Киберспорт во второй раз в официальной программе Азиатских игр: что ждет его после Айти-Нагои?
Спорт- English
- 日本語
- 简体字
- 繁體字
- Français
- Español
- العربية
- Русский
Игры японских компаний в программе соревнований: Puyo Puyo, Pokémon и другие
Киберспорт впервые появился на Азиатских играх в качестве показательного вида в 2018 году — на Играх в Джакарте-Палембанге. На Играх 2023 года в китайском Ханчжоу он стал официальным медальным видом, а на Играх Айти-Нагоя программа расширена по сравнению с предыдущими Играми до 11 дисциплин и 13 игр.
Среди них немало игр, связанных с японскими компаниями, в том числе Street Fighter 6, Tekken 8, Puyo Puyo eSports, Gran Turismo 7, eFootball и Pokémon UNITE. Такой состав отражает заметное присутствие игровой индустрии страны-хозяйки Игр. Японию представят 25 киберспортсменов, которые выступят в 7 дисциплинах по 9 играм.

Киберспортсмены на Азиатских играх в Ханчжоу. Китай, сентябрь 2023 года (© Jiji Press)
От обычных компьютерных игр киберспорт отличает наличие состязательности. К киберспорту относят игры, в которых участники соревнуются по четко установленным правилам и определяется победитель. Это шутеры, стратегии в реальном времени (RTS) и MOBA, в которых необходимо выстраивать стратегию и захватывать позиции противника, файтинги, спортивные симуляторы, головоломки и музыкальные игры.
Поскольку киберспорт — это состязания у экранов, далекие от привычного понимания спорта как физического соперничества, нередко можно услышать вопрос: «Можно ли вообще считать его спортом?» Однако у традиционных видов спорта и киберспорта много общего: быстрота реакции и принятия решений, совершенствование мастерства благодаря тренировкам, стратегия и тактика командной игры.
Английское слово sports изначально имеет также значения «развлечение» и «состязание» и не ограничивается значением японского слова «ундо», связанного прежде всего с физической активностью.
В Национальном тренировочном центре в токийском районе Кита, предназначенном для спортсменов высшего уровня, открыта HPSC ESPORTS LAB, цель которой — повышение соревновательного мастерства киберспортсменов. Постепенно формируется и система их поддержки.
Япония не является крупнейшим в мире игровым рынком, однако заметно выделяется во многих отношениях: способностью создавать популярных игровых персонажей, сложившейся культурой соревнований, прежде всего в файтингах, умением привлекать зрителей на крупные турниры, а также укреплением государственной поддержки.
Права принадлежат игровым компаниям: как обеспечить равные условия
Если рассматривать киберспорт как вид спорта, одним из главных вопросов становится обеспечение условий, при которых все участники могут соревноваться на равных.
Права на игры принадлежат их производителям, и именно они принимают решения, связанные с использованием своей продукции. В обычных турнирах правила проведения соревнований и их трансляции могут определяться с учетом позиции производителя игры. Возникает вопрос, как совместить это с принципами международных соревнований, которые не преследуют коммерческих целей и ставят во главу угла справедливость.
На таких крупных мероприятиях, как Азиатские игры, большое внимание уделяется тому, чтобы обеспечить всем спортсменам равные условия. При этом видеоигры, исходя в том числе из коммерческой стратегии производителей, как правило, создаются так, чтобы в них можно было играть независимо от национальности или политической позиции и за пределами государственных границ.
Играм присуще «равенство условий, заложенное самой цифровой природой»: благодаря онлайн-формату участники из разных стран мира могут соревноваться в близких условиях.
В традиционных видах спорта для обеспечения справедливого отношения к участникам из разных стран и регионов часто привлекают судей из третьих стран. В киберспорте значительную часть судейских функций выполняет компьютер, поэтому вероятность судейских ошибок и споров вокруг решений ниже. В плане равных возможностей для участия киберспорт в некоторых отношениях даже опережает традиционные виды спорта.
Тем не менее нынешние Игры вызвали вопросы относительно отбора участников сборной. Критерии отбора в командные соревнования по файтингам, таким как Street Fighter 6, были достаточно понятными: игроки, успешно выступившие на отборочных турнирах, участвовали в турнире ASIA esports EXPO 2026, а его победители становились членами сборной Японии.
В то же время критерии отбора по таким играм, как Pokémon UNITE и Identity V, содержали более субъективную формулировку — «с учетом совокупности показанных результатов и содержания матчей», что оставляло определенную неоднозначность. Впрочем, подобные проблемы существуют и в традиционных видах спорта.

Олимпийская виртуальная серия, объединившая площадки в разных странах мира. Токио, июнь 2021 года (снимок автора)
Смена игр и проблема преемственности
Еще один вопрос — преемственность. Смогут ли многие люди продолжать играть и получать удовольствие от этих игр на протяжении длительного времени?
По решению производителя поддержка игры может быть прекращена либо может состояться переход к продолжению или новой версии. Поэтому на некоторых турнирах случается, что одну игру заменяют другой игрой того же жанра.
Это неизбежная проблема, связанная с самой природой видеоигр, программное обеспечение которых постоянно обновляется. По этой причине и самим спортсменам иногда приходится переходить на другие игры того же жанра. Например, в Street Fighter 6 переходят сильные игроки из других файтингов, в том числе серий Virtua Fighter и Guilty Gear.
Переход на другую игру создает для спортсменов немало трудностей. Однако игры, представленные в киберспорте, относятся к уже сложившимся жанрам, таким как файтинги или автогонки, и в каждом из них существует определенный круг игроков. Поэтому даже при смене конкретной игры внутри жанра в определенной степени сохраняется среда, позволяющая продолжать соревноваться.
В традиционных видах спорта тоже нередки случаи, когда изменение правил или стандартов ставит прежних лидеров в сложное положение. Поэтому необходимость приспосабливаться к изменениям соревновательной среды характерна не только для киберспорта.
Игры могут меняться и по решению организаторов соревнований. На Азиатских играх в Ханчжоу было представлено семь игр, а на Играх Айти-Нагоя программа расширена до 11 дисциплин и 13 игр, причем их состав значительно изменился. Из-за этого становится трудно говорить, например, о победах на нескольких Играх подряд или защите титула.

Pokémon UNITE — одна из игр программы Азиатских игр. Йокогама, март 2026 года (снимок автора)
Участие независимо от возраста и физических ограничений
Может сложиться впечатление, что киберспорт — это удел узкого круга любителей видеоигр. Однако именно игровая природа киберспорта позволяет людям самых разных возрастов, мужчинам и женщинам, а также людям с ограниченными физическими возможностями участвовать в соревнованиях при сравнительно небольшом влиянии физических параметров.
Представитель Японии в Puyo Puyo eSports на Азиатских играх Айти-Нагоя Курихара Юки — 11-летний ученик начальной школы. Он уже имеет профессиональную лицензию Японской ассоциации киберспорта (JESU) и, соревнуясь на равных со взрослыми игроками, завоевал место в сборной.
С другой стороны, Савада Акихито (SCORE), представляющий Японию в командных соревнованиях по файтингу The King of Fighters XV, — 42-летний ветеран.
Именно возможность широкого участия людей независимо от физических способностей и телосложения составляет универсальную ценность киберспорта.

Курихара Юки на пресс-конференции сборной Японии перед Азиатскими играми. Он признался, что волнуется перед первым выступлением на Играх, и пообещал сделать все возможное, представляя Японию. Август 2026 года (снимок автора)
Успехи крупных турниров
Киберспорт продолжает развиваться.
На чемпионате мира Worlds по стратегической игре League of Legends в 2024 году пиковое число одновременных зрителей финального матча во всем мире превысило 50 млн человек.
Esports World Cup 2026 из-за ситуации на Ближнем Востоке был перенесен из Саудовской Аравии в Париж. Ожидалось, что экономический эффект для Франции составит около 600 млн евро, или примерно 107 млрд йен.
В Японии с 2025 года в Саппоро проводится мировой турнир по шутеру Apex Legends, а в 2026 году за четыре дня было продано более 38 тыс. билетов.
По Street Fighter 6 с 2025 года ежегодно на арене Рёгоку Кокугикан в Токио проводится CAPCOM CUP, определяющий чемпиона года. Турнир привлекает большое внимание в том числе благодаря тому, что приз за победу составляет 1 млн долларов, или около 153 млн йен.
Стоимость входных билетов начинается примерно с 2–3 тыс. йен, а дорогие места стоят более 10 тыс. йен, что вполне сопоставимо с ценами на концерты и театральные представления.
Киберспорт уже способен успешно проводить турниры мирового масштаба самостоятельно, без опоры на традиционные виды спорта, и по числу зрителей, посещаемости и экономическому эффекту вполне с ними сопоставим.

Турнир по популярной игре Apex Legends на арене «Саппоро Доум». Саппоро, район Тоёхира, январь 2025 года (© Jiji Press)
Сложности с восприятием киберспорта как единого вида спорта
Киберспорт стремился к общественному признанию в том числе через взаимодействие с традиционными видами спорта. Однако по мере его самостоятельного развития все очевиднее становятся сложности, связанные с включением киберспорта в крупные комплексные международные спортивные мероприятия, такие как Азиатские игры.
Прежде всего, киберспорт трудно рассматривать как единый вид спорта. В зависимости от жанра требуются совершенно разные навыки и способности. В головоломках важны интуиция, логическое мышление и пространственное восприятие, тогда как в файтингах исход матча во многом зависит от быстроты реакции и способности мгновенно оценивать ситуацию. Если сравнивать с традиционными видами спорта, различие между ними примерно такое же, как между футболом и дзюдо.
Еще одна проблема состоит в том, что на Азиатских играх киберспорт считается одним видом спорта, поэтому число участников в отдельных дисциплинах оказывается небольшим. Puyo Puyo eSports — лишь одна из дисциплин киберспортивной программы, и Японию в ней представляет всего один игрок — Курихара Юки.
Даже если попытаться создать такую же атмосферу, как на специализированном турнире Puyo Puyo, где соревнуется большое число сильных игроков, возможности комплексных Игр в этом отношении ограничены.
Если бы Puyo Puyo рассматривалась как отдельный вид спорта и могла получить такое же число участников, как другие виды, интерес к соревнованиям, вероятно, был бы выше. Однако с учетом необходимости сохранять баланс с другими видами спорта значительно расширить квоту киберспорта на Азиатских играх на практике вряд ли возможно.
Поэтому нельзя сказать, что киберспорт всегда хорошо сочетается с такими масштабными комплексными спортивными мероприятиями, как Олимпийские или Азиатские игры.
Международный олимпийский комитет (МОК) совместно с Саудовской Аравией планировал проведение Олимпийских киберспортивных игр, однако в октябре 2025 года МОК отказался от этих планов.
Официальных заявлений о дальнейшем статусе киберспорта на Азиатских играх пока нет, однако среди связанных с этой сферой лиц звучат мнения, что сохранить его в программе может быть непросто.
Отношения с Азиатскими играми и взгляд в будущее
Включение киберспорта в комплексные международные соревнования, такие как Азиатские игры, имеет определенный смысл. Оно позволяет преодолеть устоявшееся представление о том, что киберспорт — это «всего лишь игры», и показать, что он является частью мировой спортивной культуры.
Для традиционных видов спорта это также возможность привлечь новых болельщиков, особенно молодежь. Взаимодействие киберспорта и традиционного спорта может привести к появлению новых форм соревнований за счет внедрения новых технологий и обновления форматов проведения турниров. В этом смысле саму идею включения киберспорта в программу Азиатских игр отвергать не следует.
Однако остается немало проблем, требующих решения, в частности расхождения в восприятии киберспорта как спорта и вопросы, связанные с условиями участия.
Возможно, вместо того чтобы искусственно объединять Олимпийские игры, Азиатские игры и другие комплексные спортивные мероприятия с киберспортивными турнирами, целесообразнее развивать их как самостоятельные соревнования. Это может дать более благоприятный результат обеим сторонам.
В сентябре Японская спортивная ассоциация (JSPO) объявила, что отделит турнир по киберспорту, проводившийся в рамках культурной программы Национального спортивного фестиваля, и создаст новый турнир, в котором будут соревноваться команды всех префектур страны.
Это можно рассматривать как еще один шаг в развитии отношений между традиционным спортом и киберспортом.
После подведения итогов Азиатских игр Айти-Нагоя необходимо будет тщательно обдумать, каким должно быть будущее киберспорта в этом контексте.

CAPCOM CUP 12 на арене Рёгоку Кокугикан. Март 2026 года (снимок автора)
Фотография к заголовку: Puyo Puyo Finals 2023 — турнир, определяющий сильнейших игроков Японии в Puyo Puyo eSports. Кагосима, март 2023 года (снимок автора).