Японская современная культура в мире

Тамаё – легендарный автор музыки для видеоигр: искусственный интеллект не заменит человека

Культура Технологии

На протяжении десятилетий Кавамото Тамаё остаётся одной из ключевых фигур в мире игровой музыки, одним из пионеров, превративших её из простого фонового сопровождения в полноценный музыкальный жанр. Тамаё оглядывается на пройденный путь, который начинала как юный композитор с классическим образованием.

Кавамото Тамаё KAWAMOTO Tamayo

Композитор игровой музыки. В 1984 году окончила музыкальный университет и начала работать в Capcom, где создала саундтреки для многочисленных игр, включая Ghouls ’n’ Ghosts. В 1990 году она перешла в Taito и вошла в музыкальную команду Zuntata, где работала над музыкой для игр, включая RayForce (1994). Примерно десять лет спустя покинула Taito и стала фрилансером, продолжив работать над саундтреками для игр, аниме, кино и театра, а также создавать музыку в составе проекта Betta Flash.

Пионер игровой музыки

Кавамото Тамаё, более известная просто как Тамаё, – одна из тех, кто стоял у истоков игровой музыки и определил её путь. Среди её работ – энергичный марш из «Commando» (1986), зловещая, тревожная атмосфера «Ghouls ’n’ Ghosts» (1988) и техно-звук RayForce (1994). Это лишь некоторые из её узнаваемых мелодий, созданных в том числе и в соавторстве, которые надолго остаются в памяти слушателей.

(© Кодэра Кэй)
(© Кодэра Кэй)

Окончив университет, Тамаё начала свой путь в компании Capcom, затем перешла в Taito, а позже стала работать как фрилансер. На сегодняшний день она создала более 50 саундтреков. За последние 40 лет её творчество вышло далеко за пределы мира видеоигр, оставив заметный след в музыкальной культуре Японии. Тамаё по праву считается легендой и по сей день продолжает активно выступать и записывать музыку.

Встреча с музыкой

Музыка вошла в жизнь Тамаё с раннего детства. Она посещала музыкальные занятия, с юных лет играла на инструментах и сочиняла. Несмотря на то, что Тамаё была знакома с классической музыкой, слушать её она не стремилась. Как и многие, она росла под звуки того, что было популярно: поп-музыка эпохи Сёва (1926–1989), фолк и «новая музыка» 1970–1980-х годов. А потом случилась встреча с музыкой, которая изменила её жизнь.

«Меня по-настоящему зацепила группа Yellow Magic Orchestra. Услышав их песни, я впервые начала сама активно искать музыку, слушала её одержимо и даже впервые пошла на концерт».

По мере того как складывались её вкусы, посещение музыкальных занятий всё больше ощущалось как принуждение, а изучение классической музыки становилось мукой. Но, не имея другого очевидного призвания, она поступила в музыкальный университет. Однако она планировала оставить музыку после окончания университета и сознательно искала работу вне музыкальной сферы.

«Однажды на собеседовании меня спросили: “Вы ведь изучали композицию в музыкальном университете? Планируете заниматься музыкой профессионально?” Почему-то этот вопрос прозвучал для меня как голос свыше. Я совершенно забыла, как сильно не любила музыку, и в итоге довольно резко ответила: “Я подумаю”».

По дороге домой она зашла в книжный магазин, взяла журнал с вакансиями и наткнулась на объявление от Capcom – компании, которая стала её первым работодателем. Тогда она даже не знала, что это компания – разработчик игр. Для Тамаё этот день стал по-настоящему судьбоносным.

Незнакомая культура музыки видеоигр

В 1984 году Тамаё пришла в Capcom и стала работать над музыкой для аркадных игр, таких как SonSon и Pirate Ship Higemaru. Тогда она совсем не была уверена, что сможет писать музыку для широкой аудитории.

Сцена из игры SonSon (1984) (© Capcom)
Сцена из игры SonSon (1984) (© Capcom)

«Когда я была студенткой, – вспоминает Тамаё, – у меня была возможность показывать свои работы коллегам. Иными словами, людям с тем же профессиональным знанием музыки, которые многое понимали всё без слов».

Однако в игровой компании её работу оценивали геймдизайнеры, художники, иллюстраторы и инженеры без специального музыкального образования.

«Их комментарии были очень прямолинейными. Я всё время задавалась вопросом, смогу ли написать музыку, которая им понравится. Впервые в жизни я упёрлась в такую стену».

Поначалу все её идеи отвергались, и в итоге она стала действовать наугад – сочиняла десятки треков, пытаясь понять, что сработает, но раз за разом терпела неудачу. В результате Тамаё поняла главное: прежде всего надо отталкиваться от сюжета игры. Для этого она искала опору в художественных концептах и визуальных материалах, которые передавали мир и атмосферу игры. Однако довольно часто к моменту заказа музыки о сюжете не было известно ничего, кроме краткого описания.

Ghouls ’n’ Ghosts (1988) (© Capcom)
Ghouls ’n’ Ghosts (1988) (© Capcom)

«В таких случаях я просто берусь за дело и сама придумываю историю, которая, как мне кажется, может по-настоящему увлечь, – смеётся она. – А затем пишу музыку, исходя из этой скрытой предыстории».

Бывало, её просили написать музыку ещё до появления сюжета, только с туманным ощущением настроения от разработчиков.

«Например, могли сказать что-то вроде: “Где-то между Азией и Европой”. Примерно в то время я случайно увидела по телевизору турецкий город, подумала, что он может пригодиться как ориентир – и поехала туда. Я побывала в таких местах, как Каппадокия, и черпала вдохновение для музыки из увиденного. Когда позже я увидела визуальную часть готовой игры, она, к счастью, оказалась похожа на те пейзажи, где я побывала», – смеётся Тамаё.

Конечно, к этому вёл долгий путь проб и ошибок.

«Настойчивость в итоге приносит плоды. За многие годы я научилась уверенно добиваться того результата, к которому стремлюсь. Когда мне говорят, что в моей музыке чувствуется история, или что во время прослушивания в воображении рождаются яркие образы, я чувствую себя по-настоящему счастливой. Ещё приятно слышать, что у моей музыки есть свой особый мир».

Переломный момент: RayForce

В 1990 году наступил перелом. Тамаё перешла в Taito и начала работать в музыкальной команде компании – Zuntata. Широкую известность в Taito ей принесла RayForce (1994), получившая признание и коммерческий успех.

RayForce (1994) (© Taito Corporation)
RayForce (1994) (© Taito Corporation)

«Музыка для первого уровня, “Penetration”, занимает особое место в моём сердце. До этого мой подход к сочинению был слишком обращён внутрь. Я думала только о том, как создать музыку, которая была бы оригинальной и ни на что не похожей, искала звучание, которое нравилось бы мне самой».

Однако руководство хотело, чтобы мелодия «цепляла».

«Я долго не понимала, что именно значит “цеплять”. Раньше я всерьёз не задумывалась о мелодии как таковой. В итоге я решила относиться к RayForce как к сообщению, которое хочу донести до слушателей с помощью музыки. “Penetration” стала ключевой композицией, благодаря которой я изменила свой подход к сочинению. С этого момента всё, что я делала, перестало быть сосредоточено только на мне самой. Я начала писать музыку, чтобы донести что-то до других».

Уровень «Penetration» из RayForce с музыкой команды Zuntata (© Taito Corporation)

Важнее технологий

Звуковые технологии в играх шагнули далеко вперёд. Сегодня цифровая звуковая среда даёт авторам множество средств и инструментов, но в эпоху ранних программируемых звуковых генераторов и при ограниченной игровой памяти композиторы не могли использовать больше трёх тонов одновременно. Задача заключалась в том, чтобы создать максимально красивую гармонию, используя минимальные средства.

(© Кодэра Кэй)
(© Кодэра Кэй)

Однако технические ограничения заставляли композиторов опираться на творческую изобретательность и в этом смысле, возможно, оттачивали их мастерство. Теперь, когда технологии сделали огромный скачок вперёд, что Тамаё думает о следующем поколении создателей?

«Программное обеспечение и оборудование для создания музыки стали потрясающе удобными. Но в конечном счёте важнее всего то, как музыка воспринимается слушателем. Молодому поколению позволено пробовать абсолютно всё. И то, что они ещё многого не знают, – это даже хорошо. Им надо браться за трудные, даже безрассудные задачи, как можно только в юности. Такой опыт обязательно принесёт свои плоды позже на карьерном пути».

Тамаё и сама по-прежнему руководствуется этим принципом.

«Среди молодых авторов есть те, кто умеет создавать простые произведения, используя совсем немного нот. У меня же есть привычка накладывать множество звуков, поэтому я искренне восхищаюсь таким подходом. Это то, к чему я сама стремлюсь».

В середине 2000-х годов Тамаё ушла из Taito и Zuntata, продолжив карьеру как независимый музыкант. Помимо музыки для новых игр, она работает над саундтреками для фильмов и аниме, а также продолжает активно участвовать в музыкальном проекте Betta Flash, который она основала вместе с певицей Кюа.

Музыкальное подразделение Taito – Zuntata – выпустило множество треков из игр на CD, DVD и через сервисы цифровой дистрибуции (© Taito Corporation)
Музыкальное подразделение Taito – Zuntata – выпустило множество треков из игр на CD, DVD и через сервисы цифровой дистрибуции (© Taito Corporation)

Как неутомимая искательница новых возможностей относится к новейшим технологиям, использующим искусственный интеллект?

«Они могут быть полезны, когда цель – сократить затраты или сэкономить время. Но как бы ни умел ИИ сочинять музыку, я считаю, что в конечном счёте искусству необходим человеческий элемент. Люди не просто слушают музыку. Они слышат душу того, кто её создал, и именно поэтому она трогает до слёз или вызывает радость, рождая своего рода эмпатический отклик. Для меня создание музыки так же увлекательно, как игра. Идея отдать это всё ИИ – что за расточительство».

Для молодых людей, которые мечтают когда-нибудь стать композиторами игровой музыки, у Тамаё есть совет.

«Создавать музыку – это обнажать собственный опыт. Вот почему необходимо развиваться как личность. Очень важно умение читать в сердцах людей. Если живое общение даётся с трудом – читайте книги. Но живые люди не всегда ведут себя как герои книг. Ничего не остаётся, кроме как принимать неудачи и двигаться дальше. Полезно переживать не только моменты радости, но и печали и трудности. А дальше музыкальные инструменты всё сделают сами», – смеётся она.

На протяжении большей части относительно короткой истории видеоигр Тамаё была первопроходцем. Множество мелодий, запечатлённых в памяти поклонников, – драгоценное наследие, которое удалось оставить лишь немногим композиторам. Остаётся надеяться, что она продолжит вести нас в миры грёз и дальше. Пусть её музыка снова унесёт нас в героическое путешествие по игровым мирам.

Репортаж и текст: Чаби Аластруэй. Статья подготовлена при участии Taito/Zuntata

Фотография к заголовку предоставлена Taito (© Кодэра Кэй)

музыка видеоигры