La facilité à jouer est la clé du succès
Sur smartphone, il est clair que la clé du succès d’un jeu résidera dans sa facilité à jouer. Pour iPhone uniquement, 300 000 titres sont actuellement disponibles, des jeux de rôle aux jeux de course, des jeux d’actions aux puzzles, et de nouvelles sorties viennent s’ajouter tous les jours. Les performances des portables eux-mêmes sont en constante progression, et le iPhone 6 atteint un niveau de graphisme et de puissance de calcul qui rivalise avec la PlayStation 3 de Sony.
En ce qui concerne les jeux vidéo classiques, les consommateurs doivent d’abord acquérir une console, laquelle coûte généralement des dizaines de milliers de yens (quelques centaines d’euros), puis doivent en outre dépenser 5 000 yens ou plus pour chaque nouveau jeu. Les jeux sur smartphones, en revanche, peuvent être téléchargés rapidement sur internet et sont prêts à jouer quasi instantanément. Les sessions de jeu durent 10 minutes en moyenne, les jeux sont conçus pour être joués dans des parties courtes et intenses, de façon à procurer du plaisir dès qu’un court moment se présente, par exemple dans les transports.
Les jeux sur smartphone permettent d’autre part à de nombreux trentenaires et quarantenaires des deux sexes – d’anciens joueurs sur console dans leur jeunesse qui ont été obligés d’arrêter en entrant dans la vie active faute de temps – de retrouver le chemin de leur passion du jeu vidéo.
Mais le facteur le plus important de ce succès est sans doute que la plupart sont faciles à se procurer et gratuits. Les éditeurs de ces jeux gagnent de l’argent en vendant des personnages et éléments supplémentaires, mais en fait la majorité des joueurs s’en tiennent à la configuration de base et jouent sans dépenser ces frais supplémentaires. La proportion d’utilisateurs qui effectuent des achats en cours de jeu par jour est généralement de moins de 5%.
Alors comment sont réalisés ces profits colossaux ? En premier lieu, les suppléments en cours de jeu ne sont que des données, leur coût de production est virtuellement nul. Et si un jeu possède suffisamment d’utilisateurs dans le long terme, les achats effectués par une frange même minime d’utilisateurs suffisent à assurer au développeur une source de revenus régulière.
Une spécificité japonaise : l’achat « gacha »
Cela vient peut-être d’une spécificité du marché japonais, où les joueurs sont nettement plus enclins à débourser que dans de nombreux autres pays. On estime que les joueurs japonais sont prêts à dépenser près de trois fois plus en cours de jeu que leurs homologues américains. L’origine de cette tendance résiderait dans la pratique traditionnelle au Japon d’acheter en aveugle des petits jouets ou autres articles dans des machines à sous, ce que l’on appelle les « gacha », nom qui vient du bruit que fait le produit conditionné sous capsule plastique en tombant dans le bac de la machine pour être récupéré par l’acheteur. Les jeux sur smartphones ont digitalisé le processus, mais le coût d’un élément supplémentaire en cours de partie s’appelle toujours un gacha.
Le coût d’un élément est généralement de l’ordre de 300 yens. Pour ce montant, le joueur obtient dans le cas générique une collection aléatoire de personnages, monstres, armes, etc. Ces collections peuvent comprendre certains éléments « premium » particulièrement désirables, qui ne sont disponibles que pendant une période de temps limitée, par exemple deux semaines, et à des taux de réussite faibles, de l’ordre de quelques pour cent par achat.
Les joueurs japonais sont très collectionneurs. Un nombre importants de joueurs purs et durs peuvent dépenser des dizaines de milliers de yens chaque mois pour compléter une série de personnages rares, et c’est à cette source que s’abreuvent les développeurs.
Deux développements ont permis à ces lucratifs achats gacha de prendre racine au Japon : en 1999, l’opérateur de téléphonie NTT Docomo a réussi à convertir ses abonnés au service internet mobile i-mode à l’acquisition de contenu payants sur portable. Mais aussi la popularité toujours forte du jeu pachinko, dans lequel le succès ou l’échec est déterminé avec une certaine dose de hasard. Aujourd’hui, les joueurs les plus susceptibles d’effectuer des achats en cours de jeu appartiennent à la catégorie des jeunes adultes de la vingtaine tardive à la trentaine, possédant un travail régulier leur assurant des revenus disponibles, et qui pratiquent le jeu sur portable comme passe-temps.
De telles pratiques ne connaissent pas du tout le même engouement à l’étranger. Les joueurs occidentaux n’aiment pas acheter en aveugle, quelles que soient les récompenses potentielles : ils tiennent à savoir ce qu’ils vont obtenir pour leur argent.

