從任天堂、小島秀夫到《8號出口》,日製電玩的現今定位以及世界重新評價的獨特性與存在感

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過去日本的電玩一直是世界電玩產業的中心。在今日的世界市場中,歐美、中國電玩的存在感很強,但近年以小島秀夫的《死亡擱淺》為首,日製電玩的獨特性重新受到關注。本文展望位於轉換期的日本與世界電玩產業。

電玩產業的成熟與不穩定化並進

1980年代~1990年代,日本電玩以任天堂紅白機為首,在世界市場展現壓倒性的存在感,但2000年代以後,卻變得後繼無力。今天雖坐擁約3兆圓的國內市場,卻不得不說海外推廣居於劣勢。不過,近幾年日製電玩的獨特性重新受到矚目,可以窺見國際市場重新評價的預兆。讓我們細細往下看。

電玩可說是全球性的巨大成長產業。根據調查公司Newzoo所做的報告,2025年的世界電玩市場預測可達1970億美金(約31兆圓)。已經不只是次文化的範疇,而是慢慢成為主流文化。

另一方面,這幾年以歐美的大型企業為中心,相繼開始進行裁員或就業調整。儘管在疫情期間因繭居需求,擴大了企業人力,但疫情結束後,供需基準回歸正常,使得結構改革無可避免,這正是此現象的遠因。另外,3A遊戲(電玩大作)的製作費用飆高,開發期長期化的結果,擴大了成功與失敗的兩極化。就像據說開發費用600億圓的《俠盜獵車手Ⅵ》,有些作品受世界矚目,但也有些作品一下子就關閉伺服器。換句話說,以一項產業而言,這是成熟與不穩定化並進的轉換期。

歐美、中國帶動世界市場

世界電玩市場的31兆有約五成是手機遊戲,三成是家用遊戲,兩成是電腦遊戲。其中,手機遊戲以騰訊、網易等中國公司彰顯存在感。有著動畫風格的外觀表現,以投入眾多資金與人員的開發體制為利器,將全球同時上線做為前提推出作品,《原神》(上海的米哈遊公司開發)就是一個很好的例子。休閒遊戲則是以《Candy Crush》系列為首,歐美企業占有重要地位。

在電腦遊戲與(會持續更新內容)服務型遊戲領域,歐美擁有壓倒性的聲勢。電子競技的代表作品《Apex英雄》、《特戰英豪》以持續經營與競技性為主軸,形成了新型的電玩文化。《Minecraft我的世界》等(玩家在廣大的世界自由遊玩冒險)沙盒類遊戲的創作背景,也是為了推廣對應AI時代的STEAM教育(跨越文學、理工領域的跨學科教育),拓寬了電玩創作者的領域。

另一方面,電子競技雖然逐漸在日本確立,國外的作品仍然是核心。以兒童為主要客群的程式設計課程則是由「Minecraft我的世界」一枝獨秀。

家用遊戲機市場也有結構上的變化。Play Station是日製主機,一路成長至今,但在PS5發售前後,開發體制變成由美國主導,已經難以說它是「在日本國內構思的國產電玩主機」。過去日本拿手的「國產主機電玩」,事實上就是由任天堂整合而成。

在小島秀夫身上看見的作家性

在市場結構如此變化之中,重新獲得矚目的是日製電玩的獨特性。《死亡擱淺》(2019年)可說是一個代表。該作品由小島秀夫操刀製作,故事主軸是玩家在荒廢的世界中擔任孤獨的送貨員,運送物資到各地,逐一取回人與人之間的關係。比起與敵人戰鬥,玩家要耗費更多時間在翻山渡河搬運貨物的「移動體驗」上。這部分的重點在於線上互連的其他玩家在世界各地留下的建築和道具。遊戲設計成即使不用言語交流,也能互相幫助。

小島透過這款遊戲體驗,將深深刻在現代社會的「分割」和「連結」作為主題呈現。尤其在疫情之下,人們同時體會到物理性距離和心理性孤立,讓這部作品的主題更具說服力。2025年發售的《死亡擱淺2:冥灘之上》則是拋出疑問:「與人過度連結是好事嗎?」本系列作顯示出電玩這種媒體不只是單純的娛樂,也能成為投射時代不安與希望的文化裝置。

手機遊戲和服務型遊戲是世界遊戲市場的支柱,不需要過度的作家性。但是,如果從文化影響力來看,具有強烈思想和個性的作品卻具有很大的能量。這可說是遊戲這種媒體逐漸步入文化成熟階段的一個證明。

嶄新的獨立遊戲抬頭

人數少、小資本的獨立遊戲抬頭,也是談論日製電玩不可或缺的一部分。改編成電影並敲定在北美上映的《8號出口》,是個在同樣的地下通道不斷行走,尋找潛藏其中的「異處」的單純遊戲。不過,遊戲中呈現出的是世界在些許扭曲時,產生的不穩定性,而且遊戲具備《七夜怪談》、《貞子復活》裡出現的日式驚悚文化的感性。這款遊戲沒有過剩的劇情安排,而是以位在日常生活延長線上的異界性為題材,這種靜謐的恐怖美學跨越了文化,開始受到玩家共享。

這種現象的遠因在於實況主(*1)文化和社群網站普及,將電玩變化成不只是一種「玩樂」,也能當成「觀賞」、「談論」廣傳。即使是少數人製作的作品,也能透過鮮明的製作概念與感性的力量,跨越國境廣傳。正因如此,人們才會將目光集中在日製電玩的特殊性上。此外,訪日外國人增加,以及社群網站提高了人們對日本文化的興趣等社會變化,也有推波助瀾的效果。

(*1) ^ 「實況主」=指在YouTube等平臺進行遊戲直播的個人或團體。頻道內容以遊戲實況和玩遊戲的影片為主。

為電玩文化的多樣性做出貢獻

讓我們重新複習日製電玩的特色是什麼吧。首先是與漫畫、動畫文化有穩固連結的角色表現。角色並非純粹的符號或棋子,而是背負著人格與故事的存在。玩家能體驗與角色之間的關係,並共享感情。其次是澈底打造出作品完成度的工匠精神。這些並非是為了讓商業成功的手法,而是多年來孕育出的創作態度之文化。

再加上象徵日製電玩文化的要素「創作者品牌化」。除了剛才提到的小島秀夫,還有《瑪利歐賽車》的宮本茂、《黑暗靈魂》的宮崎英高、《任天堂明星大亂鬥》的櫻井政博等人,這些創作者的名字都會與遊戲一同被人提及。當然,作家主義並不能套用在所有日本電玩上。即使如此,這種能感受到作品背後的思想和人格的文化印象,正是支撐著日製電玩口碑的其中一個原因。

在法國規模最大的電玩展「巴黎電玩遊戲週」玩任天堂《瑪利歐賽車》的人們,2025年10月(AFP/時事)
在法國規模最大的電玩展「巴黎電玩遊戲週」玩任天堂《瑪利歐賽車》的人們,2025年10月(AFP/時事)

任天堂的存在也很重要。該公司從1980年代的家用遊戲機普及期開始,一直秉持著「玩樂的體驗」為宗旨,製作電玩至今。他們並未依存最新技術或高性能競爭,以重視手握遊戲把手的喜悅、驚豔、直覺式操控這些感覺層面的態度,成為日製電玩文化的一個源流。如剛才所述,在國產遊戲機這個領域中,肩負此文化連續性的公司,就只有任天堂一家。

另一方面,歐美企業以巨大的資本為靠山,開發服務型遊戲和電子競技作品。中國和韓國在線上遊戲文化和科技投資上,也起到很大的作用。更有甚者,近年沙烏地阿拉伯以石油貨幣進行巨大的投資,逐漸形成電玩產業新的颱風眼。再加上運用生成式AI開發電玩,全世界因此展開激烈的競爭。

對此,日本在故事性、角色表現、完成度、作家性這些領域中皆有口碑。換句話說,世界的電玩文化因複數地區各有不同的強項,保有豐富的多樣性。

使用AI造成電玩文化的改變

最後,展望2026年以後的電玩產業。偏重超級大作的結構想必會被迫做出一定程度的修正,營運型遊戲(*2)也會因成熟化為由,被要求發展出一個新的價值。因此,可以想見中規模作品與獨立作品將會填補空出的縫隙,變得更加重要。另外,生成式AI將會加速拓展個人遊戲的開發。同人誌和私小說式作品會增加,電玩將不再是單純的消費財,而是反映文化、思想的媒體,加深其存在意義。

其中,日製電玩即使市場規模處於劣勢,依舊展現出「身為文化的遊戲」的存在感,想必會繼續肩負撐起國際電玩文化多樣性的職責。角色文化、作家性、工匠技術,以及繼承家用電玩文化等特色,都是他國無法輕易置換的財產。現在是電玩以成熟的文化定型於世的時代,日製電玩雖然行事低調內斂,但一定會以穩固的存在感繼續面對世界。

標題圖片:在幕張展覽館舉辦的「東京電玩展2025」。CAPCOM的攤位正在介紹預計於2026年4月發售的科幻動作冒險遊戲《人機迷惘》,2025年9月,千葉縣(AFP/時事)

(*2) ^ 「營運型電玩」與「服務型電玩」幾乎同義。前者多指手機的社群遊戲,後者則是家用或電腦的3A遊戲。

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