От Nintendo до The Exit 8: устойчивая самобытность японских игр

Общество Культура

В эпоху расцвета Nintendo в 1980-1990-е годы Япония занимала центральное место в мировой индустрии видеоигр. Несмотря на то, что сегодня её роль скорее сместилась на периферию, такие игры последних лет, как Death Stranding Хидэо Кодзимы и инди-хоррор The Exit 8, получили международное признание именно благодаря своей самобытности.

Рост и нестабильность

С 1980-х по 1990-е годы японские игры, при поддержке Nintendo Entertainment System, занимали доминирующее положение на мировом рынке. Однако с 2000-х годов эта динамика пошла на спад. Хотя внутренний рынок Японии и сегодня оценивается примерно в 3 трлн йен, на зарубежных рынках её позиции уже не так прочны. Тем не менее в последние годы самобытность японских игр снова начала привлекать внимание, и появились признаки возобновления международного интереса к ним. Рассмотрим эту ситуацию подробнее.

Во всём мире игровая индустрия представляет собой один из наиболее динамично растущих секторов экономики. По данным исследовательской компании Newzoo, к 2025 году мировой рынок видеоигр должен достичь 197 млрд долларов (31 трлн йен). Видеоигры перестали быть лишь субкультурным явлением. Они становятся полноправной частью массовой культуры.

В то же время в последние годы, особенно в крупных компаниях Европы и Северной Америки, прокатилась волна увольнений и кадровых реорганизаций. Одна из причин – последствия пандемии COVID-19. В разгар вызванного пандемией бума на домашние развлечения многие компании резко нарастили штат, но, когда спрос вернулся к обычному уровню, структурная перестройка стала неизбежной. Кроме того, стремительный рост затрат на производство крупнобюджетных AAA-игр в сочетании с всё более длительными циклами разработки увеличил разрыв между успешными и неудачными проектами. В то время как одни игры завоёвывают мировую аудиторию – например, Grand Theft Auto VI, бюджет разработки которой, по оценкам, достигает 60 млрд йен, – другие сворачиваются вскоре после выхода. Иными словами, индустрия вступила в период структурного перелома, когда зрелость и нестабильность приходят одновременно.

Европа, Северная Америка и Китай формируют мировой рынок

Примерно половину мирового рынка видеоигр объёмом около 30 трлн йен составляют мобильные игры; на игры для домашних консолей приходится около 30%, а оставшиеся 20% – на игры для ПК. В сегменте мобильных игр прочные позиции заняли китайские компании, такие как Tencent и NetEase. Используя визуальную эстетику аниме и опираясь на разветвлённые производственные структуры, обеспеченные масштабными вложениями капитала и инвестициями в персонал, эти компании выпускают игры, изначально рассчитанные на одновременный мировой релиз. Наиболее яркий пример – Genshin Impact, созданная шанхайской студией miHoYo. В сфере казуальных игр западные компании также сохраняют значительное влияние, во главе с такими франшизами как Candy Crush.

Европа и Северная Америка лидируют в сегменте ПК-игр и игр с постоянным обновлением контента. Киберспортивные игры, такие как Apex Legends и Valorant, породили новые формы игровой культуры, выстроенные вокруг непрерывной поддержки и соревновательной игры. Игры-«песочницы» наподобие Minecraft, дающие игрокам свободу строить и исследовать огромные миры, также расширяют базу создателей игр. Этот тренд подкрепляется распространением STEAM-образования – междисциплинарного подхода, стирающего границы между гуманитарными и естественно-научными дисциплинами, – по мере того как игры адаптируются к эпохе ИИ.

В Японии киберспорт постепенно укореняется, однако его главной движущей силой стали зарубежные проекты. В детских школах программирования Minecraft практически полностью доминирует.

Структурные сдвиги также затрагивают рынок домашних консолей: PlayStation развивалась как японская аппаратная платформа, но к выходу PlayStation 5 руководство разработкой сосредоточилось в США. Поэтому её трудно назвать отечественной консолью, созданной на основе идей, рождённых внутри Японии. То, что некогда было козырем и сильной стороной игровой индустрии Японии – собственный консольный бизнес, – сегодня сосредоточено в руках единственного игрока: Nintendo.

Взгляд Кодзимы Хидэо

На фоне этих структурных изменений рынка самобытность японских игр вновь начинает привлекать внимание. Характерный пример – Death Stranding (2019). Созданная Кодзимой Хидэо, эта игра строится вокруг истории одинокого курьера, который странствует по опустошённому миру, доставляя грузы и постепенно восстанавливая связи между людьми. Вместо схваток с врагами значительную часть игрового времени занимает сам процесс перемещения – перенос грузов через горы и реки. Важное значение здесь имеют сооружения и предметы, оставленные другими игроками в общем игровом мире. Игра устроена так, что даже без прямого общения игроки помогают друг другу – незаметно и косвенно, через свои действия.

Таким образом, через сам игровой опыт Хидэо Кодзима поднимает темы разобщённости и связи, глубоко врезавшиеся в ткань современного общества. Идеи, заложенные в игре, приобрели особую актуальность во время пандемии COVID-19, когда люди одновременно переживали физическую разобщённость и психологическую изоляцию. В Death Stranding 2, вышедшей в 2025 году, он поднимает ещё один вопрос: действительно ли хорошо, когда люди слишком тесно связаны друг с другом? В целом серия доказывает, что игры могут быть чем-то большим, чем просто развлечение. Они могут стать культурным высказыванием, отражающим тревоги и надежды своего времени и проговаривающим вопросы, на которые общество само ещё ищет ответы.

В мобильных и live-service играх, составляющих основу мирового рынка, избыточная авторская выразительность не требуется. Однако с точки зрения культурного влияния значительный вес имеют произведения, наполненные сильными идеями и яркой авторской индивидуальностью. Это можно считать одним из признаков того, что игры как медиа-форма постепенно движутся к стадии культурной зрелости.

Расцвет инновационных инди-игр

Говоря об играх, созданных в Японии, нельзя не упомянуть инди-игры, создаваемые небольшими командами с ограниченными ресурсами. The Exit 8, по которой уже снят фильм и которая готовится к релизу в Северной Америке, построена на предельно простой механике. Игроки многократно проходят по одному и тому же подземному переходу в поисках едва заметных аномалий. При этом игра передаёт ощущение тревоги, которое возникает, когда в мире что-то, даже едва заметно, не так. В ней чувствуется эхо японской культуры хоррора, той, что знакома по «Звонку» и «Спирали». Не прибегая к излишней зрелищности, её сдержанная эстетика страха основывается на ощущении потустороннего как части повседневной жизни. Такой подход к хоррору находит всё более широкий отклик и за пределами японской культурной среды.

В основе этих процессов лежат более масштабные изменения в том, как распространяются игры сегодня. С развитием культуры стриминга и социальных сетей игры перестали быть только тем, во что играют. Они также стали тем, что смотрят и о чём говорят. Теперь даже работы небольших команд способны преодолевать границы благодаря оригинальности своих идей и выразительности художественного языка. Именно по этой причине самобытные игры из Японии вновь начинают привлекать внимание. Помимо этого, происходят более масштабные социальные изменения – рост въездного туризма в Японию и интереса к японской культуре, подогреваемого социальными сетями.

Вклад в разнообразие игровой культуры

Каковы же отличительные черты японских игр? Во-первых, это персонажи, тесно связанные с культурой манги и аниме. К персонажам относятся не просто как к строкам программного кода или безличным функциям, а как к существам с собственной индивидуальностью и историей. Игроки выстраивают отношения с этими персонажами и разделяют их переживания. Во-вторых, это своего рода этос мастеров-ремесленников – неустанное стремление довести работу до совершенства. Эти качества – не просто средства достижения коммерческого успеха. Они отражают творческие установки, складывавшиеся на протяжении многих лет внутри более широкой культурной традиции.

Кроме того, важным символом культуры японских игр стало превращение самих создателей в своего рода бренд. Наряду с Хидэо Кодзимой, имена таких творцов, как Сигэру Миямото (Super Mario), Хидэтака Миядзаки (Dark Souls) и Масахиро Сакурай (Super Smash Bros.), неразрывно связаны со своими работами. Разумеется, не все игры в Японии строятся на авторском подходе. Тем не менее культурный образ игры как носителя узнаваемых идей и авторской личности стал одним из факторов высокого признания японских игр.

Посетители играют в Mario Kart от Nintendo на выставке Paris Games Week, крупнейшем игровом мероприятии Франции, 30 октября 2025 г. (© AFP/Jiji)
Посетители играют в Mario Kart от Nintendo на выставке Paris Games Week, крупнейшем игровом мероприятии Франции, 30 октября 2025 г. (© AFP/Jiji)

Нельзя не отметить и значительную роль Nintendo. С момента появления домашних игровых консолей в 1980-е годы и до наших дней компания неизменно строит разработку вокруг самого игрового опыта. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на новейшие технологии или гнаться за производительностью, Nintendo делает ставку на чувственные аспекты – радость от прикосновения к контроллеру, моменты удивления и интуитивность управления. Этот подход стал одним из ключевых в японской игровой культуре. Как говорилось выше, сейчас только Nintendo, единственный оставшийся отечественный производитель игровых консолей, продолжает эту линию культурной преемственности.

В отличие от этого, западные компании, располагая огромными финансовыми ресурсами, развивают live-service игры и киберспортивные проекты. Китай и Южная Корея занимают весомые позиции благодаря культуре онлайн-игр и постоянным инвестициям в технологии. В последние годы Саудовская Аравия на нефтяные доходы разворачивает масштабные вложения и утверждается как новая влиятельная сила в игровой индустрии. Параллельно разработчики по всему миру активно конкурируют, применяя генеративный ИИ.

На этом фоне Япония получает признание за глубину нарратива, выразительность персонажей, высокий уровень исполнения и авторскую индивидуальность. Иными словами, богатое разнообразие глобальной игровой культуры держится на том, что каждый регион вносит в неё что-то своё.

Как искусственный интеллект меняет игровую культуру

В завершение рассмотрим, как будет развиваться игровая индустрия в ближайшем будущем. Нынешней структуре, с её ставкой на блокбастеры, скорее всего, придётся измениться. По мере того как рынок зреет, live-service игры также столкнутся с давлением: им придётся предъявить новые формы ценности. Ожидается, что в зазорах между этими тенденциями значение игр среднего уровня и инди-проектов будет только расти. В то же время генеративный ИИ будет способствовать росту числа индивидуальных разработчиков. По мере появления всё большего числа проектов, напоминающих самиздатовские комиксы или автобиографическую прозу, игры будут подтверждать своё значение не только как потребительский продукт, но и как медиа, отражающее культуру и идеи.

В этих условиях японские игры, вероятно, сохранят важную роль в поддержании разнообразия мировой игровой культуры, отстаивая образ игр как культурной формы, несмотря на ограниченные масштабы рынка. Такие элементы, как культура, центрированная на персонаже, авторский подход, мастерство исполнения и преемственность традиций домашних консолей, – уникальные преимущества, которые трудно заменить усилиями других стран. По мере того как игры всё прочнее утверждаются в обществе как зрелая форма культуры, Япония сохранит своё место в индустрии – ненавязчиво, но неизбежно.

Фотография к заголовку: Стенд, рекламирующий игру Pragmata от Capcom, релиз которой запланирован на апрель 2026 года, на выставке Tokyo Game Show в выставочном центре Макухари (Тиба), сентябрь 2025 г. (© AFP/Jiji)

Nintendo видеоигры