「東京電玩展」30年的軌跡:反映時代並持續進化的盛會
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將電玩打造為文化產業
世界最大規模的電玩盛會「東京電玩展(TGS)」始於1996年8月。當時正值次世代主機百花齊放之際,2天內湧入超過10萬人,盛況空前。此後,除了因疫情改為線上舉辦的2020年與2021年之外,入場人數從未低於10萬人,2018年度更在4天內吸引了29萬8690人次。參展廠商數亦從87家持續增加,2026年度則集結了創歷史新高的1138家業者。
TGS不僅止於單純的商展。主辦單位電腦娛樂協會(CESA,東京都新宿區)常務理事增田努先生說明:「本展旨在將電玩發展為具備文化價值的一大產業。」
於首屆舉辦前的1995年成立的CESA,亦有來自加盟電玩相關企業的人員在籍。增田先生本人亦曾在卡普空(CAPCOM)長期擔任行銷企劃,並曾以參展方的身份參與TGS。讓我們伴隨增田先生的述說,一同回顧與電玩文化發展並肩前行的TGS 30年歷程。
家用主機雄霸爭鋒的時代
在1996年首度舉辦當時,日本的家用電玩市場正處於從任天堂「超級任天堂(SFC)」獨占鰲頭的局面,過渡至能呈現高畫質3D繪圖之次世代主機的轉型期。SFC的後繼機種「NINTENDO 64」、以光碟為媒介的「Sega Saturn」以及索尼(SONY)的「PlayStation(初代=PS1)」等主機展開市場競爭,將玩家族群擴充至更廣泛的年齡層。增田先生回顧道:「那是一個光是國內市場,重點大作銷售量就能突破百萬套的時代。」
值得紀念的首屆最大亮點,為限定發放預定於次年1月發售的人氣系列最新作《最終幻想VII》(FF7)試玩版光碟。從前作的SFC轉戰PS1平台,以及全面採用3DCG等議題在展前便引發話題,展位前排起了長龍。拉滿期待值的《FF7》一經發售便一炮而紅。此外更以壓倒性的視覺美感征服了過去對日製角色扮演遊戲(RPG)尚屬未開發市場的歐美玩家,全球銷售量突破1000萬套。
首屆在圓滿成功中落幕,深化了TGS的宣傳效益,並深刻樹立了「能搶先體驗矚目大作」的獨特魅力。在1997年4月的第2屆展覽中,首度舉辦了現今仍由CESA主辦的「日本電玩大獎」前身「CESA大獎'96」(年度最佳作品獎為《櫻花大戰》)。此後改為每年於春季與秋季舉辦2次,提升了在電玩產業中的存在感。
邁入2000年代後,主機進一步經歷世代交替,圖像處理效能躍進式提升的「PlayStation 2」、「Nintendo GameCube」以及微軟(Microsoft)的「Xbox」等主機接連登場。然而,年度發售的遊戲作品數量卻在千禧年以前達到頂峰後轉趨減少。隨著主機性能提升,軟體開發週期延長且成本急速飆升,導致整體產業的發行步調有所放緩。
當時身處參展方陣營的增田先生回顧道:「就現實問題而言,1年內要進行2次新作試玩版製作等展覽籌備工作實在相當困難。」為了讓各參展企業擬打出的主軸更加明確,並鞏固TGS展覽的主題性,自2002年起改為每年舉辦1次,將展期整合至能直接對接歲末年初檔期商機的秋季。
轉向行動裝置與電腦
在歐美,從個人電腦(PC)普及的1990年代至數位發行普及的2000年代,電腦遊戲的存在感日益提升;然而在日本,直到2000年代後半,家用遊戲機仍占據9成市場,是個「專用主機王國」。在桌上型主機發展的同時,掌上型遊戲機的需求亦隨之升高。04年「Nintendo DS」與「PlayStation Portable(PSP)」問世後搭載了無線通訊功能,當PS2的人氣作品《魔物獵人》移植至PSP後,好友聚在一起協力共鬥便蔚為風潮。
然而,隨著智慧型手機於2010年代呈爆發式普及,遊戲趨勢一舉改變。透過應用程式下載喜愛的作品、隨時隨地皆可遊玩的行動遊戲躍升為主角。
在此時期,通用遊戲引擎在軟體開發中普及化,使跨不同主機的輸出變得更加容易,而PS4等主機規格亦採用了接近電腦的設計。遊戲軟體的形式逐漸轉向支援智慧型手機與電腦等多種主機的「跨平台」。
在遊戲文化作為日常娛樂蓬勃發展的同時,日本在以電腦線上對戰為主軸的電競領域卻曾落後於人。TGS亦為了推廣電競,透過舉辦競技大賽等方式,擴大職業電競選手與玩家粉絲的基層受眾。
「我們亦聚焦於欣賞遊戲的樂趣,例如透過人氣實況主的解說帶來高潮。隨著今年在愛知・名古屋亞運會成為正式比賽項目,大眾對電競的關注度正穩健提升。」(增田先生)
運用線上直播打造國際樞紐
於新型冠狀病毒疫情蔓延的2020年,首度採用完全線上舉辦,成為TGS的大轉捩點。在此之前雖然偶有參展廠商自行直播影片,但自該年起推出了官方節目,實體展覽與線上結合的混合型舉辦模式自此成為常態。
「TGS的展場位於千葉,因此關東圈的入場者占據絕大多數。能夠打造出讓海外等遠方民眾亦能輕鬆即時參與的環境,可謂是因禍得福。」(增田先生)
儘管線上的優勢顯著,但這終究是全球電玩迷齊聚一堂的年度盛事。身處熱烈氣氛中,親自接觸最新發售的遊戲軟體與最尖端的主機,以頂級的畫質與音質暢享試玩樂趣,正是其魅力所在。
「對參展廠商而言,直接聽取使用者的感想與意見並回饋至開發現場,有助於提振士氣與提升品質。活動舞台若能直接感受到觀眾的反應,現場熱烈程度截然不同。」(增田先生)
近年隨著對電玩環境關注度的提升,電競椅與週邊設備的專區亦越發完善。2025年設置的全無障礙(All Accessibility)專區中,即使手部不便亦能遊玩的腦波控制器引發了廣泛討論。隨著技術進步,參展廠商不斷增加,新型態的專區亦隨之誕生。
TGS不僅針對玩家,亦持續擴大電玩人才的基層受眾。自早期起便設置了專門學校與大學等教育機構,以及獨立遊戲(Indie Game)開發者的專區。
在播下創作者種子的嘗試中,亦包含CESA所設置的「家庭遊戲樂園(Family Game Park)」。負責人河村健太郎先生說明:「這是國中生以下與隨行大人可免費體驗的區域。希望能透過程式設計與音效創作體驗等活動,讓孩子們對電玩相關工作產生興趣。」

將程式設計列為必修課的現代孩童與電玩世代的父母可一同遊玩學習的家庭遊戲樂園(CESA提供)
目前,日本主要電玩廠商的營業額有7~8成來自海外市場。TGS亦以亞洲地區為中心,海外參展廠商已占過半數,其角色已從向國內發表新作,轉變為向全球發送電玩文化。與30年前相比,展場雖然日益多國籍化,但聚集於此的人們皆共享著對電玩的熱愛,這股氛圍始終不變。
「看著來自不同年齡與出身地的人們一同享受樂趣的盛況,深刻感受到將人與人連結起來的電玩力量。非常希望海外的電玩迷不僅透過直播,更能親自來到現場體驗!」(增田先生)

Cosplayer(角色扮演者)亦為現場熱烈氛圍添彩(Stanislav Kogiku / SOPA Images via Reuters Connect)

CESA的增田先生與河村先生(右)。據稱兩人皆因熱愛電玩而投身此行業
參考資料:TGS 30週年紀念特設網站
採訪、撰文::吉村慎一,Alastruey Chavi
標題圖片:TGS展場風景(CFOTO via Reuters Connect)





