智慧手機與孩子①——被「聯繫」吞沒的孩子們

社會

現在,越來越多孩子試圖在智慧手機上的「聯繫」中尋求自己的「一席之地」和存在價值。智慧手機的普及讓孩子們的世界發生了怎樣的變化?

智慧手機,「生活必要設備」

智慧手機起初出現在日本是在2008年7月,Soft Bank Mobile率先銷售美國蘋果公司的「iPhone3G」。當時,日本的手機市場走在一條不同於全球潮流的獨特路線上,即所謂「加拉帕戈斯化(*1)」的方向上。可以收看電視節目的「one seg」、內置了電子錢功能的「Osaifu-Keitai(錢包手機)」、交換資訊時用以表達情感的「繪文字」、可以將來電提示設置為自己喜歡的音樂的「手機鈴聲」——。由於配備了諸如此類各種充滿個性且非常方便的功能,「加拉帕戈斯手機」即俗稱的「gara-kei 」深受喜愛,所以許多人認為智慧手機在日本可能難以成功。

但短短數年之後,智慧手機就成為了日常生活的必需品,大大顛覆了人們此前的預測。尤其是對於十多歲的孩子們來說,智慧手機是獲取資訊和維持交流的「生活必要設備」,已經成為尋找新樂趣時不可或缺的工具。

(*1) ^ 日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行「最佳化」,而喪失與區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品・技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生態系作為警語。也稱作加拉帕戈斯綜合症、加拉帕戈斯現象(Galápagos Syndrome)。日本的手機產業是代表例。

不用LINE就會「被疏遠」

資訊安全企業Digital Arts實施的「未成年人手機・智慧手機實際使用情況調查」(2016年2月)結果顯示,10~18歲人群的智慧手機擁有率高達70.6%。從單日平均使用時間來看,小學(4~6年級)男生為1.8小時,女生為1.7小時。國中男生為2小時,女生為2.1小時。而高中生的使用時間突然猛增,男生為4.8小時,女生為5.9小時。此外,3.9%的高中女生,即大約25人中就有1人使用手機的時間在「每天15小時以上」。

孩子們到底把這麼多時間用來幹什麼了?對他們使用手機的情況進行採訪調查後發現了一個特點。那就是他們傾向於集體而不是1個人玩手機,相較於沉浸在自己的一人世界,他們更喜歡與別人結成圈子彼此交流。

保持「聯繫」的最佳工具是SNS。總務省資訊通信政策研究所「2015年資訊通信媒體使用時間和資訊行動相關調查」(2016年8月)結果顯示,10~19歲這個年齡段人群的SNS使用率分別為LINE 77%、Twitter 63.3%、Facebook 23%、Instagram 24.5%。LINE和Twitter的使用率特別突出,尤其是LINE,使用者覆蓋了從小學生到高中生的廣泛人群。LINE擁有可以在朋友圈子裏聊天的「群聊」和可以表達喜怒哀樂各種情感的「貼圖」等功能,是一種具有良好操作性的SNS。實際上,孩子們紛紛表示「LINE很有意思」「和各種朋友建立了群聊,很熱鬧」。

另一方面,也有越來越多孩子覺得「如果不玩LINE,在學校就會被疏遠」「要維護SNS的朋友交際關係很累」「自己想停卻停不下來」。順便說一句,「被疏遠」是指被小夥伴們排除在外的意思,詞源是日語的「除外」一詞。

對「現有聯繫」的執著

原本應該是開心的事情,不知不覺變成了鬱悶而且欲罷不能的狀態,原因何在?這種現象背後的原因錯綜複雜。

首先是智慧手機特有的物理問題。智慧手機隨時隨地都可以使用。自然,和朋友的交流就不只是在校內了,回家後、休息日,無論時間和狀況如何,都會「產生聯繫」。同時,使用智慧手機後,孩子們之間的關聯性變得更加廣泛了。他們結交了學校外面的夥伴和網上的朋友等,原有圈子以外的人際關係得到了拓展。他們擁有了可以與任何人建立聯繫的選擇自由和廣泛的選擇對象。

不過,對方也和自己一樣擁有選擇自由和各種選擇對象。關鍵在於孩子們會被一種不安糾纏:對方可能不會選擇自己,不知道哪天就被拋棄了。因此,孩子們必須不斷地確認「我們算是朋友吧」,也就是確認彼此之間保持著親密關係。

最近,我採訪的國中生高中生會提到「心友」「信友」「神友」這些詞。雖都讀作「shinyu」,但分別表示可以交心的對象、值得信賴的人物、像神一樣可以依靠的朋友,或許是因為他們一直要彼此尋覓、確認,所以才使用了這些不同的表述。這些少年的彼此關聯性就在於大家湊在一起可以熱鬧起來,換一個角度看,這種關聯其實很脆弱,很容易受傷。因為雖然你可以在任何時候自由選擇一個對象,但同時也就面臨著任何人都不選擇自己的風險。正因為孩子們深切地感受到了這一點,所以他們才不得不執著於「現有的聯繫」。

「賣點」很重要

此外,朋友的數量直接關係到自身的評價。正如前文所述,雖然自己擁有「可以和任何人建立聯繫的自由」,但如果沒有朋友,就會被視為大家都不喜歡的人、缺乏魅力的人。為了避免被認為「落單=沒有價值的人」,必須硬著頭皮迎合身邊人,或者進行自我推銷以求獲得大家的青睞。可愛、帥氣、幽默、成績好、擅長運動、待人和善、溫柔體貼、錢多——這些「賣點」很重要。

可愛、帥氣、幽默、錢多這幾點尤其受到重視。在SNS上,照片和視訊會被即時共享,會像有趣的話題一樣不斷傳開。關鍵是「賣相」和「節奏控制」,也就是外表給人的印象和愉悅別人的材料會受到重視。比如「可愛」,並不是單純的長得可愛,而是衣服的搭配和隨身物品、行動等會被當做話題。「手機套真可愛」「在可愛的小店裏購物啦」等等,大家努力將各種「可愛」塑造成共識,力圖與小夥伴們保持一體感。另一方面,做這些自我宣傳需要相應的金錢。買新衣服、去最流行的地方什麼的,都需要「有錢」。

那麼,如果沒有「賣點」,或者即使有些賣點但是不擅長宣傳又該怎麼辦呢?這樣的孩子容易被學校的人際關係「疏遠」,正因為如此,他們才會選擇在網上尋找自己的空間。自己可以活躍起來、自己的價值會得到認可——被稱作「social game」的社群網路遊戲就是一種這樣的空間。

遊戲,變為痛苦的「定額任務」

在「social game」中,遊戲程式中加入了SNS功能,參與者要一起玩或者對戰。所有參與者可以分享遊戲的進度、對戰成績和勝敗結果等資訊,可以通過語音或者短訊一邊「聊天」一邊玩遊戲。

如果贏了,排名就會上升,會得到小夥伴們的誇讚。在遊戲的世界裏,外表的印象等因素無關緊要,「強大」就會得到肯定,簡單直接。遊戲技術好的國中生可以統率社會人士隊友,還可能被稱為「大神」「大師」,贏得眾人豔羨。因此,也有越來越多的孩子希望通過social game的聯繫獲得自我評價和自我肯定感。

話雖如此,但那種聯繫也並非永遠都是歡樂的。在遊戲公司相互競爭和用戶需求日益提高的背景下,近年來高水準的social game層出不窮。在難度增大的遊戲中,高水準參與者組建團隊,採用團體戰形式前進的情況也很常見。其中一部分團隊會對成員課以「定額任務」。團隊會給每個人分別設定遊戲積分目標數值,要求隊員為了加強團隊力量付出努力。

要完成定額任務,大致有兩種辦法。一是花時間。總之就是長時間地玩遊戲,最終達到目標數值。另一個辦法是花錢。花錢購買遊戲中使用的物品(道具和裝備)等,借此加快遊戲進度和加強角色實力。無論哪種方式都會成為一種負擔,有的人會為此花費大量的寶貴時間和錢財。尤其是十多歲的孩子,就算遊戲技巧好,但判斷力和社會經驗都還很不成熟。被自己信任為「夥伴」的成年人堂而皇之地利用,或者被單方面地強加定額任務,自己的生活將會變得一團糟。

智慧手機塑造的世界在各個方面改變著孩子們的世界。不少孩子在獲得了極大好處的同時,也承受了意想不到的痛苦,導致身心俱損。我們這些成年人應該關注孩子們在不知不覺中被吞噬、無法自拔的這種現實狀況。因為給他們買智慧手機、鼓勵他們使用、讓他們癡迷玩耍——由此獲得了利益的正是我們成年人的社會。

(2017年2月6日)

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