramente el respeto y el cariño que se tienen, pese a la obvia distancia. La sala cuenta con un enorme dibujo del videojuego Darius. Es, con diferencia, una de las series de obras musicales más importantes que ha legado Ogura, y Zuntata, al mundo de los videojuegos. Pero este compositor no comenzó su andadura con tanta gloria.
OGURA Yo empecé en el departamento comercial de una editorial. Hacíamos materiales didácticos para niños, y enciclopedias. Al principio ni siquiera sabía que en las empresas de videojuegos pudiera existir un departamento de sonido, pero ya conocía a Taito y Sega, y pensé en presentarme para algún puesto, si surgía la oportunidad. Y surgió, con Taito, aunque era para un puesto de ventas, pero me presenté de todas formas. Y resulta que al hablar con la gente de ventas me preguntaron si no preferiría dedicarme al sonido. Cuando empecé a trabajar en Taito me llevaron al edificio de desarrollo. “Esta es la sección de sonido”, me dijeron… pero aquello era más bien como un almacén.
ISHIKAWA Sí, cuando yo entré también me sorprendió el aspecto del lugar. El centro de desarrollo de Taito, en aquel entonces, estaba en Yokohama; antes de llegar, yo tenía la imagen mental de lugares limpios, llenos de sintetizadores, con un ambiente lleno de luz… Pero era un edificio de hormigón, todos llevaban monos de trabajo, y las estanterías eran en realidad cajas de cartón recicladas, llenas de placas y circuitos… (risas)
En los primeros años no había un departamento de música como tal, en Taito: en realidad lo crearon con la llegada de Ogura, quien trabajó en solitario durante su primer año en la empresa, sin saber mucho sobre otros músicos de videojuegos.
OGURA Al principio no tenía ni tiempo para pensar. Componía todos los temas de un nuevo juego en unas dos semanas, desde el de entrada hasta el “Game over”; luego tardaba otra semana, más o menos, en digitalizarlo todo. Pero para cuando estaba terminando ya tenía el siguiente encargo. Era como una cadena de montaje.
Una obsesión creativa
Aunque Ogura no jugara tanto a videojuegos (el único con el que llegó a engancharse, confiesa, fue Xevious, juego lanzado por Namco en 1983), sí llevaba muchos años enamorado de la música en sí, sobre todo de ciertos cantantes superventas, como Inoue Yōsui o Tsutsumi Kyōhei, que plantaron en él las primeras semillas sobre creación de melodías. Y sin embargo, al comenzar a componer para Taito no le preocupaba tanto cómo crear sus melodías, sino por qué debían existir.
OGURA Pensaba que las composiciones necesitaban un concepto; antes de escribir una sola nota empezaba a leer libros. Cuando me encargaban un juego nuevo me iba a una librería y buscaba algo en algún género que no leyera a menudo. Así fue como descubrí a Jung, por ejemplo, y me interesé por la teoría de los arquetipos.
Antes de la publicación de la banda sonora de Darius, bajo el sello GMO, el productor de dicho sello le recomendó que buscara un nombre para el “grupo” (que aún seguía consistiendo solo de Ogura), como hacían otras discográficas, porque eso le daría energía al proyecto. Hicieron una lista de posibles nombres, entre la que estaba “Zuntatta”; a Ogura aquel fue el nombre que más le gustó, pero finalmente decidieron eliminar la doble “t” final y hacerlo algo más ligero: Zuntata.

La banda sonora de Darius en vinilo. Zuntata nació, en cierto sentido, con este disco.(© Kodera Kei)
OGURA En aquel momento pensé que aquello no podía quedarse solo en el nombre de un grupo para un único disco. Era una época en que se le daba muy poca importancia al sonido, y eso me molestaba; de modo que empezamos a hacer pegatinas y a ponerlas en la entrada del estudio, en los ordenadores… Y la mentalidad de la gente comenzó a cambiar. Decían: “los de sonido os lo pasáis bien, parece”. Aprovechando todo este movimiento, empezamos a promocionarnos en las revistas como “Zuntata, el equipo de sonido de Taito”.
ISHIKAWA Yo aún no había entrado en Taito, claro, pero pensé que era un nombre curioso. Me pareció muy novedoso que un equipo de producción musical tuviera un nombre como el de una banda de música. Además Alpha Records, la empresa del sello GMO, promocionaba la música de Zuntata como algo muy elegante, no como se hacía en aquella época con la música de anime y otros géneros similares.
Ogura contaba con un equipo para los efectos y el sonido en general, pero durante los primeros años estuvo solo en lo que a composición musical se refiere. En solitario, construyó una gran cantidad de paisajes sonoros en aquel mundo frío y mecánico que naciera con el primer Darius; para Darius Gaiden (1994), por ejemplo, se planteó cómo se sentiría el jugador al enfrentarse a un enemigo gigantesco, cómo el miedo distorsionaría su percepción, cuán enorme se le antojaría el monstruo cuanto más valiente tratara de ser. Se planteó finalmente si lo que los seres humanos percibimos puede considerarse real, sin sombra de dudas, y así nació uno de sus temas más emblemáticos: “Visionnerz”.
Y pese a la frialdad de ese mundo, el jugador se encuentra también con muchos rastros de humanidad. En Darius II (1989), por ejemplo, se puede escuchar de pronto una voz humana; se trata de un detalle muy conocido entre los aficionados, que curiosamente partió de una idea que Ogura había encontrado en la Biblia: “el nacimiento del hijo de la luz”.
OGURA Mientras pensaba en cómo expresar musicalmente ese “nacimiento”, un día libre estaba grabando en vídeo a mi hija, que entonces no tenía ni dos años. Se acercaba gateando y luego se alejaba. En medio de ese ir y venir, dijo “pa-pa”. En el instante en que lo oí, pensé que aquello se podía usar. En realidad, no era la palabra “papá”, pero uní ambas sílabas en una única onda, y la utilicé en el tema principal de Darius II.

La banda sonora de Darius II contiene una famosa grabación de la hija de Ogura. (© Kodera Kei)
Para Ogura, la vida personal se iba mezclando así con el trabajo. La creación musical se convirtió en una obsesión creativa; no podía dejar la mente descansar incluso cuando estaba en casa. Se pasaba todo el tiempo pensando, castigándose de ese modo porque no sabía cómo hacer las cosas de otro modo, no tenía otra forma de trabajar. Pero el proceso de convertir todas aquellas ideas y obsesiones en sonido apenas ofrecía libertad al creador, en aquella época.
OGURA Luego la tecnología hizo las cosas más simples, pero al principio lo introducía todo en hexadecimal. Primero tocaba la idea que tuviera en el teclado, después la transcribía a una partitura y, a continuación, la convertía a hexadecimal para introducirla en el juego. En la sala de sonido, mientras iba componiendo y probando cosas, el jefe me decía que intentara esto, que cambiara lo otro… A veces leía manuales de electricidad… La verdad es que hay cosas que hoy día tampoco acabo de entender (risas).
ISHIKAWA En esa época él fue el primero especializado en música, aunque ya hubiera especialistas en sonido. Yo soy de la generación del sampling, así que lo mío era una lucha constante con la memoria. La Super Famicom, en particular, se me hizo realmente difícil. Ahora somos muy afortunados desde el punto de vista técnico.
Y sin embargo, esas limitaciones también dieron lugares a accidentes afortunados y grandes hallazgos.
OGURA Ahora es mucho más fácil. En aquel entonces había muchas limitaciones y no podíamos sacar el sonido que queríamos. Sin embargo, una vez descubrí por casualidad un efecto de retardo, algo que salió por error pero que a los que estaban cerca los impresionó; fue un gran hallazgo.
Ogura se fue haciendo un nombre entre los aficionados, hasta el punto de que la generación de Ishikawa le tenía un gran respeto por lo que había creado hasta ese momento.
ISHIKAWA Yo conocí a Ogura en la entrevista por la que me eligieron para trabajar en Taito, pero como ya era un gran aficionado a la música de videojuegos, ya conocía su nombre desde antes, y tenía sus discos.
OGURA Yo también conocía ya a Ishikawa; me dormía escuchando una mezcla que nos había enviado (risas).
ISHIKAWA ¿De verdad? ¡No lo sabía!
“Hemos trabajado siempre de forma bastante egoísta”
Con el tiempo Zuntata fue creciendo, desde su segundo miembro, Takaki Masahiko, hasta otras figuras míticas de la música de los videojuegos, como Tamayo o Tsuchiya Shōhei, y el propio Ishikawa, quien tomaría el relevo de la formación de manos de Ogura. Ishikawa nos asegura, no obstante, que a pesar de consistir en una reunión de creadores llenos de talento, y de realizar conciertos y eventos, pese a que hay quien debate sobre qué es exactamente Zuntata, y en qué consiste su sonido… Zuntata no es un grupo.
ISHIKAWA Zuntata no es lo que la gente cree. O más bien, proyectan sobre nosotros lo que creen que somos.
Y al repasar la extensa discografía de Zuntata queda claro que hay personalidades muy diferentes en su sonido. Pero sí que existe un punto en común, en realidad.
OGURA Todos hemos trabajado siempre de forma bastante egoísta. No nos llevábamos mal, pero tampoco teníamos una relación estrecha. Y de hecho así las cosas me parecían mucho más interesantes.
No se trataba de pisarse unos a otros o generar conflicto; más bien, los artistas integrantes de Zuntata han creado sus obras basándose siempre en una especie de tensión productiva, en la que el éxito de cada uno azuzaba a los demás para tratar de hacer más y mejor, dentro de su propio lenguaje creativo.
ISHIKAWA He trabajado en muchos géneros diferentes. De hecho, creo que nadie es consciente de lo que es el “estilo Zuntata”. Pero, como cada creador ha profundizado en su propia forma de expresión, la suya es la que ciertas personas reconocen como Zuntata; y ahí está lo interesante: la imagen de ese estilo varía mucho de un aficionado a otro, y precisamente por eso hay tanta diversidad. Creo que Zuntata se ha forjado a partir del choque entre egos. Eso es a la vez su atractivo y, en algunos casos, quizá también su maldición.
Ray’z Music Live -STRAHL- © TAITO CORPORATION.
Y sin embargo, nos tienen bien engañados: al ver un espectáculo en directo de Zuntata, uno se lleva la impresión de que se trata de una banda curtida y muy unida, gente que disfruta sobre el escenario. Sobre todo en este último punto, nada más lejos de la realidad.
OGURA No es nada divertido (risas).

Ogura e Ishikawa durante actuaciones en directo de Zuntata.
ISHIKAWA No somos artistas en ese sentido, en realidad. Yo ni siquiera soy compositor, como Ogura. Empezamos a hacer conciertos porque nos lo mandaron, en un principio, pero prepararnos para ellos resulta muy estresante.
OGURA El primer concierto fue en el Festival de Música de Videojuegos de 1990. Al principio no me hacía mucha gracia, y dije que no, pero los jefes insistieron, así que al final aceptamos hacerlo. Para aquella primera ocasión, además, me pusieron la condición de que tenían que participar los trece miembros del departamento, algo que me pareció una locura… Pero en parte gracias a eso acabó siendo un evento a lo grande.
Desde esa primera vez han actuado en muchos eventos y conciertos, sin tener mucho contacto directo con los fans —apenas la firma de autógrafos, y algunos eventos en tiendas de discos—, al tiempo que seguían componiendo música para los juegos de Taito. Con el paso del tiempo, fueron mejorando la tecnología, lanzaron su canal de YouTube, han seguido trabajando y colaborando… ¿Qué les gustaría transmitir a quienes siguen sus pasos, hoy en día?
OGURA Me gustaría que no se limitaran solo a la música, que se convirtieran en personas capaces de inspirarse en todo tipo de cosas y plasmarlas en su música.
ISHIKAWA En lo que respecta al sonido de un videojuego, no solo es importante la música; los efectos de sonido también son fundamentales. De hecho, al final son estos los que suelen determinar la impresión que le causa el juego al jugador. Además hay una gran escasez de especialistas en efectos de sonido, así que creo que vale la pena dedicarse a ello.

El paisaje sonoro de la serie Darius ha hecho historia entre los aficionados. Tanto su música como sus efectos de sonido son ya legendarios. (© TAITO CORPORATION)
Para el aniversario del primer uso de “Zuntata”, con Darius, tienen pensado hacer algo especial. Ogura, por su parte, sigue trabajando como freelance, y ahora se dedica a un proyecto del que no puede hablar todavía, pero del que esperamos poder informar en el futuro cercano.
El dibujo de la pared, la diminuta nave espacial que se enfrenta a un terrible y gigantesco enemigo, parece una imagen completa, terminada. Y sin embargo, esconde tras de sí un proceso de ensayo y error en solitario, y una acumulación de personalidades que chocan entre sí, con respeto y admiración, pero también con gran tensión creativa. La leyenda de Zuntata, quizá, no haya hecho más que empezar.
Texto y entrevista: Txabi Alastruey
Fotografías: Kodera Kei
(Artículo publicado originalmente en español. Imagen del encabezado: Ogura Hisayoshi e Ishikawa Katsuhisa en la sede de Taito en Shinjuku, Tokio; 13 de marzo de 2026. © Kodera Kei)





