來自「異文化」的電玩音樂
1984年,進入卡普空任職的TAMAYO,參與了街機遊戲《SonSon》與《Higemaru》的音效製作。她回憶,當時曾覺得自己或許不適合替大眾取向的電玩遊戲製作音樂。
「我在學生時期曾讓別人聽過自己寫的曲子,但對象都是其他音樂人。大家擁有共通的專業知識,很多事情不用明說就能心領神會。」
然而,在遊戲公司裡,評價作品的並非具備音樂專業知識的人,而是遊戲企劃、設計師、插畫師與工程師。
「他們給的回饋相當直接且嚴厲。那時我不禁懷疑,自己真的能做出讓他們點頭認可的音樂嗎?那是我人生中第一次面對巨大的難關。」
起初,無論怎麼提案都會被否決。她只能抱著「亂槍打鳥」的心態,一次又一次寫出數十首曲子,反覆接受「被打回票」的結果。就在這樣的過程中,TAMAYO學到了一件事——音樂必須從遊戲的故事出發,並以貼合作品世界觀與氛圍的「概念美術」或視覺設計為線索。然而實務上,被委託製作音樂時,能掌握到的故事資訊往往只有幾行簡單的備註。
「遇到那種情況,我就乾脆自己放膽去編一個看起來很熱血的故事(笑)。然後照著那個我想像出的『幕後劇情』,一步一步把音樂完成。」
也曾有過故事尚未成形,企劃人員只先大致說明整體氛圍,就請她開始構思的情況。
「像是被告知:『大概是介於亞洲與歐洲之間的感覺。』剛好我在電視上看到土耳其的街景,心想也許能當作參考,就實際走訪了一趟。我在卡帕多奇亞等地到處走走看看,再從那些體驗中發想音樂。結果等遊戲畫面完成後一看,居然剛好與我去過的景色一模一樣(笑)。」
當然,走到這一步之前,也經歷了無數次的嘗試與摸索。
「畢竟做了這麼多年,就像大家說的『持續就會累積成力量』。現在我已經能精準地把心裡想要的東西做出來了。有人聽了我的音樂後說,好像能感覺到故事、眼前會浮現畫面,這樣的回饋讓我真的很開心。被評價擁有獨特的世界觀,對我來說也是很大的鼓勵。」


