Четыре десятилетия музыки для видеоигр: вклад команды ZUNTATA компании «Тайто»
Культура- English
- 日本語
- 简体字
- 繁體字
- Français
- Español
- العربية
- Русский
Музыка, которая делает игры незабываемыми
ZUNTATA – легендарная команда создателей, сыгравшая важную роль в истории игровой музыки с самого начала эпохи домашних игровых консолей и продолжающая активно работать по сей день. Подразделение «Тайто», занимавшееся разработкой звука для игр, было создано в начале 1980-х годов, а в 1987 году официально получило название ZUNTATA. Команда создавала музыку для игр самых разных жанров – от культового шутера «Дариус» до классического «Арканоида II» – и для множества других проектов.
На протяжении десятилетий движущей силой ZUNTATA были талантливые и самобытные авторы, каждый со своим творческим видением и страстью к созданию музыки. Без этой страсти никогда не появились бы незабываемые мелодии, вошедшие в историю видеоигр.
В штаб-квартире «Тайто» в Синдзюку, Токио, Огура Хисаёси и Исикава Кацухиса вспоминают историю ZUNTATA. Огура был одним из первых участников команды и, более того, именно он придумал её название, тогда как Исикава – её пятый и нынешний руководитель.
Около 17 лет они вместе работали в ZUNTATA, пока в 2007 году Огура не покинул «Тайто». Разница в возрасте между ними составляет десять лет, а история их прихода в звуковое подразделение компании отражает развитие игровой музыки на протяжении многих лет.
Огура Хисаёси вспоминает, что после университета он не сразу пришёл работать в «Тайто». «После окончания учёбы я устроился в издательскую компанию, выпускавшую учебные материалы для детей. Я подал заявление, увидев объявление о вакансии, где требовалось “планировать и разрабатывать учебные материалы с использованием звука и света”, но в итоге оказалось, что речь шла о продаже энциклопедий вразнос».
Это была совсем не та работа в сфере музыки, о которой он мечтал.
«Я любил таких музыкантов, как Иноуэ Ёсуи и Цуцуми Кёхэй, и, хотя всему научился сам, хотел стать композитором, – вспоминает Огура. – Я почти не играл в видеоигры, но был поражён ощущением глубины в популярной игре “Ксевиус”, выпущенной компанией “Намко” в 1983 году. Тогда я понял, какие возможности открывает эта индустрия, и решил сменить профессию. Как раз в это время «Тайто» набирала сотрудников в отдел продаж. В резюме я написал, что хотел бы работать со звуком. Интервьюер обратил на это внимание и почти тут же сам отвёз меня в Центральную исследовательскую лабораторию – главный центр компании, где велась разработка игр».
«У меня тоже много воспоминаний об этой лаборатории, – смеётся Исикава Кацухиса. – Я представлял себе эффектную современную студию, заставленную рядами синтезаторов, но когда приехал туда, увидел самое обычное, ничем не примечательное здание. Если честно, первой моей мыслью было: “Какое-то здесь всё обшарпанное”. Платы были сложены на полках, сооружённых из картонных коробок, люди в спецовках работали молча, и это место скорее напоминало склад, чем музыкальную студию».
Случайная встреча неординарных талантов
Исикава пришёл в «Тайто» через семь лет после Огуры, но, что удивительно, несмотря на образование в области звукорежиссуры, был принят на должность планировщика.
«Я был большим поклонником музыки “Сега”. Именно это привлекло меня в индустрию видеоигр. Я учился на звукорежиссёра и хотел работать со звуком, но не думал, что у меня достаточно навыков, чтобы быть композитором. Поэтому я решил подать заявление на должность планировщика».
Как и Огура, Исикава начал свою карьеру со стажировки, связанной с продажами. Однако по мере того, как он набирался опыта, выполняя далеко не самые престижные задания, его решимость работать со звуком только крепла. Когда они вспоминают, как встретились, кажется, будто сама судьба свела их вместе.
Исикава рассказывает о том, с чего начиналась его работа в игровой компании: «Я занимался перевозкой игровых автоматов и сбором монет по 100 йен. В конце обучения нам дали возможность попросить назначение в определённый отдел, и я попросил направить меня в подразделение, связанное со звуком. Обстоятельства каким-то образом сложились так, что мне всё-таки удалось туда попасть.
«Впервые я встретился с Огурой-сан на собеседовании при переводе в другое подразделение. Я уже был большим поклонником музыки для видеоигр, поэтому, конечно, знал, кто он такой. У меня даже были его записи».
Огура вспоминает, что ещё до собеседования уже знал об Исикаве. «Когда он был ещё студентом, он сделал аранжировку музыки из “Дариуса”, сыграл её на синтезаторе, записал на кассету и отправил по почте в нашу исследовательскую лабораторию. Мне настолько понравилась эта запись, что я слушал её каждый вечер перед сном».
«Правда? – удивлённо восклицает Исикава. – Я впервые об этом слышу!»
«Под неё было невероятно хорошо засыпать, – смеётся Огура. – Помню, об Исикаве даже писали в журнале, посвящённом аркадным играм. И вот, в один прекрасный день, этот самый парень приходит к нам на собеседование!»
ZUNTATA – имя со смыслом
Звуковое подразделение «Тайто» официально начало использовать название ZUNTATA за три года до того, как Исикава пришёл в компанию. Толчком к появлению названия стал выпуск саундтрека к аркадной игре «Дариус».

Виниловый релиз саундтрека к «Дариусу». История «Зунтаты» началась с этой единственной пластинки (© «Тайто Корпорэйшн»; © Кодэра Кэй)
«Продюсер звукозаписывающей компании, где мы выпускали альбомы с музыкой из наших игр, предложил придумать название для нашей команды – как это делали другие компании, занимавшиеся разработкой игр», – вспоминает Огура.
«Впервые я услышал название “ZUNTATA”, когда учился в старшей школе, – говорит Исикава, – и мне оно показалось очень интересным: само звучание названия напоминало японский ритм “зун-татта” – “бум-топ-топ”. “Сега” также выпускала музыку под названием SST Band, и мне казалось необычным и интересным, что команды, занимавшиеся созданием музыки, использовали названия, как настоящие музыкальные группы. Примерно в то же время лейбл GMO компании Alfa Records – сокращение от Game Music Organization – представлял эти композиции как нечто большее, чем просто музыку для аниме и игр. Это было стильно. Меня, как старшеклассника, которому хотелось казаться немного взрослее, это очень впечатляло и показывало, что это не просто фоновая музыка для игр».
Огура добавляет: «Я всегда верил, что ZUNTATA станет чем-то большим, чем просто названием музыкального проекта для выпуска альбомов. В то время к звуковому подразделению в компании не относились серьёзно, и меня это расстраивало. Поэтому я решил, что нам стоит использовать это название в стратегии по формированию собственного образа команды. Мы сделали наклейки с логотипом и расклеили их повсюду. Вскоре сотрудники компании начали думать, что мы занимаемся чем-то интересным, и отношение к подразделению изменилось. Это также изменило отношение команды к собственной работе».
Творчество, рождённое техническими ограничениями и одержимостью
Наш разговор заходит о том времени, когда ZUNTATA ещё только формировалась как звуковое подразделение «Тайто». Как авторы создавали музыку в те годы?
«После окончания обучения, – вспоминает Огура, – весь первый год работы над музыкой у меня вообще не было времени остановиться и подумать. На написание музыки для каждой игры у меня было примерно две недели, а затем ещё одна-две недели уходили на то, чтобы преобразовать её в игровые данные. Как только один проект заканчивался, сразу же приходилось браться за следующий. Это было похоже на работу на конвейере».
Огура говорит, что в те годы работа шла в бешеном темпе и многое приходилось постигать методом проб и ошибок. «У нас не было таких удобных инструментов, которые есть сегодня. Я проигрывал мелодию на клавишном инструменте, записывал её нотами, переводил в шестнадцатеричный код, а затем вручную вводил данные».
Исикава говорит о технических ограничениях, которые в те годы сильно усложняли их работу. «Постоянно приходилось бороться с ограничениями по объёму памяти. Особенно сложной была работа с Super Famicom, которая за пределами Японии вышла под названием Super NES. Но иногда эти ограничения приводили к неожиданным удачным находкам, которые открывали новые удивительные возможности».
Огура соглашается: «Однажды из-за ошибки в программе в композиции, над которой я работал, случайно появился эффект задержки и эха. Все вокруг были поражены, потому что это стало настоящим прорывом», – смеётся он.
Разница в возрасте между ними сказывалась и на их отношении к играм. В отличие от Исикавы, который с детства любил видеоигры, Огура говорит, что почти не интересовался ими. Возможно, поэтому его подход к созданию музыки для игр был весьма необычным.
«Прежде чем начать сочинять музыку, мне нужно понять концепцию, – говорит Огура. – До того как записать первую ноту, я читаю. Когда я начинал работать над новой игрой, я шёл в книжный магазин и искал книги, которые обычно не стал бы читать. Так я открыл для себя книгу Карла Юнга “Архетипы и коллективное бессознательное”. Я заполнял блокноты своими размышлениями и постепенно формулировал собственные теории».

Легендарная игровая серия «Дариус» продолжает жить благодаря музыке и звуковым эффектам (© «Тайто Корпорэйшн»)
Как идеи, почерпнутые из книг, воплощались в музыке? Огура объясняет:
«Сочиняя музыку для “Дариус Гайдэн”, я сосредоточился на психологическом состоянии игрока. Когда внезапно появляется враг гигантских размеров, разве можно оставаться спокойным? Я подумал, что страх, наоборот, начнёт искажать восприятие. Я придумал эту историю у себя в голове и отразил её в музыке. В итоге я пришёл к вопросу: “Действительно ли то, что видят люди, – это реальность?” Так родилась композиция “Visionnerz”. Прежде чем приступить к сочинению музыки, я три месяца только читал».
«Как только я начал создавать музыку, я полностью погрузился в неё. Даже дома я не переставал думать о ней. Моя семья, очевидно, решила, что лучше держаться от меня подальше, пока я не закончу», - со смехом вспоминает Огура.
Исикава добавляет: «Старшие композиторы в те годы настолько отдавались работе, что полностью отстранялись от всего, кроме музыки. Они настолько погружались в процесс, что, честно говоря, даже смотреть на них было немного страшно».
Одна из отличительных черт музыки Огуры – то, как он привносит человеческое тепло в холодные механические миры. Например, в «Дариус II» есть момент, когда внезапно звучит человеческий голос. Этот фрагмент вдохновлён библейским выражением.
«Это была фраза “дети света”, – объясняет Огура. – Я размышлял о том, как передать её с помощью звука, когда снимал на видео свою годовалую дочь. Она ползала по комнате и вдруг сказала: “Папа”».
«Услышав её, я сразу подумал: “Это можно использовать!” Я взял запись, смонтировал отдельные фрагменты и встроил их в основную тему “Дариус II”».

Саундтрек к «Дариус II» с голосом дочери Огуры (© «Тайто Корпорэйшн»; © Кодэра Кэй)
ZUNTATA – не музыкальная группа
Со временем участники команды «Тайто» стали выступать перед публикой. Как родилась эта идея? Были ли концерты прежде всего возможностью общаться с поклонниками?
«Всё началось с фестиваля игровой музыки в 1990 году, – говорит Огура. – Честно говоря, поначалу я не испытывал особого энтузиазма по этому поводу. В то время это было масштабное шоу, в котором участвовали все тринадцать членов нашей команды, а времени на встречи с поклонниками оставалось совсем немного. Мы общались с ними, когда раздавали автографы, но на этом всё».
Исикава вспоминает: «К тому времени, когда я пришёл в команду, наши выступления стали более камерными, поэтому мы могли общаться с поклонниками напрямую. Но я хотел бы особо подчеркнуть: ZUNTATA – не музыкальная группа. Выступления на сцене – лишь одна из форм нашей работы, направленной на то, чтобы знакомить людей с музыкой для видеоигр».

Выступления ZUNTATA на фестивале Japan Game Music Festival II: Re, январь 2018 г. (слева) и на концерте Ray’z Music Live – Strahl, сентябрь 2022 г. (© «Тайто Корпорэйшн»)
За почти четыре десятилетия истории команды сильно изменились и её состав, и подход к работе. Участники приходили и уходили, но есть ли что-то, что эти авторы назвали бы отличительной особенностью «звука ZUNTATA»?
«В основе ZUNTATA – столкновение ярко выраженных индивидуальностей, – говорит Исикава. – Не думаю, что кто-то намеренно старается создать что-то, что “звучало бы как ZUNTATA”. Наверное, каждый по-своему понимает, что значит “в духе ZUNTATA”. В этом причина разнообразия. Каждый участник в полной мере проявляет свою индивидуальность, и каким-то образом в итоге всё это воспринимается как ZUNTATA. Вот в этом и заключается её уникальность».
В завершение я спрашиваю, что они хотели бы сказать молодым людям, которые мечтают связать свою карьеру с музыкой для видеоигр.
«Не ограничивайтесь одной лишь музыкой, – призывает Огура. – Черпайте вдохновение из самых разных источников и учитесь выражать идеи с помощью музыки».
Исикава, похоже, с ним согласен. «Звуковое оформление игр – это не только музыка. Звуковые эффекты не менее важны. Более того, в наши дни именно звуковые эффекты часто производят на игроков самое сильное впечатление. На самом деле специалистов по созданию звуковых эффектов не хватает, поэтому я думаю, что это очень перспективное направление для тех, кто хочет работать со звуком в играх».
Текст и репортаж: Чаби Аластруэй
Материал подготовлен при содействии «Тайто» / ZUNTATA
Фотография к заголовку: Огура Хисаёси и Исикава Кацухиса (предоставлена «Тайто Корпорэйшн»; © Кодэра Кэй)




